JP translation of my fan art 2
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JP translation of my fan art 2
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Weiss Schwarz Blau (ヴァイスシュヴァルツブラウ|Weiβ Schwarz Blau) Hypnosis Mic Hypmic EN Translations
I've started translating cards from JP > EN to play with friends. Would anyone be interested if I shared them here?
FOUR SWORDS JP MANGA BREAKDOWN 1/???
VIZ permanently has infected how this manga is interpreted in canonical discussion in so many ways.
Today i'll talk about when they made the translation error where vio says "shadow wasnt really evil" because in japanese he says
"shadow did all these evil things because, he wanted us to look behind and see him"
(the usage of reflect/look behind is so artistic to me btw cause. Shadow. Yknow)
also the bottom bubble says
"He really was lonely, that guy"
NOT whatever Viz put in, with the whole "he wants us to be Our Family" this misinterprets/twists shadow's original character quite a bit
also Shadow says to Vio after betrayal says
"you're worse than an evil person!!" (or more directly, "worse than a bad person, you are!!!) ((yoda ass))
and not .... whatever Viz put in there (best translation i can give)
VIZ also is just terribly translated and inserted a lot of weird "family friendly american lessons" (EX: He wanted us to be our Family) where there were not any, and took out a lot of meaning and characterization behind certain scenarios, (especially for blue) but thats another discussion...
hiya! do you or anyone who is reading this have the Japanese translation for that scene in chapter 8 when Cloud is remembers Tifa as a child and Aerith asks if Tifa is his girlfriend? i swear I saw it somewhere but I can't find it. or if possible-- and this might be a stretch-- is there a place where one can find the Japanese translations for the game in general? thanks, xo!
@eizasake @otp-oasis-heavenxearth @nibelheiim help a Cloti out?
I remember the JP line has Aerith saying Tifa is Cloud's special someone, which in Japanese has a lot more meaning than how we say it in English. Probably also a ref to one of the novellas since those are also part of the compilation and do get referenced in the game.
It's funny really, I played ff7 remake in Japanese and every scene in which Cloud was addressing the "group" it was him actually just saying Tifa's name. He calls her name so many times in the Japanese version even his Japanese VA is a Tifa man, he said she's his fave character lol
I heard about that. He says Tifa's group or Tifa and whoever is with her. I mean, there's some serious preferential treatment going on in the JP dialogues that we're not getting and it makes me wonder if maybe that's intentional.
With how noisy some people get I wouldn't be surprised if they dialled it back to stop them complaining as much. Shame, cause watching them jump through hoops to justify the amount Cloud says Tifa would've been hilarious!
JP translation of my fan art 1
(Re-upload)
Warning: Fan-made interpretations of speech patterns. The translation might not be 100% accurate. Also includes sensitive elements such as OOC(out of character), headcanons, fearplay, and angst.
あふれ出る心としての「リンス&リピート」
以下はインディーズゲーム「リンスアンドリピート」の作者ロバート・ヤン氏のブログ記事の日本語訳になります。 私はこのゲームに感銘を受けましたが、リリース当初は日本語版が機械翻訳だったため内容が伝わりにくいと思い、日本語訳を作成させていただきました。 ゲームの内容、記事ともに成人向けです。 I translated an indie game developer Robert Yang’s work “Rinse and Repeat” and his artist’s statement about it into Japanese, since I was so impressed his work and article. (クレジットが私AltheaRの名前ではありませんが単に情報の行き違いのせいです。現在記載の名前は別人のものです。 Mr.Yang misunderstood my name, so the credit is wrong person’s name for now.)
元記事URL http://www.blog.radiator.debacle.us/2015/09/rinse-and-repeat.html
------以下本文 translation start------
「あふれ出る心としての『リンスアンドリピート』」 これは「リンスアンドリピート」を制作するにあたっての過程と私の意図の詳細を述べた投稿です。 いかにしてあるゲームシステムが作用するか、最後に何が起こるかの詳細を論じており、ゲームの著しいネタバレを含みます。 私の考えを読む前に、ぜひゲームをプレイして、あなた自身の結末を心に描いてください。
ベセスダブログの記事の日本語訳です。直訳気味。 http://www.bethblog.com/2015/04/27/why-were-trying-paid-skyrim-mods-on-steam/ 「なぜ我々はSTEAMにおいてSkyrimのmod販売を試みているか」
アップデート:Valveとの話し合い、それから我々のコミュニティに聞いてみた後、有料modはSTEAMワークショップから取り去られました。 我々は最良を意図していたのですが、それへの反応は明確でしたーこれはあなた方の求める機能ではない。 あなた方の支持は我々にとって全てですし、耳を傾けます。 オリジナルポスト:我々はmod開発者とはまさに「開発者」だと強く思っている。 Valveがコミュニティに、いかにしてmod開発者に報いるかにおいて新しい選択肢を与えることを我々は喜ぶし、その選択肢を我々のプレイヤーに伝えたいと思う。 我々は耳を傾けているし、必要なら変更もしよう。 我々はmoddingに長い歴史があり、それは2002年のエルダースクロールズ・コンストラクションセットまで遡る。 我々のゲームは、プレイヤー自身で作るということの有望さによって、さらに大きな何かになるという信念が我々にはある。 もし君がmodを使うことがなくても、「何でもできたらいいのに」という考えは、我々のゲーム体験の核にある。 何年もの間、我々は自社製品をmodで激しく弄れるようにすることに注ぐ時間と配慮に対して強い抵抗にあってきた。 時間とコストに関わり、法律の障壁も加わり、簡単ではなかった。 Moddingは「オブリビオン」がT(13歳以上)からM(17歳以上)へと再レーティングされた理由の一つであったし、何百万ドルもの費用がかかった。 業界の他社がmoddingから離れていく中で、我々はよりmoddingへと押し進めた。 我々はいつもmoddingを拡張する新しい道を探している。 Valveにいる我々の友はmodに対するたくさんの同じ信念を分かち合い、2012年に「スカイリム」のために共にSTEAMワークショップを創設した。 これまでよりもっとmodを検索しダウンロードしやすくするためだ。 スカイリムNexusや他のサイトと共に、我々のプレイヤーはmodを手に入れる多くのすばらしい手段がある。 それら全てにも関わらず、我々から見るとまだ小さすぎるのだ。 modを使ったことがあるのはスカイリムプレイヤーの8%に過ぎない。 modを作ったことがあるのは1%にも満たない。 ワークショップに関してValveとの初期の討論で、有料のユーザーコンテンツがValveのゲームと、プレイヤーと、modderにどんな効果があるかを彼らはデータを示して見せた。 それら全て非常にポジティブなものだった。 コンテンツの作者が収入を得るのを許可することはクオリティとプレイヤーの選択肢を増大させる、彼らはとても明確にそう示した。 彼らは我々にも同じことをやらないか、考えてみてくれと頼んだ。 これは2012年のことで我々にはたくさん疑問があったが、ただ一つだけ要求があった。 オープンでなければならない、現在のやり方でcurateされるべきでないと。 modと歩んできた道のりのどの一歩でも、我々は踏み込んで物事をコントロールする機会が何度もあった。 そのたびにしないと決めてきた。 我々は、我々のプレイヤー自身にに何が良くて、何が悪くて、何が正しく、何が間違っているのかを決めさせたかった。 彼らが何をするかに裁定を下すまい。 まさにその理由から、このブログで一人のmodderを採り上げることすら気を使っている。 三年経ち、Valveはついに、このようなことを可能にする技術的、法的ハードルを解決した。彼らは褒め称えられるべきだ。簡単なことではなかったのだ。 彼らは我々にも、他のゲームにも、有料mod販売に踏み切るよう強要していない。 彼らは全ての人のために力強い新しい選択肢を開いている。 我々はほとんどのmodは無料であるべきと強く思っている。 しかしまた、我々のコミュニティはその素晴らしいクリエイターに報いたいはずだとも思っているのだ、そして彼らはその価値がある。 最高の人たちはその作品のため支払いで報われるべきで、ゲーム開発者のように扱われるべきと我々は強く思う。 しかし繰り返すが、誰がそのクリエイターか、そして何を作るかは我々が決めるのは正しくないと考えている。 また、何に料金を課すか、mod開発者に我々が指示するべきでないと考えている。 それは彼らが決めることで、それがよい価格かはプレイヤーが決めることだ。 我々は自社製品で似たような道を辿ってきたし、これらの多くは我々にデジャヴュ(既視感)を起こすーそうあれは我々が初めてのDLCを作った時だー馬の鎧。 馬の鎧は我々に新しい何かへのスタートをくれたし、我々のプレイヤーにだんだん良くなっていく価値を提供できるよう導いてくれた。 DLCのシヴァリング・アイルズ、ポイント・ルックアウト、ドラゴンボーンやもっとだ。 我々はmodderも同じようにしてほしいと願う。 こんなふうにしてマーケットを開くことは問題が山積みだ。 どのソフトウェアでも開発者はみんな同じ問題にあう、サポート、泥棒、その他色々。 そして解決法はいつも同じだ。 Valveは非常によい仕事をしてきた、こういった処理では。しかしここには新たな問題があったが、我々は年月を経てそれらも解決する自信がある。 もしシステムがキュレーションの必要を示せば、我々はそれも考えるし、だが我々はそれは最後の手段であるべきと強く思っている。 寄付や他のオプションを通じてmodderをサポートする方法は確かに他にもある。 我々はそれら全てに賛成だ。 一つの手段が他の代わりにはならないし、その選択はコミュニティにゆだねたい。 しかし、たった一日で、ある人気mod製作者は彼が長年募ってきた寄付よりも多くを「スカイリム」の有料ワークショップで得た。 「売り上げの共有について」 多くの人は売り上げの分配について疑問を呈しているし、そこが論争の余地があると我々も認めている。 我々がこれが完璧だとは言わないが、どのようにしてこう到達したのか説明はできる。 まず最初にValveに30%。これは全てのデジタル配布サービスの標準だし、我々はValveがこれに値すると考えている。 我々にはここに討論の余地はない 残りの分配は25%がmodderで我々が45%。このパーセンテージは完全に我々の決定であって、Valveではない。 これは正しい分配か?これには多い、少ない、等しくの妥当な主張がある。 これは現在の業界の標準だし、有料、無料、両方のゲームにおいてうまくいっている。 Valveとの多くの相談とリサーチの後、我々はこれがスタート地点に最良だと決めた。 これは我々による何らかの荒稼ぎの陰謀などではないよ。 この週末でさえ、「スカイリム」が全ての人に無料で開放された時でさえ、modの売り上げは我々のSTEAM売り上げの1%にも満たなかったことを示していた。 パーセンテージの会話は、ビジネスの関係における価格の割り当てについてだ。 我々はどうやってオープンIPライセンスに値段をつけたらいい? アクティブなプレイヤーをベースに、そして顧客全体で構築? ゲームをオープンにしツールを開発した追加年月で? modが入れられたオリジナルのゲームで? 今ですら、25%の分配率と初期売り上げデータで、何人かのmodderは、改造されたその部分を開発したベセスダの開発スタジオのメンバーよりも収入を得ているのを目撃中だ。 我々はいかにしてオープンIPライセンスが働くかについて外部にも目を向けている。Amazon Kindle Worldsのようなものにだ。そこでは君はファンフィクションを出版して15から25%得られる、が、それは、一つのIPライセンスだけであって、コンテンツもツールも無いのだよ。 25%の分け前は何年もの間STEAMにおいてうまく働いてきた、それが我々の現段階での一番のデータの要点だ。 より多くのゲームが近いうちにSTEAMの有料mod販売に登場するだろう。 そして多くは25%だろうし、また多くは別の数字だろう。 年月を経て、我々は、我々自身とコミュニティにとって何が正しいと感じるか見つけ出すだろう。 もしそれを変える必要があるなら、我々は変えよう。 「ゲームコミュニティとmoddingにおけるより大きな問題」 これはもっとも我々が耳を傾け、そして心配している場所だ。 コミュニティの外で座っているように見えたとしても、我々はその一部である。我々自身である。 我々は仕事をしに来たのでも、去ってそれから「スイッチを切り」に来たのでもない。 我々はmod販売を許可することが意味するだろう潜在的な長期間の関わりあいも完全に理解している。 我々はそれらほとんどは良いものだと思う。そして良くないものもある。 我々が長い間築いたものを傷つけかねないものもある。 我々は我々のプレイヤーのようにそれに多く投資してきた。 この全ての物事が、modが縛られている世界を一つのシステムへと集約してしまうのではないかと心配する人もいるーDRMされてしまい、自由にアクセスできなくなるのではないかと。 それこそはまさに我々の主義と反対のものなのだ。 我々はさらなるmodを求めるだけでなく、より簡単なアクセスも求める。 我々は可能な限りアンチDRMである。 ほとんどの人は知らないが、我々自身の「スカイリム」のDLCは無DRMだ。 「オブリビオン」は非DRMで送り出している。なぜならDRMの「オブリビオン」への影響の仕方が気に入らないからだ。 我々にはコントロールできるものもあるし、できないものもある。 我々の信念はいまだ「我々のコミュニティは最善を知っており、そして彼らはmoddingがどのように働くべきか決めるだろう」である。 我々はこれまでに無かった場所という選択肢を差し出すことを重要だと考えている。 我々は必要なことは何でもする、我々のゲームと我々のコミュニティを可能な限り健全に保つためなら。 我々は君たちも同じことをするよう願っている。 ベセスダ・ゲームスタジオ