¿Ya sabes cómo debe de ser la experiencia de usuario al momento de crear productos?. Aquí te lo contamos.
Diariamente creamos objetos que pretenden resolver alguna necesidad, y que buscan mejorar la forma en que realizamos actividades específicas,ocurriendo esto mientras la sociedad evoluciona. A estos objetos se les llama soluciones. Las personas que se dedican a buscar estas soluciones se han enfrentado a la creación de tecnologías cada vez más sofisticadas que hacen que estos objetos sean cada vez más eficaces en resolver las necesidades que se detectan. Anualmente se crean cientos de nuevos artefactos que aspiran destacar dentro de los millones ya existentes y tristemente por afán de hacer todo muy rápido y convertirlo en un negocio los creadores se han olvidado de los usuarios.
Entonces los usuarios se consideran entes abstractos y estos deberían ser el centro de nuestra atención, ya que de él dependerá que nuestro producto tenga éxito, sea apreciado, utilizado y trascendental en la historia de la sociedad.
Es aquí en donde la experiencia que el usuario tenga será determinante para la duración y trascendencia de nuestras creaciones: dependiendo de cómo la perciba será recomendada.
En esta era que se considera digital los productos y creaciones han dejado de ser totalmente físicos y el auge de las nuevas tecnologías ha permitido que se generen nuevas formas de interacción a través de productos abstractos que son utilizados en interfaces que no existen en el mundo físico pero que están llenas de grandes posibilidades. Somos testigos de la creación de diversos sistemas que nos han facilitado muchas tareas y que incluso han cambiado el rumbo de nuestras costumbres; abriendo paso al surgimiento de nuevas disciplinas y profesiones que se especializan en crearlos; sin embargo, los productos físicos y digitales no difieren entre sí tanto como se piensa.
Por ejemplo sabemos que un vaso nos sirve para beber agua o algún otro líquido. Ubicamos el lugar en el que debemos colocar el líquido y sabemos exactamente por dónde vamos a tomarla y por dónde vamos a beber el líquido. Podría pensarse que todos estos conocimientos están intrínsecos en nuestra cultura, pero, cualquier objeto nuevo puede inspirar la imaginación del usuario para ser utilizado de diversas formas.
Los usos que se le pueden dar al vaso son simple y llanamente para alojar objetos dentro de él, así como poder sostener y moverlos de un lugar a otro. El agua y poder tomar los líquidos, son la razón por la que se inventó este objeto. La curva de aprendizaje para poder utilizarlo no es de más de un par de segundos. Basta con la observación de otra persona que usa el mismo objeto para entenderlo, aprenderlo y reproducirlo.
Entonces la clave está en que el usuario no debe necesitar mucho tiempo para aprender a utilizar tu producto, debe identificar con un vistazo sus funcionalidades; el diseño del mismo, debe incitar y sugerir cómo es que éste se va a utilizar, y debe eliminar la posibilidad de que el usuario pueda confundirse en un mar infinito de posibilidades de uso. En otras palabras la experiencia debe ser simple para el usuario, debe permitirle sentirse cómodo, dominar el producto sin grandes esfuerzos e instrucciones y sobre todo, debe cumplir el objetivo por el cual ha sido creado.