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Él es como una obra de Van Gogh con una sensación de movimientos que parece desafiar la estabilidad dentro de mi sistema caotico.
#fredyholzer ChatGPT fh por fredy holzer Por Flickr: #fredyholzer Las emociones no son estados Son sistemas Lo que parece íntimo es arquitectura invisible El yo no se rompe Se reorganiza
ARCHIVO DESENCRIPTADO: PROTOCOLO DE SUPERVIVENCIA No. 1
SOBRE EL ARTE DE LAS HAZAÑAS Y EL PESO DE LAS DESTREZAS
En The Fifth Protocol, no todo se resuelve con una buena historia o una frase ingeniosa (aunque ayudan).
Cuando tu personaje enfrenta un desafío significativo en una Mesa de Rol (MdR), entra en juego un sistema pensado para medir no solo la suerte, sino también la preparación y experiencia de tu personaje.
Ese sistema se sostiene en dos pilares: las Hazañas y las Destrezas.
1. HAZAÑAS
Una Hazaña es todo obstáculo que la Narración pone en tu camino y que requiere una resolución activa.
Puede tratarse de algo físico, social, mental o incluso sobrenatural. La clave es que la resolución no es automática: necesitas describir tu acción y someterte a una tirada.
Ejemplos de Hazañas posibles:
Físicas: cruzar un río, escalar un muro, derribar una puerta. Sociales: convencer a un PNJ hostil, mentir sin ser descubierto, intimidar a un enemigo. Mentales: descifrar un código, recordar un dato crucial, resistir una manipulación. Sobrenaturales: crear una llama, invocar oscuridad, percibir voces de las manifestaciones.
Resolución de una Hazaña paso a paso:
La Narración describe la situación y establece una dificultad mínima (número meta que debes alcanzar o superar).
El jugador describe cómo su personaje intenta superarla. Aquí no basta decir "lo hago", debes explicar cómo lo haces.
Se lanza el Dado de Hazaña (1d20).
Si tienes una Destreza relevante, suma su nivel al resultado.
Si el total es igual o mayor que la dificultad → éxito. Si no → fracaso.
2. EL DADO DE HAZAÑA
El Dado de Hazaña es un dado de 20 caras (1d20) y es la base mecánica para determinar si tu acción funciona.
Valores especiales:
Fallo Crítico (1 natural): No importa tu bonificación. Algo sale terriblemente mal. Tu personaje fracasa de forma desastrosa, con consecuencias narrativas importantes. Éxito Crítico (20 natural): Sin importar la dificultad, tu acción tiene un resultado espectacular. No solo logras tu objetivo, sino que obtienes beneficios adicionales: información extra, efectos colaterales positivos o una ventaja inesperada.
Ejemplo:
Dificultad: 12
Tirada: 8
Bonificación de Destreza: +3
Total: 11 → Fallo por un punto. La acción casi resulta, pero algo lo impide.
3. DESTREZAS
Las Destrezas representan las habilidades entrenadas o naturales de tu personaje.
Se miden en niveles del 1 al 10, donde cada nivel equivale a un punto de bonificación directa que se suma a tu tirada de Hazaña.
Importante:
Las Destrezas deben ser coherentes con la historia de tu personaje.
Un personaje con pasado académico puede tener niveles altos en Conocimientos, pero no en Combate si nunca ha entrenado.
Cada personaje inicia con 3 Destrezas a elección y una cantidad limitada de puntos para distribuir.
4. CÓMO DESTREZAS Y HAZAÑAS TRABAJAN JUNTAS
Cuando intentas una Hazaña, la Destreza relevante aumenta tus probabilidades de éxito.
La suerte sigue importando, pero tu preparación puede salvarte incluso en tiradas bajas.
Ejemplo comparativo:
Personaje A: Sin Destreza → Tira 14 → Total = 14. Personaje B: Atletismo 5 → Tira 10 → Total = 15 → Éxito.
La misma acción, distinta preparación, distinto resultado.
Conclusión: invertir en las destrezas adecuadas reduce la dependencia de la suerte.
5. EJEMPLOS DE APLICACIÓN
Ejemplo 1: Hazaña física
Situación: Saltar un canal ancho (dificultad 13).
Tiras: 9
Destreza Atletismo 4 → 9 + 4 = 13 → Éxito justo.
Ejemplo 2: Hazaña social
Situación: Convencer a un PNJ hostil (dificultad 15).
Tiras: 12
Destreza Persuasión 2 → 14 total → Fallo por 1.
6. MAESTRÍAS
Las Maestrías son mejoras excepcionales obtenidas al final de Tramas Globales según tu desempeño.
Permiten superar el límite natural de nivel 10 en una Destreza específica. Cada punto de Maestría = +1 extra sobre tu nivel máximo. Solo puedes tener una Maestría en todo el juego.
Ejemplo: Atletismo 10 + Maestría 1 = bonificación de +11.
7. COSITAS IMPORTANTES PARA RECORDAR
Describe siempre tu acción antes de tirar el dado.
Solo puedes sumar una Destreza a la tirada si la Narración considera que es relevante para la acción.
El 1 natural siempre es fallo, el 20 natural siempre es éxito.
La coherencia narrativa tiene prioridad: un personaje puede fallar incluso con números altos si la acción no tiene sentido en contexto.
[ UPDATE // NODO ΔCOMBATE_GUIDE ] contenido_previsto (v2): mecánicas_de_iniciativa percepción_y_detección uso_de_dados_y_modificadores tipos_de_acciones (ataque, defensa, soporte) interacción_con_dones_y_equipamiento // status: actualización_registrada — listo_para_publicación_preliminar
Los modificadores externos son EQUIPABLES O ÍTEMS que mejoran, ya sea temporal o permanentemente, las habilidades de un personaje, mejorando el resultado de las lanzadas. Se denominan "externos", porque su valor se suma desde "fuera" o apartado del valor numérico de los stats, ubicados en el perfil del personaje.
Surgen nuevas metas
Y de la nada, nuevas metas, además de las que nos habíamos planteado al comienzo del año, empiezan a aparecer. ¿Que hacemos ahora? ¿Las integramos? ¿Nos volvemos locos? Ahora vamos a revisar eso. Jerarquización de nuestros objetivos Primero que nada, tendríamos que revisar si esta meta nos va a complicar la realización de otra que creemos importante. Entonces llega el momento de deci: ¿Cúales…
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