Entrevista - Unmechanical
Unmechanical pode ser classificado como minimalista, mas denominá-lo assim é diminuir a personalidade desse jogo cuja força está nos detalhes e sutilezas. Ele está indicado a três categorias do BIG Festival: Melhor Arte, Melhor Som e o grande prêmio de Melhor Jogo. Para essa entrevista, a equipe do jogo se dividiu para que o membro mais pertinente respondesse a cada questão específica. Os nomes estão em parênteses ao fim de cada resposta.
O site de Unmechanical descreve a Talawa Games como um ex-grupo de estudantes com um projeto bacana em mãos. Como essa transição ocorreu?
Em fevereiro de 2011, os estudantes de uma escola Sueca de desenvolvimento de games chamada Futuregames recebeu uma tarefa em que deveriam criar um jogo/protótipo usando a UDK (Unreal Engine) e tinham cerca de três semanas para fazê-la. Foi assim que cinco de nós criamos a primeira versão de Unmechanical, que obteve muitos elogios e nos incentivou a fazer dela um produto comercial. Para isso precisaríamos não só de mais pessoas, mas também estabelecer nossa própria companhia. Não foi algo planejado quando começamos o jogo e a maioria de nós esperava tentar a sorte juntando-se a companhias já estabelecidas.
Por sorte, tínhamos colegas com planos de criar sua própria companhia, com os quais formamos um acordo. Nós faríamos o jogo e usaríamos a companhia deles para lançá-lo. Pareceu natural esse desenrolar, já que algumas das pessoas desenvolvendo Unmechanical também estavam no grupo criando a companhia. Outros no grupo de Unmechancial estão ou empregados em diferentes companhias ou ainda procurando empregos na indústria. (André Axrud)
O que foi criado primeiro em Unmechanical? Qual foi seu conceito original?
Unmechanical foi fortemente formatado a partir da restrição técnica que recebemos durante as três semanas da tarefa. Seu conceito inicial é basicamente o que o produto final se tornou, de uma perspectiva de gameplay. A ideia era criar um jogo de aventura e puzzle baseado em um “helicóptero” side-scroller, para otimizar nossas chances de criar algo impressionante. Afinal, tínhamos pouco mais do que três semanas e queríamos fazer algo válido, que não fosse descartável e sim uma verdadeira experiência. Alcançamos este objetivo por termos poucos sistemas para criar e polir, o que permitiu que focássemos em ter um jogo que fosse legal de jogar, e também que controlássemos o tanto de conteúdo que poderíamos produzir pelo tempo restante que tínhamos. (André Axrud)
O visual de Unmechanical me lembra filmes e cartoons em 3D. Vocês concordam que o jogo tem um apelo mais cinemático que a maioria, especialmente os indies? Isso se deve à origem do jogo ter acontecido em uma escola de artes, dando ele um visual mais artístico?
Essa é uma pergunta interessante, mas eu gostaria de dizer que chamo jogos como Uncharted de “cinemáticos”, e são o oposto do que queríamos criar. Nós queríamos ter tanta imersão e interatividade quanto possível, permitindo ao jogador manter o máximo de controle durante o jogo, dispensando a noção de cut-scenes e outras formas narrativas que removem a participação do jogador. Então, para nós que fizemos o jogo, “cinemático” é uma palavra estranha de se usar.
Dito isso, a noção de parecer uma animação 3D é interessante, mas acho que é bastante não intencional e causado pelo resultado final do design de personagens. Nossa pequena criação tem algumas qualidades visuais semelhantes a, por exemplo, Wall-E, e elas não são incomuns na maioria dos filmes animados 3D, então eu diria que é de onde essa impressão vem. O visual artístico também se originou do fato de que queríamos criar algo que parecesse único e ter certeza de que fosse reconhecível mesmo por uma única screenshot, então combinando esse desejo com a restrição técnica e história que tínhamos, acabou se tornando o que é. (André Axrud)
O gameplay central é, digamos, minimalista: você pode mover e agarrar coisas, basicamente. Você acha que menos é mais em termos de gameplay? Foi feito assim para facilitar a entrada do jogador e ajudar na imersão?
A razão do gameplay central minimalista é o que disse anteriormente: foi parte restrição de tempo e parte desejo de criar algo bem acabado, digno da atenção do jogador. Isso significa que tivemos que focar em um sistema de jogo muito bem definido e que funcionaria, mas que não levaria muito tempo para implementar, então tivemos que desenvolver conteúdo que levasse as pessoas em uma jornada. Uma jornada bem curta, mas ainda assim uma jornada.
Se eu acho que isso é o caminho para todos os jogos? Não. O princípios central que todos os desenvolvedores deveriam buscar é criar uma experiência válida e interessante na qual todos os elementos estão lá para intensificá-la. Então, se um jogo demanda centenas de sistemas complexos como mecânica central para criar a melhor experiência possível, você deve providenciar isso. A verdadeira questão é frequentemente sobre restrições e gerenciamento de tempo. É importante saber qual jogo você pode fazer, e aí fazer o jogo que gostaria dentro dessas limitações.
Nós poderíamos ter adicionado mecânicas de jogo mais complexas quando nos encontramos fora da tarefa escolar inicial, mas não havia nenhuma verdadeira razão pra isso. O jogo precisava desse gameplay minimalista para os jogadores terem a experiência que gostaríamos que tivessem. O sucesso que tivemos com o jogo também nos afetou no sentido de que claramente já tínhamos algo bacana, então por que tentar consertar algo que não está quebrado? (André Axrud)
Você diria que Unmechanical é mais sobre a jornada que puro gameplay? Por que não temos mais jogos tão atmosféricos?
Eu diria que uma mecânica de gameplay bem desenvolvida e implementada cria a base para uma jornada interativa interessante. É difícil separar uma noção de jornada interativa das mecânicas de gameplay, se você tais mecânicas para experienciar essa jornada. A questão para mim seria “um sistema de gameplay complexo é necessário para criar uma jornada válida?”. Certamente, não é verdade. Unmechanical consegue focar a visão do jogador na jornada ao permitir que ele preste atenção na emoção que está sendo projetada, em vez de exigir mecânicas de jogo complexas que demandam sua atenção.
A segunda questão é difícil, mas minha resposta seria de que a sociedade vem focando em períodos de atenção muito curtos, com uma necessidade constante de feedback positivo que consegue através da constante conectividade à internet e do ritmo incessante que a realidade atual demanda. Se não recebem um tapinha nas costas a cada 20 segundos, jogadores tendem a perder interesse, e jogos que se tratam mais da recompensa pela experiência e jornadas atmosféricas não se comparam a colocar o jogador nesse estreito loop de feedback e reforço positivo.
Em outras palavras, eles não vendem. (André Axrud)
Qual foi o maior desafio ao fazer o jogo?
Terminá-lo, o que pode soar banal, mas não deixa de ser verdade. Qualquer desenvolvedor sabe que esse último momento é o que demanda mais trabalho, é a hora em que as coisas mais estranhas e esquisitas acontecem. (André Axrud)
Todos parecem amar a trilha sonora do jogo. Em quê ela foi baseada? Ela soa bem misteriosa, um pouco assustadora e melancólica... Essa foi a intenção? Por quê?
A reação à trilha sonora tem sido incrivelmente positiva, e eu não poderia estar mais feliz sendo esta minha primeira trilha.
A música se apropria de muitos elementos da tradição eletroacústica, especialmente com relação à narrativa. Pensei que era importante contar, ou ao menos sugerir, uma história enquanto mantinha os sons estáticos, mínimos e ambientais, para não incomodar o jogador. Com relação à influência, o jogo em si foi a única inspiração. Eu reuni o time quando a direção de arte já estava preparada, e o fluxo de ideias decorrentes dessa reunião foi quase ensurdecedor. Eu simplesmente utilizei meus conhecimentos pra descrever musicalmente o que eu estava visualizando.
Creio que os resultados de som podem ser chamados de “Eletro-orgânico”, e esse tipo de música pode na realidade ser usado pra descrever o perfil estético de Unmechanical em geral.
Misteriosa, um pouco assustadora e melancólica são adjetivos frequentemente utilizados para descrever a trilha sonora, e eu diria que eles fazem sentido. Os três adjetivos não estavam na minha mente enquanto eu estava compondo, entretanto eles resumem efetivamente toda a experiência. Mais uma vez, parte disso desenvolveu-se naturalmente. Para o protagonista, sua tarefa não é um esforço alegre, recheado de exploração divertida e curiosa. Sugerir algo assim com a música dispersaria a ilusão e a imersão que time trabalhou tanto para transmitir. O mundo de Unmechanical é um mistério, no fim das contas. Tem um motivo para o protagonista continuar completamente indiferente durante todo o jogo. Para mim, comunicar isso através de uma solitária batida repetida foi uma escolha óbvia. Concordamos desde cedo que o jogo não teria uma música tema; entretanto, essas melodias assombrosas e cantos melancólicos tornaram-se a voz de uma pequena máquina num vasto abismo. (Jonas Kjellberg)
A Talawa Games está trabalhando em algo novo? O que podemos esperar de vocês daqui pra frente?
Bem, o maior motivo pelo qual nos juntamos e começamos nosso próprio estúdio foi para criar um ambiente saudável de trabalho. A indústria tende a esquecer a importância da liberdade num trabalho criativo, muitos apertos e stress acontecem, e trabalhos curtos são mais comuns que nunca. Planejamos converter Unmechanical para iOS e, ao mesmo tempo, estamos jogando na mesa vários conceitos de jogos. Esperamos que um deles saia da mesa para a produção, e aí, mais uma vez, mostraremos a nossa força! (Jesper Engström)