C'est un des fondements de Wuthering Heights University. Présent depuis le commencement, le surnaturel fait partie de l'histoire de l'édifice, et pourtant est inconnu de tous. L'ignorance comme petit confort.
Des événements éparses, des événements répétitifs, des événements anodins, des événements graves. Des événements inexpliqués dont personne ne semble être responsable. Des justifications rationnelles hasardeuses apportées sans aucune preuve.
Malédiction. Une personne qui meurt sur les terres de l'université n'entre pas dans le néant de la mort, mais devient un fantôme.
Avec le temps, les fantômes commencent à perdre l'identité de leur vivant, à oublier leurs souvenirs. Et comme représentation physique du *rien*, ils perdent peu à peu leur visage qui devient tout simplement lisse.
À la fin, ils ne sont plus qu'une seule émotion. Celle la plus forte au moment de leur mort, ou celle qui a guidé toute leur vie.
Les fantômes peuvent être mauvais comme bons, ça dépend de l'émotion qui leur donne l'impulsion.
Les apparitions spectrales immatérielles sont possibles, néanmoins elles sont éphémères et agissent comme une hallucination abstraite sur les vivants.
La vraie particularité des fantômes est leur connexion avec l'université. Il y a une force qui se dégage d'eux, ou alors de l'école - qui sait vraiment dans quel sens le lien se forge ? -, et a des conséquences directes sur le lieu. Comme si la bâtisse avait sa propre âme, était en vie.
Par exemple, si un fantôme bon a une profonde connexion avec la parcelle de roses dans le jardin de l'université, à cet endroit il y a une aura de bienveillance et apaisante, qu'aucun vivant ne peut vraiment expliquer ou comprendre.
Il vous est possible d'intégrer des petites interventions surnaturelles dans vos rps, si c'est fait dans les limites du raisonnable.
Il n'y a pas de pouvoirs, pas de capacités surnaturelles, pas de dons pour les personnages. Certains sont plus sensibles ou observateurs, c'est tout.
Les événements surnaturels principaux
• Tous les huit du mois, de 1 heure 02 à 3 heures 49 du matin, les étudiants ont l'obligation de rester dans leurs chambres. Les portes de chaque salle se ferment à clef peu avant 1 heure et se rouvrent à 4 heures. Tout le monde pense que ce sont les adultes responsables de l'université qui verrouillent les portes suite à l'interdiction stricte, mais personne ne le sait réellement.
Au petit matin, tout est absolument normal. Le sol peut-être plus propre que d'habitude. Par contre, si les étudiants décident de sortir après le levé du couvre feu exceptionnel, ils peuvent apercevoir des traces de terre et de boue, plus ou moins sèches ou mouillées selon les mois, sur le parquet. Toujours le même chemin.
• Pièce qui apparaît aléatoirement à un endroit de l'université pour un temps indéfini. Une pièce qui n'existe pas auparavant mais qui apparaît de nulle part comme si elle avait toujours été là . Cuisine, salle de repos, salle de jeu, ou encore plus étrange comme une serre ou une salle d'astronomie. Puis elle disparaît comme elle est arrivée, parfois elle peut revenir, mais c'est très rare.
• The Black Cat, maître révélateur des scandales. Toujours au courant de tout, personne ne sait comment il obtient toutes ces informations. Sait plus qu'il n'en dit. Personne ne sait non plus comment il écrit tous ses messages sans se faire voir.
• Porte rouge au troisième étage, imposante et impressionnante par sa couleur et son architecture. Personne ne peut l'ouvrir, aucune clef ne fonctionne et impossible de crocheter la serrure. Néanmoins, de temps à autres, il semble il y avoir du bruit et du mouvement de l'autre côté de la porte.
• Dans les sous-sols se trouve un puits condamné, ou censé être condamné. Impossible d'y voir le fond. Des barreaux tordus pour empêcher de s'y glisser, rongés par la rouille mais par ce qu'il semble aussi être des coups de dents. Une odeur trop forte d'eucalyptus en ressort, et surtout des bruits mis sur le dos du vent.
Comment jouer un fantôme ?
Première manière : être un fantôme.
Votre personnage est mort dans l'université ou ses alentours, il devient alors un fantôme.
Il n'a pas conscience qu'il est mort, pour quelle que soit la raison. Et c'est à cause de ce déni qu'il peut garder une apparence corporelle matérielle. Le vrai corps ne peut pas être retrouvé.
D'une certaine manière, un fantôme dans le rejet de sa mort continue à vivre comme un tout autre humain.
Néanmoins, il sent que quelque chose ne va pas, sans réussir à savoir ce que c'est. Quelque chose qui le dérange. En plus du fait qu'il ne peut plus boire ou manger. Il peut prendre quelques gorgées ou bouchées, mais il n'en tire aucune satisfaction et ça le met mal à l'aise. Il ne dort plus, ce sont plutôt des moments d'absence, et il est constamment fatigué.
Les sensations ne sont plus exactement les mêmes non plus, amoindries ou différentes, c'est au gré de votre imagination et de vos désirs.
Un fantôme ne peut pas partir trop loin de l'université.
Plus le temps passe, et plus ces symptômes s'aggravent.
Les moments d'absence sont de plus en plus récurrents et forts. Il s'enferme dans un coin de sa tête, dans des semblants de souvenirs - vrais ou faux - et n'arrive plus à déceler le réel de la fantaisie.
Lors de ces moments d'absence, son corps devient immatériel.
Perception étrange du monde qui s'aggrave dans un fait réel, comme voir une fissure dans des murs, une fissure qui n'existe pas.
Comme tout fantôme, il perd peu à peu son identité mais le temps est ralenti par son déni. Toutefois, tout fantôme joué doit être mort récemment.
Au moment de la réalisation de sa mort, le fantôme a une fenêtre brève mais intense de conséquences directes sur l'université, influencer l'âme oppressante qui en émane.
Seconde manière  : la possession.
Vous ne jouez pas un fantôme à proprement parler, vous jouez un fantôme à travers votre personnage. Il se fait posséder.
La possession est éphémère, elle ne peut durer éternellement, ou même des heures. Néanmoins, plus il se fait posséder, et plus la possession est longue. L'objectif de certains fantômes est de posséder la personne pour toujours, ce serait comme revivre pour eux.
Il se fait posséder toujours par le même fantôme.
Lors des moments de possession, le personnage se réfugie dans un coin de sa tête, et il vit le moment comme un rêve, sensation de déréalisation. Donc, il n'est pas concrètement conscient d'être possédé.
La possession doit être consentie, c'est un accord entre le fantôme et le vivant. Attention, ça ne veut pas dire que le fantôme est forcément bon, il peut manipuler ou obliger au consentement. Mais une forme d'accord doit être formulé, par la parole, l'attitude ou les émotions. C'est un lien qui se forme.
Si vous jouez un personnage possédé, dans le jeu le fantôme ne peut pas avoir une place plus importante que le personnage lui-même.