I dati sull’utilizzo dei dispositivi mobili durante il Super Bowl confermano che nessun annuncio si può sostituire a Beyoncé
Durante il Super Bowl 50 l’attività di app su smartphone schizza alle stelle
Di Chris Klotzbach, Responsabile Product Marketing, Flurry
Il Super Bowl 50, ovvero la cinquantesima edizione dell’attesa finale del campionato di football americano, nonché uno degli eventi sportivi (e televisivi) più visti del paese quest’anno si è giocato nel cuore della Silicon Valley a Santa Clara in California e si è rilevato il Super Bowl più “mobile” di sempre. Gli spettatori lo hanno guardato in TV, ma più che mai con lo smartphone, sia rispetto alle altre partite di campionato* che alle edizioni precedenti del Super Bowl.
Sebbene i Denver Broncos alla fine si siano aggiudicati il Vince Lombardi Trophy, il vero vincitore del Super Bowl 50 è stato l’ospite dell’half-time show (il concerto di metà partita): Beyoncé. La sua performance canora di due minuti, infatti, è stata in assoluto il momento più seguito dagli spettatori nel corso di tutte e quattro le ore di gioco.
Anche quest’anno, Flurry di Yahoo ha esaminato l’attività di utilizzo delle app durante la partita. In questo report analizziamo il rapporto tra quello che è avvenuto sul grande schermo e il livello di coinvolgimento degli spettatori con i propri smartphone.
Beyoncé domina il mondo (del mobile)
Prima dell’inizio della performance dei Coldplay nell’half-time, durante l’analisi dei primi due quarti della partita fatta dal telecronista della NFL, abbiamo registrato un picco di attività generata dalle app, segno che i telespettatori erano intenti ad usare il piccolo schermo più che a seguire la telecronaca in TV. Tuttavia, con l’entrata in scena del gruppo inglese (e, successivamente, anche di Bruno Mars), l’attività di utilizzo degli smartphone si è abbassata, in linea con la media del Super Bowl 50. Ma è solo quando Beyoncé ha fatto ingresso in campo che gli spettatori hanno posato lo smartphone, facendo scendere l’indice relativo alle sessioni ai valori più bassi di tutta la partita. Il pubblico ha subito ripreso l’interazione con i propri dispositivi alle 17:39, quando i Coldplay sono tornati a cantare da soli sul palco. Non è difficile ipotizzare che a trainare un tale picco di interesse degli spettatori per la performance di Beyoncé siano state da un lato le grandi aspettative, legate alla sua esibizione dello scorso Super Bowl, e dall’altro la fervente attesa dopo l’uscita il giorno precedente del suo nuovo singolo, Formation.
Sia nel 2015 che quest’anno, lo show dell’intervallo del Super Bowl ha tenuto incollati gli spettatori, ma l’anno scorso l’attenzione degli spettatori si è concentrata soprattutto all’entrata in scena di Katy Perry, che ne ha fatto prontamente distogliere l’attenzione dai loro smartphone, ma che è poi scemata con il proseguire della sua performance. Quest’anno invece, anche se i Coldplay, ospiti principali del Super Bowl 2016, hanno coinvolto il pubblico piuttosto lentamente, è stata poi la guest star Beyoncé che nei suoi due minuti scarsi di show ha fatto diminuire di un terzo (del 33,8%) l’utilizzo di dispositivi mobili.
Super Bowl 50: una vera e propria esperienza a doppio schermo
Facendo un confronto tra i dati del Super Bowl 49 e quelli del 2016, abbiamo riscontrato un aumento anno-su-anno del 21% dell’attività da smartphone durante la partita. Inoltre, le sessioni nel corso del match hanno fatto registrare quest’anno indici superiori dell’11% rispetto a una normale domenica (l’anno precedente la percentuale si attestava al 4%). Nel 2015, il coinvolgimento relativo all’uso di smartphone in 77 occasioni è sceso sotto l’attività generata dalle app di una domenica media. Invece, durante la partita di quest’anno, abbiamo riscontrato solo otto istanze in cui l’utilizzo di dispositivi mobili è stato più basso della media domenicale, una delle quali si è verificata prima dell’inizio del match, durante l’inno nazionale cantato da Lady Gaga. Con uno user engagement con le app che è rimasto quasi costantemente superiore alla media durante la partita, possiamo senza dubbio definire il match di quest’anno una vera e propria esperienza a doppio schermo.
I picchi e i crolli di ascolto nel corso di tutti e quattro i tempi coincidono in larga parte con i vari falli, fumble e touchdown, più che alle normali fasi di gioco. Un esempio? Il momento in cui Aqib Talib cerca di placcare un avversario afferrandone la maschera protettiva del casco nel secondo tempo (alle 16:30) e del rigore che ne segue: questi sono stati i momenti televisivi più coinvolgenti del secondo tempo. Invece, il notevole field goal segnato dai Broncos durante lo stesso tempo, alle 16:52, coincide con un momento di intensa attività generata dalle app e un conseguente picco negativo del coinvolgimento con la TV, che a quell’ora ha toccato il minimo.
Per quanto riguarda la reazione degli spettatori alle pubblicità, nel complesso si è rivelata abbastanza varia, ma sono stati due gli elementi che si sono rivelati vincenti nel catturare l’attenzione del pubblico: il fattore sorpresa e la carica emotiva. Gli spettatori sono subito tornati ai propri smartphone solo dopo aver visto la pubblicità della Toyota Prius, con la rapina in banca e l’inseguimento, e lo spot dello Xifaxan con la mascotte nelle vesti di un intestino irritabile. Lo stesso si è verificato dopo il teaser e la versione completa di “Super Bowl Babies”, e del primo spot al Super Bowl della banca americana Suntrust. Inoltre, anche le pubblicità a sfondo sociale sono riuscite a far presa sul pubblico, ad esempio lo spot “Listen” di NOMORE.org che alle 17:46 ha spostato l’attenzione degli spettatori al grande schermo durante una fase (tra l’half-time show e l’inizio del terzo tempo) altrimenti segnata da un’elevata attività generata dalle app.
Dove possono essere competitivi gli inserzionisti? Risposta: mai, se c’è Beyoncé
Il Super Bowl offre ai marketer il doppio delle opportunità di comunicare con i propri consumatori, in quanto gli spettatori interagiscono sia con la TV che con lo smartphone.
Abbiamo determinato che durante il primo e il secondo tempo la TV ha il numero più alto di spettatori, per cui gli investimenti fatti in annunci televisivi in quel momento, producono la resa migliore. Invece, uno spot in TV durante il terzo tempo ha meno probabilità di lasciare il segno, ma può rappresentare un ottimo modo per diffondere un messaggio di marketing tramite notifiche push su dispositivi mobili. L’attenzione degli spettatori si sposta di nuovo in parte sul match nell’ultimo tempo, restando comunque per lo più un’esperienza a doppio schermo fino alla fine della partita.
*Informazioni su questo studio
Flurry di Yahoo ha indicizzato minuto per minuto gli avvii delle sessioni di app (ossia quando un utente lancia un’app o la porta in primo piano) dalle 15:15 alle 19:30 (fuso orario del Pacifico) durante il Super Bowl 50. L’indice si basa sulla media di avvii di sessioni di app delle tre precedenti domeniche di gennaio, al fine di controllare le fluttuazioni nell’utilizzo normale delle app. In questo caso, un valore di 100 indica che l’attività generata dalle app durante il Super Bowl era uguale all’attività media generata dalle app delle tre domeniche precedenti. Flurry Analytics monitora 800.000 app e registra una media di 10 miliardi di sessioni al giorno in tutto il mondo.
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