"DIY: A gamification-based evaluation experience in University for 0 €". Mi ponencia en el Gamification World Congress 2013.
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@carlosgonzaleztardon
"DIY: A gamification-based evaluation experience in University for 0 €". Mi ponencia en el Gamification World Congress 2013.
"Los Orígenes Retro de la Gamificación" Charla en Madrid Games Week. CAMBIO HORARIO
El próximo sábado 9 de Noviembre de 2013 a las 10:30h CAMBIO HORARIO, dentro del Espacio RetroMadrid, daré una charla sobre la influencia de lo retro dentro del movimiento de la gamificación como parte del programa de actividades de Madrid Games Week.
Haré un repaso sobre cómo las mecánicas de los videojuegos clásicos están influyendo y siendo transferidas al mundo real con objetivos serios, poniendo ejemplos de su aplicación en los principales proyectos gamificados. El objetivo es mostrar cómo el videojuego retro es parte de nuestra cultura e imaginario y cómo su investigación puede aportar valiosos conocimientos prácticos para resolver problemas del siglo XXI.
Toda difusión se agradece.
La Crisis, Total War y el Cambio Personal.
Este verano me he dado cuenta de cómo he cambiado este último año y cómo ciertos conceptos surgidos como reacción a esta crisis económica se han insertado dentro de mí y me han optimizado como persona.
La primera vez que me di cuenta fue en un viaje que he realizado con gente de la edad de mi madre y ver como no entienden esta crisis y que es necesario volver al punto inicial de la pirámide de necesidades: 1) Agua 2) Comida 3) Alojamiento (no necesariamente en posesión) 4) Sanidad 5) Educación 6) Lujos, todo lo demás, y disfrutarlos como tal.
El segundo momento fue ayer cuando instalé el Total War: Shogun 2, me di cuenta de que inconscientemente ya había invadido una isla lo suficientemente grande como para evolucionar y, pese a que el juego me incitaba a invadir todo, quererlo todo, a través de sus reglas y misiones, yo me estaba resistiendo a ello y lo único que hacía era limpiar de enemigos de mi islita para poder vivir tranquilo, controlar los gastos, crecer de forma racional, optimizar de recursos, invertir en innovaciones y calidad sobre cantidad y hacer feliz a mi pueblo, para que rindan y mantengan todo en marcha, trataba de mantener un perfil bajo respecto a los otros clanes, para no llamar tampoco mucho la atención. Estaba gestionando un Total Economic War más que un juego de conquista, o tal vez estaba gestionando un juego de conquista de la felicidad (como el libro de Bertrand Russell). Además esta búsqueda no evitaba que cada vez que otro de los rivales pisaban mi isla les destruyera hasta no dejar uno, ya que tenía pocas unidades militares ¨(ya que eran un gasto innecesario su mantenimiento) pero al invertir en I+D+i eran las más evolucionadas del juego, siendo casi invencibles.
People&VIDEOGAMES nació hace siete años bajo la idea de Esparta, alejada de otros proyectos más tipo Atenas, pero creo que desde hace un año ya no sólo People&VIDEOGAMES es Esparta (la real histórica, con sus casas de barro, no la de 300 con sus anabolizantes) sino que al final esta crisis me ha convertido a mí en un espartano y lo agradezco, porque me ha hecho felizmente autónomo del Telediario.
“Psicología Aplicada al Desarrollo de Videojuegos Indies.” Carlos González Tardón
Realización: Gamepolis, Malaga. Viernes 12 de Julio de 2013. 12:30h.
Abstract:
Los videojuegos son una de las principales industrias culturales y de ocio de España, mueven más de mil millones de euros al año sólo en venta para videoconsolas y casi el 25% de la población los utiliza. Actualmente el 75% de los programas informáticos desarrollados son videojuegos, entonces ¿cómo podemos diferenciar nuestros pequeños desarrollos de ese volumen gigantesco de videojuegos?
En la actualidad muchos desarrolladores están focalizándose en proponer al usuario una experiencia emocional más que una experiencia tecnológica, ya que no pueden competir con las grandes compañías en este último aspecto. Esto ha obligado a los desarrolladores indies a investigar y tener en cuenta la psicología del usuario con el fin de poder profundizar y enriquecer sus proyectos. En esta charla se describirán algunos ejemplos de línea de desarrollo, como puede ser “September 12th” o “But That Was… [Yesterday]”, y cómo la psicología puede ayudar a crear experiencias más significativas en los videojuegos.
Bio: Carlos González Tardón, (Madrid, 1982) es licenciado en Psicología por la Universidad de Barcelona y prepara su tesis doctoral sobre Videojuegos para la Transformación Social en el Instituto del Ocio de la Universidad de Deusto. Es profesor universitario asociado en U-TAD, Centro Universitario De Tecnología y Arte Digital, de las asignaturas de Psicología del Juego, Teoría del Juego y Técnicas de Gamificación, además ha sido profesor invitado en numerosas universidades. En 2007 funda People & VIDEOGAMES desde donde inicia distintos proyectos de alfabetización digital y socioeducativos sobre videojuegos trabajando con diversas instituciones tanto públicas como privadas. También desde esa fecha se convierte en consultor para el desarrollo de videojuegos, participando en diversos proyectos. En 2009 lanza su propio proyecto sin ánimo de lucro llamado Asesoría Sobre Videojuegos.
Más información: www.carlosgonzaleztardon.com | www.peopleandvideogames.com | www.asesoriavideojuegos.com
Una pequeña reflexión matemática sobre las parejas
Una pequeña (o no tan pequeña, viéndolo bien) reflexión matemática sobre las parejas, que últimamente tengo muchas alrededor en crisis profunda y curiosamente no entiende un problema que es bastante matemático: Cuando te juntas con alguien se supone que es porque te gusta y esas cosas, entonces son dos personas que se juntan, por lo tanto son 1+1=2, cada uno con su vida y por lo tanto el resultado son dos vidas. Lo malo es la evolución, si se mantiene así 1+1=2 cada uno con su vida, en el fondo estás igual que al principio y tampoco te aporta mucho la situación, pero hay una peor evolución y parece que la más común en España 1+1=1. Esto quiere decir que que la gente va recortando su vida personal para sólo hacer cosas con la pareja por lo que te quedas en la situación 0,5+0,5=1, que es lo matemáticamente correcto. Buscas la unidad a partir de uniformar tu vida y la unidad sólo se consigue siendo medio. Cuál es el problema, el empobrecimiento que supone a cambio de la unidad o "eres mi vida", que es lo peor de todo lo que puede pasar, sobre todo porque si el sistema se disuelve las partes se quedan como personas 0,5s. La situación óptima es tender hacia el 1+1=3, que supone que para eso tienes pareja, para enriquecer, no para empobrecer. Esto se consigue manteniendo tu vida independiente 1 y sumándole tu vida de pareja +0,5, por lo que el sistema tiene la vida individual de cada uno 1+1 y la vida de pareja +1, de la siguiente manera (1+0,5)+(1+0,5)=3. El problema son las tensiones entre las necesidades de unidad de la pareja (y a veces las necesidades de dependencia e inseguridad) y las necesidades de tiempo y espacio de independencia de las vidas personales. [Cosas que piensa uno al levantarse a las 7 de la mañana un domingo para trabajar con el SPSS]
Mi Conferencia para el Gamification World Congress 13
Title: “Do It Yourself”: A gamification-based evaluation experience in University for 0 €.

Topic: Education, Do It Yourself.
Abstract:
Gamification has become a great opportunity to create more meaningful, motivating and participatory learning spaces. The conception of gamification as a process for which a big investment is needed and the current economic crisis has led to a slowdown of its application, regardless of its initial momentum.
In this presentation we will show the results of the application “do it Yourself” as an evaluation system in the University Center for Technology and Digital Art (U-Tad, Spain). This experiment was conducted without developing or hiring any specific gamification platform. We used a generic spreadsheet only. The goal is to encourage other teachers to apply the concepts of gamification in their classes without worrying about budget needs. The only resource needed is your own time and imagination.
Name: Carlos Gonzalez Tardón, Associate Professor at U-Tad and Founder of People & VIDEOGAMES.
Language: Spanish
Experience: Carlos Gonzalez Tardón has leaded video game-based projects in educational institutions and the application of game structure concepts in several fields since 2007. He has trained teachers and other professionals in the implementation of gamification concepts in several countries since 2010.
Resultado de consumo eléctrico al no usar la calefacción. No hay duda de la diferencia respecto al año pasado y sólo comprando ropa térmica y cambiando hábitos.
"No dejamos de jugar porque nos hacemos mayores. Nos hacemos mayores porque dejamos de jugar". Esta frase se le atribuye al Nobel de...
Conclusiones: Artesanos del Videojuego #kfe07 #Don02 #Artesanosvj
- ¿Qué fue Artesanos del Videojuegos?
El objetivo de la actividad era crear un espacio de debate y una transferencia de experiencias entre diversos actores del ámbito del videojuego, en esta caso de la zona de Euskadi y Navarra, con el fin de crear vínculos y compartir experiencias alrededor de la idea del emprendimiento y cómo afecta el entorno.
-¿Qué ocurrió?
La actividad, de dos horas de duración, se dividió en dos partes, la primera una presentación de cada uno de los participantes con el fin de poder situar los intereses o los proyectos que habían realizado cada uno de ellos y como acción de networking. La segunda parte consistió en la discusión sobre cómo afectaba la participación, colaboración y cocreación de un proyecto sobre videojuegos al interactuar con alguno de los principales niveles que se propusieron: instituciones, empresas, profesionales o usuarios. En esta parte se votó los temas a trabajar.
Por falta de tiempo sólo se discutió y presentaron experiencias respecto al emprendizaje 360º (que era el tema de kfé07) en relación a empresas, profesionales y, finalmente, con la participación de usuarios.
- Algunas conclusiones
Puedes ver algunas aportaciones que se hicieron pueden consultar #artesanosvj en Twitter. En este caso, al no intervenir en el debate ya que mi tarea de coordinación y documentación del evento no me lo permitía, voy a utilizar este post para dar mi opinión personal de lo que pasó o de aquellas ideas que se presentaron. Vuelvo a repetir que es una reflexión personal no vinculada a los participantes, sino que a partir de sus aportaciones he llegado a las siguientes conclusiones:
1) Para abrir el debate empecé con una pequeña reflexión sobre la mínima visibilidad del ámbito del videojuego vasco y navarro de cara al resto de la península, algo que llevo pensando hace tiempo. Esta zona se centra en la producción y creación, pero parece que olvidan la comunicación, definiendo a esa parte como "de fenicios". Sorprendentemente al comentar que eso me parecía un error me dieron la razón. Es curioso que siendo uno de los lugares en los que más vitabilidad hay en la industria del videojuego esto no se vea traducido en una buena visibilidad. Algo a trabajar en el ámbito del emprendimiento 360º, entendiendo 360º como el entorno, es hacer participes a los demás de las cosas que haces y haciéndoles llegar la informació. Es importante no confundir humildad con silencio.
2) Ya en materia, al hablar del tema de emprendimiento conjunto con otras empresas o profesionales se definieron tres tipos de interacciones, las colaboración de forma subordinada (por ejemplo a una productora o empresa que te contrata), la colaboración entre iguales o cuando tú subcontratas a otros. Desde esta definición, y al presentar algunos participantes sus experiencias, se vio claramente que la colaboración lleva a una mayor riqueza en las ideas pero a la vez complica mucho la comunicación y disminuye la velocidad de los procesos, por lo que hay que valorar el tiempo de otra manera. También, en el tema de las subcontrataciones, se afirmó algo muy interesante respecto al emprendizaje 360º, que hay veces que se quiere hacer todo desde dentro para tenerlo controlado o para ahorrar, pero en vez de eso lo que se consigue es que los plazos sean muy superiores, porque no es en aquello que tenemos más habilidad. Se afirmó que la acción óptima es concentrarnos en lo que mejor podemos hacer y contratar a los mejores para las otras tareas. En ambas reflexiones viene reflejada la misma idea, que a veces se olvida cuando emprendes con ilusión, que el tiempo también es dinero.
3) Colateralmente también se trató la idea del emprendimiento y el tamaño. Una idea subyacente en todas las políticas de emprendimiento es que debe ser importante, o que es un factor de éxito, que algo funciona bien cuando se puede contratar dentro de la estructura a más profesionales. Curiosamente, en el debate que tuvimos, se afirmó la idea contraria, que tal vez la estrategia óptima es ser pequeño y colaborar con otras unidades pequeñas para crear cosas grandes. El ser pequeño hace que se sea más ágil y tu capacidad de mutar y adaptarte al medio pueda ser mayor. Es posible que esto sea lo que nos ha enseñado la crisis, que tal vez debemos dejar de pensar con un paradigma de crecimiento infinito para pasar a uno de supervivencia infinita.
4) Cuando se habló de la idea de emprendimiento con usuarios inmediatamente se dijo que el objetivo debía ser "cómo engañarles para que compren tu juego", al intentar regatear la frase volvió a salir otra vez esa misma idea, aunque ciertamente en forma de broma sí que había un substrato bastante serio. Como coordinador evidentemente no podía ni debía contestar, ya que era un mero mediador con algo de voz, pero ahora, en este post, creo que ya puedo. Cuando a alguien se le engaña, se le engaña una vez, cuando a alguien se le convence se le convence varias veces, cuando alguien participa cree que es suyo y lo defiende. Tal vez suena un poco idealista pero creo que igual que se tiene que cambiar la idea de infinito crecimiento tal vez empieza a ser hora de ver que es un error simplificar al usuario como sólo una fuente de dinero. Ciertamente en la mesa se presentaron diversas acciones que se habían llevado realizado para mejorar proyectos a través de la participación de los usuarios y sin duda superaron las expectativas, todos los que las habían hecho lo consideraban vital y que era necesario en cualquier etapa del proyecto. En un ámbito como el actual, creo que es importante contar con la persona para el que se hace el producto a la hora de desarrollar el producto, cabe recordar que el videojuego sólo cobra sentido a través de la participación del usuario, así que cuanto antes participe mejor.
5) Todo el mundo parece que disfrutó del evento, aunque dijeron que había sido muy corto, por lo que prometo tratar de repetirlo en breve para dar cabida a más puntos de vista o desarrollar otros temas en otros lugares de la geografía. Personalmente ha sido un trabajo intenso pero he disfrutado viendo partes del desarrollo vasco-navarro que no conocía y que tal vez hay que empezar a sacar a la luz, primero dentro de Euskadi y Navarra y después, claro, más allá de esas fronteras, porque cabe recordar el título de la actividad: "Artesanos del Videojuego: Emprendizaje 360º" y sólo con lo local no nos podemos conformar.
- ¿Quiénes participaron?
+ Mikel Calvo @kyotchi (Pulsar Concept) Han creado diversas actividades para que otros agentes participen en el desarrollo de sus proyectos, como jornadas de testeo, etc.
+ Iñaki Huarte @inakihuarte (PlayingForLearning, entre otras) Han desarrollado un proyecto educativo de aprendizaje de inglés a través de un videojuego.
+ José María Martínez "hafo" @hafo (Animatu, entre otras) Emprendedor de diversos proyecto en el ámbito del videojuego y también director de HóPlay.
+ Asier Quesada @asierquesada (Delirium) Están realizando un proyecto para realizar un videojuego en 3DS colaborando con una empresa catalana.
+ Alex Martín @gravstar (Nebuko) Está desarrollando diversos proyectos en el ámbito de los videojuegos y redes sociales.
+ Jon Cortazar @jon_cortazar (Relevo) Ha emprendido desde el ámbito de lo retro, colaborando con diversos agentes, desde bares hasta el gobierno vasco.
+ Julen Zaballa @asadapi (VascoPress, entre otras) Es un referente en el ámbito del periodismo de videojuegos en Euskadi, colaborando con diversas empresas en su comunicación.
+ Sayuri Alvarado @sayurta (Nesplora, entre otras) Realizan proyectos en el ámbito de la salud con base en videojuegos, colaborando con universidades.
+ Alex Alonso @totxagames (TotxaGames, entre otras) Creador del videojuego independiente que ganó el certamen Hóplay 2012 y con el que consiguió trabajo ya que estaba en paro.
+ Endika Etxeberría @3diak (3Diak, entre otras) Ha creado diversas actividades de formación para la creación de videojuegos además de participar en la formación de varias empresas.
+ Daniel Artamendi @danimon (Arteleku) Desde Arteleku ha promovido diversas actividades en el ámbito del videojuego, además está iniciando su primer proyecto indie.
+ Jon Sanchez @Jonksanchez Ha participado en varios proyectos multidisciplinares con base en mecánicas transmedia.
+ Ibai Jurado @orekamenpe (Arkalis, entre otras) Desarrollador de videojuegos, ha participado en varios proyectos en el que destaca el videojuego de StarGate.
+ Unai Odriozola @unaimonreal (Lemon Coop) Ha iniciado varios proyectos en diversos ámbitos, es parte de un proyecto surgido de la universidad de Mondragón llamado Lemon
+Alberto Asin @albertodoplay En la actualidad desarrolla varios proyectos sobre robótica educativa.
+ Y claro, yo también participé: Carlos González Tardón @carlosgtardon (People&VIDEOGAMES, entre otras) Creador de proyectos sobre políticas sociales y educativas en el ámbito del videojuego y la transformación social.
Fotos
Artesanos del Videojuego: Emprendizaje 360º #kfe07 #DON02 Participación.
Seguimos avanzando en la preparación del evento que se realizará este próximo viernes 17 de Mayo de 2013 sobre la importancia de las redes de apoyo en el emprendimiento de proyectos en el ámbito del videojuego, ya sea por medio de la colaboración entre empresas o instituciones o por la ayuda que prestan de forma desinteresada tanto amigos como familiares a la hora de sacar adelante el proyecto. +Info
- ¿Cuál es el objetivo?
El objetivo de este encuentro es precisamente hacer visible esa compleja red de asistencia que se crea al generar un proyecto en este ámbito, así como presentar algunos ejemplos de cómo la colaboración con otros agentes favorecen y enriquecen el producto final.
Se debe entender este encuentro desde una perspectiva multidisciplinar, ya que no solamente el videojuego genera proyectos industriales e informáticos, sino que también se realizan proyectos culturales y educativas, entre otros, y se está intentando captar a emprendedores de diversas perspectivas con el fin de presentar diversos modelos de colaboración, hibridación y mestizaje en este ámbito.
- ¿Qué va a pasar en el evento?
1) Recepción de los participantes (18:00-18:10)
2) Miniapertura del evento (18:00-18:20)
3) Presentación de los participantes, haciendo hincapié en su relación con proyectos de emprendimiento que hayan realizado a partir de la colaboración con otros agentes. (Máximo 3 minutos por persona, ya que se nos va la mitad del tiempo en esto, 20 personas por 3 minutos = 60 minutos) (18:20-19:20)
4) Debate respecto a los siguientes temas: (19:20-20:00)
a) ¿Qué modelos de emprendimiento 360º existen en los videojuegos?
b) ¿Qué aporta el entorno en el emprendimiento en el ámbito de los videojuegos?
c) Estrategias de colaboración de agentes para poner en marcha un desarrollo de videojuego.
Evidentemente es una propuesta inicial y, como tod@s sabéis, la tendencia de los grupos es a generar debates interesante a partir de las presentaciones, por lo que también se abrirá la estructura a los temas que surjan durante el desarrollo de la actividad.
- ¿Por qué debo ir al evento?
Esta actividad ha sido creada con el fin de dar un pequeño marco al emprendimiento en el ámbito del videojuego, que en la actualidad está un poco desestructurado.
Se presenta como una oportunidad de networking para aquellas personas que están en este ámbito tanto en Euskadi como en sus alrededores.
Se intentará que haya una transferencia de conocimiento por parte de los asistentes para que así haya un aprendizaje de técnicas y estrategias que puede enriquecer los proyectos y robustecerlos.
Y como dirían en SouthPark, hay café y pastas gratis XD
Artesanos del Videojuego: Emprendizaje 360º #Kfe07 #DON02
Este año me he animado a crear una sede de Kfé Innovación con el fin de dar un marco al emprendimiento en el ámbito del videojuego dentro de este importante evento internacional, con más 40 sedes en diversos países..
La actividad se realizará el próximo 17 de Mayo de 2013 en Donostia, en el espacio Hirikilabs-Tabakalera, Calle Easo 41-43, 2º Piso (Antiguo Edificio de Bomberos) en paralelo a las otras sedes.
El objetivo del encuentro es crear un espacio un primer espacio de debate sobre el emprendimiento en el ámbito del videojuego por medio de algunos ejemplos de diversos grados de creación de proyectos, desde el punto de vista ciudadano, creativo y empresarial.
La idea es prestar especial atención a la incidencia del “entorno” para conseguir un desarrollo efectivo, repensar la idea de "emprendizaje 360 grados y redes de apoyo" que este año es el tema tratado en Kfé07 y si esto ocurre o cómo podemos conseguirlo y aplicarlo a nuestro proyecto.
Es importante tener en cuenta el peso fundamental de la colaboración con otros actores, como asociaciones, empresas u otros profesionales y también la búsqueda de apoyo o la creación de redes de ayuda o difusión dentro de la creación, diseño, desarrollo de un videojuego.
Cabe recordar que Kfé Innovación impone un formato unificado en todas sus sedes, con un máximo de 20 asistentes por sede, por lo que es necesario obtener una entrada para poder acceder. La obtención de la entrada es totalmente gratuita y se realiza a través de esta plataforma: Eventbrite
Si os apetece participar es un proyecto abierto y público, pero si no podéis venir pero podéis difundirlo os lo agradecería, ya que es importante que los videojuegos tengan presencia en este tipo de eventos.
Participa
Joshua Hoffine´s Horror Photography Ver más.
Propuesta de calendario para que todos los años sean iguales… Sin años bisiestos ya que cada 5 o 6 años se añadiría una semana más… Un poco friki, pero a mí me vendría de perlas.
Un Invierno Sin Calefacción: Experimento
Como algunos sabéis, a finales de Otoño de 2012 decidí llegar hasta el 1 de Enero de 2013 sin poner la calefacción. Como llegué bastante fuerte a esa fecha, decidí continuar el experimento todo el invierno, excepto por un día que no estaba en la casa y aproveché para hacer el mantenimiento anual. Fue una actividad de investigación, una decisión consciente, no una necesidad, y como tal sólo puede ser tomado como un pequeño experimento. El objetivo de la investigación era descubrir y perfeccionar las estrategias pasivas con las que contamos para enfrentarnos al frío y que hemos ido olvidando por la comodidad de la calefacción. La metodología era experiencial, es decir, vivir la experiencia sin recoger datos de forma exahustiva, sencillamente hacerlo, aprender e intentar compartir las conclusiones si a alguien le pudiera servir. Las reglas fueron sencillas: no activar ningún radiador o fuente de calor para calentar la casa y-o el cuerpo (como las mantas eléctricas). Si que me permití utilizar agua caliente para la higiene y, cuando viajaba, sí que estaba en lugares con calefacción si esta estaba puesta, pero no la ponía en caso contrario. Los resultados y aprendizajes los iré desarrollando en el blog, ya que mucha gente me ha pedido que los comparta. En las próximas semanas iré poniendo las conclusiones por temas como el calor, la alimentación... Espero que os interese, os sirva y si hay gente con ideas o experiencia que quiera compartir conmigo estaré encantado ;-)
Es más inteligente viajar en grupo... Fantástica animación.
Visto en Joseba Pinedo´s FB.
Los libros son las abejas que llevan el polen de una inteligencia a otra.
James Russell Lowell
La evolución de los Juegos Olímpicos