Pode usar próprio sangue pra fazer pequenas formas de laminas no punho ou camadas de sangue pra fortalecer os ataques.
A1 → 55(75) // (10)Des + 15
A2 → 95(125) // (15)Des + 35
Acelera o fluxo de sangue pra aumentar a força(+2) e destreza(+2)
por 3 turnos(este turno e mais dois);
🅰 Fetiche Assassino A2 | 100
Bebe o sangue do de um inimigo que não esteja com a vida máxima, ao beber o inimigo sofrerá no inicio de seu turno uma [Paralisação Neurocognitiva 4/4];
[] Paralisação Neurocognitiva
Começa com 1/4 e vai se intensificando com o passar dos turnos, em seu estágio final o adversário será paralisado;
1\4 - O alvo terá [-1] Chance de Esquiva; Este turno;
2\4 - O alvo terá [-3] Chance de Acerto; Turno do Inimigo;
3\4 - O alvo terá [-5] Chance de Esquiva; Seu próximo turno;
4\4 - O inimigo será Paralisado;
🅰 Hemocartilagem A3 | 150
Usa seu sangue para estruturar uma camada de sangue por cima da pele que protege de ataques externos e quando quebrado causa dano ao redor;
[] Resistencia do escudo: 250 // (30)Mag + 40
[] Explosão 175 // (20)Mag + 35
O escudo e a explosão são mais eficientes caso Anjelly esteja com sua poça de sangue zerada;
★ História ★
Bom, minha verdadeira história começa quando eu ainda era bem jovem. Dez, doze anos no máximo. Minha família vivia numa floresta perto de X, nossa principal fonte de renda era o cultivo de abelhas nos nossos apiários. De qualquer forma, uma noite minha mãe, meu pai e eu estávamos comendo quando nosso cachorro começou a latir. Meu pai saiu da casa para acalma-lo e assim que ele pisou do lado de fora na escuridão vimos seu corpo voar para longe. Minha mãe e eu corremos para a porta para chamar por ele. Logo que paramos na porta, uma figura sombria e alta com olhos profundos e laranjas meio que flutuou em direção ao meu pai. Ele fez um movimento meio que sei balançando e logo em seguida a cabeça do meu pai rolou por um feiche de luz lançado por nossa pequena lanterna. Minha mãe gritou e correu, eu apenas cai de joelhos enquanto olhava fixamente os olhos sem vida da cabeça decepada do meu pai. Olhei para cima e contemplei a figura novamente, porém só por alguns instantes. Mais rápido do que você podesse piscar, a figura sumiu e eu fui arremessada pela sala por uma barragem de morcegos os quais voaram rápido pelo salão e desapareceram para outro comodo. Momentos depois eu escutei um grito de gelar o sangue seguido de um silêncio funesto. I chamei por minha mãe... mas nada. Eu estava tremendo, respirando pesado, meu coração batendo rápido e eu estava sozinha. Eu passei pelo salão e subitamente fui arrancada do chão. Eu tentei gritar mas nada saia, eu não conseguia respirar. A figura me virava enquanto olhava em meus olhos. Era diferente de tudo que já havia visto. Era gigante, com uma cor acinzentada, tinha largas garras e asas sem carne e estava flutuando acima do chão.
"O que foi, Mortal? Sozinho? Assustado?" a figura sombria falou seguido de uma pequena risada. Ele me soltou no chão. "Todos do seu tipo são patéticos, fracos. Isso me enoja."
Nesse momento meu cachorro correu pra dentro latindo e rosnando para a coisa. Então ele riu novamente.
"O que é isso? Seu pequeno cão de guarda?" ele perguntou com um tom de deboche. "Bom, então, agora preste atenção." ele então levantou a mão em direção ao meu cachorro e um raio de luz vermelha surgiu em direção à ele e o submergindo-o. Então, durante os próximos breves segundos, linhas de energia vermelha retornaram em direção à figura e me ucachorro começou a paralisar e morrer lentamente. A figura então se virou para mim e disse "Eu não vou simplesmente te matar pois isso seria muito chato para mim. Ao invés disso, veremos o quanto você deseja viver." Ele então saiu da casa flutuando, pegou uma de nossas lanternas e jogou dentro de casa, fazendo com que quebrasse e espalhasse o óleo em chamas. Ele então gargalhou enquanto destruia os suportes da frente da casa fazendo com que o telhado caisse e eu ficasse presa do lado de dentro. Eu quase não consegui sair da casa com vida. Dei um jeito de escalar a chaminé e pular para fora da casa. A neve amorteceu minha queda mas não impediu que eu quebrasse uma de minhas pernas. Eu estava tonto por causa da dor e da fumaça e a ultima coisa que me lembro foi de ver a figura sombria elevando-se sobre mim e falando "Parabéns, mortal. Agora poderá continuar com sua vida patética." Eu então apaguei.
Enquanto estive apagada, tive devaneios onde conversava com uma entidade intimidadora e igualmente sombria ao assassino de meus pais. "Ora, ora, o que temos aqui?" sua voz me arrepiou de imediato. "Um novo receptáculo de ódio e caos... Acho que essa é uma ótima chance tanto pra mim, quanto pra você, minha querida. Por sinal, me chamo Mehrunes Dagon, mas pra você, só Dagon serve. Espero que a gente se dê bem." E assim, deixei de ser humana.
Eu acordei com um guarda de X que procurava a causa da fumaça.
Enquanto eu crescia, estudei tudo que pude sobre sobre a forças das trevas, reais e míticas. Foi durante meus estudos que desenvolvi grande afinidade com meu novo eu. Desenvolvi uma relação com meu demônio interior e aprendi a usar meus novo poderes com a ambição de me vingar do ser que atacou a mim e minha família naquela noite.
Queriamos fazer o Carisma voltar ao jogo e também deixar mais claro o efeito dos demais atributos; A solução para o carisma foi acrescentar ele ao a atributo de sorte e chance de crítico que até então não haviam sido encaixados no jogo, com a junção o atributo ganhou sua importância nas batalhas e agora é chamado por Protagonismo, e não, isso não é uma piada.
Partidas Ranqueadas
Com a solidificação dos atributos também estamos planejamento a abertura das partidas ranqueadas e estamos procurando deixar as coisas mais balanceadas o possível para que estratégias criativas e a visão geral do jogo se sobressiam por cima de personagens fortes e talentosos;
Novas Mecânicas
Por último, ainda não foi acrescentado mas estamos estudando como a chance de esquiva poderia ser mais dinâmica, usando o conceito de ataque e resposta em tempo real;
Em seguida as definições atualizadas e claras das aplicações dos atributos em combate:
Destruição
Dano de Ataque básico;
Dano de Habilidades Físicas;
Não depende de mana;
Feitiçaria/Magia
Total de Mana;
Dano de Habilidades Mágicas;
Escudos e Curas Aprimorados;
Sobrevivência
Total de Vitalidade;
Resistência
Destreza
Chance de Esquiva;
Chance de Acerto;
Tenacidade;
Complexidade
Habilidades mais Flexíveis e Completas;
Uso de status especiais
Tolerância para ações “absurdas”
Protagonismo
Sorte;
Chance de Acerto Crítico;
Carisma;
Definições Extras:
Resistência - algumas habilidades e passivas reduzem o dano, e escalam com a resistência;
Tenacidade - menor chance de ser atingido por prisões, atordoamentos, cegueira e afins;
Sorte - joga o dado com números extras, exemplo: normalmente é jogado o d20, caso o jogador tenha protagonismo ele pode jogar d21, d24 até d30;
Chance de Acerto Crítico - números de 20 para cima causam acertos críticos, críticos causam 50% de dano adicional; a chance é aumentada com o Protagonismo
Carisma - maior chance de convencer ou obter sucesso em uma negociação, também funciona como tenacidade para alguns status negativos mentais, tipo confusão e intimidar;
Usa magia negra para enrijecer seu corpo criando armas letais modificando seu próprio corpo
A1 → 95 // (10)Des + (5)Mag (Passiva)
A2 → 160 // (15)Des + (10)Mag (Passiva)
❎ Livro Ocultista
O usa para concentrar seu poder e conjurar feitiços;
🅿 Aspecto Felino A1
Alt pode aderir a forma de um grande Felino Negro, recebendo +3 Destreza e +3 Carisma; Fica extremamente mais rápido e ganha novas habilidades;
Garras Mortais A2 | M1
Causa o dano de ataque normal + dano mágico adicional;
Acertar o alvo com Arranhar gera acúmulos de fadiga, quando o inimigo estiver sobre o efeito de Fadiga, ele consumirá +A1 automaticamente no inicio do turno;
195 // Ataque Básico(A2) + 5(Mag)
Investida A1
Avança rapidamente em uma distância muito maior que o normal(A2);
❎ Lâmina Mercúrio - Uma lâmina forjada a pedido do seu dono criada estrategicamente para seu estilo de combate. Extremamente leve, precisa e resistente.
Ao atacar, Unzu pode escolher uma habilidade ou ataque básico do inimigo, toda vez que esta for usada o inimigo sofrerá dano.
Dano: 150 (20)Des + 50
Unzu perde apenas metade da chance de se esquivar ao realizar golpes sequenciais;
🅿 Contra Ataque
Quando Unzu desvia de uma habilidade ou ataque básico do oponente ele contra ataca, causando pouco dano;
Dano: 70 // (10)Des + 20
🅰 Preparação A1 | M3
Recebe 3 acúmulos de Preparação; Acúmulos de preparação concedem dano adicional em ataques básicos e habilidades, serão consumidos após o uso.
Dano Adicional: 60 // (20)Mag
🅰 Riposta A2
Se liberta de todos os efeitos negativos. E se prepara para o que vem a seguir. Aumenta a chance de esquiva até o inicio do próximo turno em +[4]
🅰 Explosão de Velocidade A5 | M3
Ataca o oponente desferindo uma sequencia de 5 ataques, cada ataque roubará vida do alvo; consume A5 causando sobrecarga, no inicio do próximo turno será consumido A1 automaticamente.
Próximo a Cromospher havia um vilareijo que futuramente iria se tornar parte de Cromospher, mas enquanto isso não ocorreu seu brilho se manteve, era a terra de grandes espadachins. Duelistas famosos viajavam pra lá em buscas de desafios. Um desses era o grande Faintein, ele conseguiu derrubar todos com qual lutava, sua habilidade para não ser acertado e usar sua lâmina de modo preciso a fim de derrubar com apenas um golpe era notória.
Em toda sua carreira não apareceu um homem que fosse pareo a ele, mas seus dias no topo tiveram fim com a chegada de um novo campeão em seu vilareijo, Faintein perdeu rapidamente, quase não teve oportunidade de piscar, apos o ocorrido o espadachim entrou em uma situação de frustração profunda, ninguém mais ouviu falar sobre ele.
Anos mais tarde, um jovem muito semelhante a ele foi ganhando espaço, suas habilidades de luta lembravam o próprio Faintein, chegou a ser confundido com o próprio, mas logo a ficha havia caido, era o filho do Grande Espadachim. Unzu , desde o ocorrido já fazem um pouco mais de 13 anos, e provavelmente foi desse modo que Faintein ocupou seu tempo, treinando o jovem Unzu . Devido a sua frustração seus treinos foram intensivos e sem lástima alguma, seu único objetivo ao treinar seu filho para que ocupasse o lugar que um dia já foi seu por direito e não podia mais recupera-lo. Unzu também é um notório estudante.
Wender causa dano adicional baseado no seus acumulos de fúria.
Recebe acumulos de fúria sempre que causa ou sofre dano. Só pode ganhar 1 por turno; Máximo de Acúmulos: 10
Dano Adicional: 5/Por Acúmulo // (5)Fúria
🅰 Faz o Urro! A2 | M2
Wender canaliza sua raiva e produz um Grito de Guerra que a concede dano adicional no próximo turno, também pode aterrorizar o alvo;
Chance de Acerto: [10+] + [Crs Alvo]
Dano Adicional: 50 // (15)Mag + 20 (Proximo Turno)
🅰 Abrir Caminho A3 | M2 (Vários Alvos)
Wender gira e acerta todos os alvos próximos com seu martelo os jogando para longe; Modificador [-1]
Dano: 145 // (20)Des + 25
🅰 Golpe Demolidor / Rajada Sísmica A3 | M3 (À Distância)
Wender pula em direção ao seu alvo e o esmaga com seu martelo na queda;
Também pode ser usada para bater no chão e desferir uma rajada de pedras, nesse caso há o Modificador [-1];
Dano: 185 // (25)Des + 35
Wender sempre teve um bom coração, mas infelizmente ela é como um “imã vivo” de problemas desde muito sua infância, sempre se metendo em brigas e acompanhada de péssimas companhias, Se você se acha o maloqueiro por chegar em casa com joelho ralado tem que conhece-lá, era muito como chegar em casa com olho roxo, cortes por todo o corpo e muitos ossos quebrados.
Lutadora nata, era possível ver o brilho em seus olhos antes de suas lutas, Wender sempre foi apaixonada por elas e desde muito cedo começou seus treinos, apenas ela e um forte tronco no fundo da sua casa.
Sua adolescência foi conturbada, mesmo que Wender sempre fizesse o possível para não depender de seus pais, era inevitável, certa época seu povo estava sofrendo as consequências da crise pela exploração mágica industrial, as pessoas ali estavam cada vez mais deprimidas e aquele ambiente não fazia bem para ela, uma vez que ela ansiava por animação e por poder sentir seus pés deslizando sobre a areia e seu punho amassando músculos, anos mais tarde seus pais era evidente que aquele vilareijozinho sem vida era o suficiente para os seus pais, mas para ela não. O relacionamento da família só piorava, até que um dia seu pai, ao qual era a pessoa que ela ainda possui algum laço, a disse que era livre, livre para decidir o que queria, e que se ela quisesse continuar por conta própria não impediriam. No dia seguinte Wender arrumou suas coisas e partiu sem olhar para trás, e seguiu trilhando seu caminho sem rumo algum.
★ Personalidade ★
Amigável, brincalhona e adora uma briga. Quando se irrita não pensa muito nas coisas. Ela valoriza amizades sinceras.
[] Suas habilidades de fogo causam dano adicional deixando o inimigo em chamas, ele receberá dano adicional do inicio de seu próximo turno.
Dano: 40 // (10)Mag
[] Suas habilidades de gelo abaixam a temperatura corporal do alvo e geram acúmulos de congelamento, quando um inimigo obtiver 3 acúmulos de congelamento ele será congelado instantaneamente e receberá dano adicional.
Dano: 60 // (15)Mag
🅰 Queima Roupa A3 | M1 (Corpo a Corpo)
Edward avança contra seu alvo e explode seu cano carregado à queima roupa;
Dano: 150 // (20)Des + 50
🅰 Rajada Glacial / Muro de Gelo A2 | M2 (Vários Alvos)
[] Habilidade de gerar e controlar o elemento gelo. Tem a capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura. Caso acerte acrescenta 2 acúmulos de congelamento ao alvo
Dano 80 + Congelamento(2) // (15)Mag + 20
[] Pode também construir um muro de gelo para se proteger;
Resistência do Escudo: 170 // (30)Mag + 50
🅰 Chamas do Vingador / Lanças Congelantes A1 | M1
[] Arremessa uma lança de fogo causando dano e queimando o alvo;
Dano: 95 // (20)Mag + 15
[] Arremessa uma lança de gelo abaixando a temperatura corporal do alvo ao acerto, o alvo acumula (+1)Congelamento;
Dano: 95 // (20)Mag + 15
🅰 Punho de Fogo A3 | M4
Projeta grandiosamente o punho do usuário em forma de fogo causando um dano insano a um alvo e exercendo uma grande pressão na área fazendo as pessoas e objetos serem jogados;
Dano: 220 // (40)Mag + 60
Não preciso explicar que nasci de um homem e mulher porque isso me dá sono, enfim, eu era um saqueador até meus 22 anos, saqueava e as vezes eu fazia uns trabalhos como ''super herói'' só que no final eu sempre pegava alguma coisa emprestada. Com meus 14 anos, comecei saqueando poucas coisas e eram coisas bem leves na real, conhece um quadrinho chamado ''Defensores do Multiverso''? é...eu me inspirava em quadrinhos, não me julgue! Bem...eu não era nem um texugo falante ou uma árvore que só falava ''eu sou Gooch'' ou uma mulher verde filha adotiva de um cara roxo e grande, bem, meu ''trabalho'' de saqueador começou a aumentar quando fiz 16 anos, comecei a saquear casas, lojas ou qualquer coisa que você pensar nesse momento, eu me sentindo o ''famoso'' pela cidade inteira, me dei um nome de saqueador clichê e comecei a me chamar de ''Fire Lord'' e...e....ah, eu formei uma equipe de uma fada, uma Sinx, um humano e uma outra pessoa que esqueci. Você se pergunta porque não estou com eles, bebendo, jogando ou fazendo algo como uma equipe de saqueadores deveriam ser, bem...ah...como posso explicar em poucos detalhes? Ah, todos acabaram sendo baleados e mortos por militares. Fire lord, digo, eu após a morte de meus companheiros, fiquei ainda no meu ramo de saqueador pela cidade e quando fiz 22 anos, fui para Cromospher para começar uma nova vida e até quem sabe se chamado um dia de super herói? pensando bem....não, clichê demais e iria ser muita admiração, estou começando a achar que ser saqueador até hoje era a melhor opção;
Cromospher mudou minha vida completamente, comprei um mp3 e fiquei viciado nele, cara! As músicas são muito boas, bem que vocês poderiam ouvir comigo algum dia né? Depois de ter passado 2 anos aqui, virei amigo de uma outra Sinx e sinceramente? me arrependo muito de ter tentado conversar com alguém aqui e também tem um bibliotecário daqui que é rabugento, tem nojo de todos e por algum motivo acho que ele é gay. Enfim, essa é a minha história que resolvi atualizar vocês sobre o que aconteceu na minha vida! Bem...tenham uma boa noite Ohana, Alex, Peter e Stephen, tenham um bom descanso em paz.
★ Personalidade ★
Preguiçoso, evita se esforçar tanto em batalha por pura preguiça(as vezes quebra a regra de não se esforçar em batalha). Dorme no meio da conversa por pura preguiça de continuar ouvindo a pessoa falando. É um tarado por mulher nas horas vagas. Ele gosta de música(Já entendemos isso Edward);
Dural é o demônio que acompanha Sindre em sua jornada, ele tem vida própria e pode agir por conta própria, também pode ser focado em batalha;
Vitalide de Dural: 40[Sob] + 120 // Dural irá se desfragmentar em pedaços após sua vida chegar a 0; Ele poderá ser reconstruido, mas antes disso isso não poderá mais agir;
[] Ordem Ofensiva Md2 (Mana de Dural)
Sindre ordena que Dural ataque o alvo; Causando 80 // (15)Mag + 20
[12+] Para ele atacar no final do turno; Com [19+] ele será enraizado;
[9+] De chance caso Sindre esteja com menos de 50% da vida
[] Ordem Defensiva Md2 (Mana de Dural)
Sindre pede que Dural o proteja, caso Dural o proteja ele usará a próprio corpo como armadura;
[12+] Para Dural proteger Sindre de algum ataque, Dural sofrerá o dano;
[9+] De chance caso Sindre esteja com menos de 50% da vida
[] Reconstruir Dural A4|M3
Reconstroi Dural fazendo ele restaurar 50% de vida(120) e restaurar sua mana completamente;
[A] Ataque de Supressão A2
Sindre começa a bater ao redor do inimigo, mirando especialmente os pés, fazendo-o desviar, e obrigando ele a prestar atenção completa em Sindre, facilitando o acerto de seus aliados naquele alvo.
O inimigo perde [-2] Chance de Esquiva até o inicio do próximo turno dele;
[A] Manipulação de Terra
Dural pode utilizar esta habilidade livremente - abrindo passagens pequenas na terra, fazendo uma arma de pedra, ou para arremessar um projétil em um inimigo.
[] Arma de Pedra A2 | M1
Mesmo dano da arma original, pode ser útil caso a arma principal seja roubada ou destruida.
[] Projetil Sísmico A2 | M2 (À distância)
PISA MENOS GATA, já atualizo pera
100 // (15)Hab + 40
[] Pilar Rochoso A2 | M2
Pode ser usado para mobilidade e também pode ser usado como escudo;
140 // (25)Hab + 40
[] Prender o Inimigo A2 | M2
Chance com Modificador[-2] de enraizar o inimigo ao chão; O inimigo enraizado tem menor chance de se esquivar e não pode avançar e nem recuar;
[A] Benção da Ravina A2 | M2
Dural utiliza sua magia de restaurar vida para curar ferimentos físicos, além de expelir status negativos (como envenenamento e paralisação). Esta benção também concede resistência ao dano do próximo golpe que receber.
[] Restaura 90 de Vida // (20)Mag + 10
Remove todos os efeitos negativos;
[] 30 de Resistência // (10)Sob; Aumenta a resistência até o inicio do próximo turno caso esteja com a vida cheia e sem debuff;
[A] Energizar e Executar A4 | M3
Sindre assume uma posição de combate e começa energizar um sua arma, não podendo desviar nem se mover até o inicio de seu próximo turno.
No próximo turno Sindre causará um grande dano e sua chance de acerto é aumentada com [+6]
[] Executar A3
Execultar apenas pode ser usado no turno posterior ao uso de Energizar;
Após ter energizado no turno anterior, causará neste turno agora um total de:
125(250) de Dano // (20)Des + 25
O Dano é dobrado caso o alvo esteja com menos de 50% da vida;
Sindre, que nunca conheceu seus pais, cresceu em uma loja de mobília que era gerenciada por um velho gentil que tomava conta dele. Quando tinha 17 anos, o velho morreu, Sindre vendeu a loja, e resolveu se mudar daquele lugar.
Ao visitar uma ravina próxima, que era o local que ele mais amava, e visitava sempre que podia para relaxar, ele conheceu o demônio que habitava e dava vida para aquele local. O demônio, Dural, ofereceu fazer um contrato com Sindre, dando assistência mágica e treinamento em armas físicas em troca de levá-lo para ver o mundo, já que não poderia sair das ravinas sem fazer um contrato com alguém.
Sindre aceitou, e o demônio cumpriu suas promessas. Eles estão até os dias de hoje explorando e visitando vários locais diferentes, Sindre sempre procurando algum lugar que o satisfaça para que ele possa criar raízes.
★ Personalidade
Relativamente quieto e reservado, normalmente tem uma natureza solitária. Pode ser um pouco orgulhoso e egocêntrico, mas no geral não gosta de ser
rude com quem não merece.
Sindre cresceu como assistente de uma loja de mobilha que era gerenciada por um velho. Seus pais haviam morrido enquanto era muito jovem para se lembrar, e esse fato lhe fazia se sentir sozinho, pois não cresceu com a companhia de muitas crianças, e nenhuma era de sua mesma espécie. Nenhum de seus amigos, ou o velho da loja, que era gentil com ele, pareciam fazer ele se sentir melhor. Sua solidão retornava sempre que ele não estava imediatamente interagindo com alguém, e mesmo no meio de interações sociais, o sentimento continuava. Isso parou de incomodá-lo depois de um tempo. Quando não estava trabalhando ou ajudando o velho (que era de idade avançada, e quando Sindre atingiu a adolescência, precisou cuidar cada vez mais dele), ele sempre ia para uma ravina que havia no bosque próximo de sua vila. Era uma caminhada relativamente longa, o lugar não era perto, mas também não era excessivamente longe. Com um rio passando no meio, as rochas com musgo cercando-o, ali se sentia em casa, e algumas vezes, passava a noite naquele local, mesmo sendo frio e molhado, aquilo não lhe incomodava.
Quando tinha cerca de 17 anos, em uma dessas vezes que passou a noite na ravina, o velho que cuidava dele e da loja faleceu. Sentindo a culpa de não estar ao lado dele em seus momentos finais, resolveu vender a loja e viajar para encontrar outro lugar para viver. Haviam memórias ruins naquele local, e ele nunca havia feito amizades. De qualquer forma, ele já havia decidido que quando nada lhe prendesse mais a aquele lugar, ele iria procurar por outro que pudesse ser melhor. Sua vila era de bom tamanho e não faltavam riquezas, mas sempre sentiu vontade de procurar por algo que lhe agradasse mais. A loja estava vendida, ele já havia pego todos os seus pertences e colocado na mala, e só restava uma coisa a ser feita: uma última visita ao seu santuário particular; o local que o havia lhe dado um pequeno gosto do que é se sentir realmente vivo e livre. Chegando lá, uma sensação de alívio nunca antes sentida, subitamente foi. Não havia mais que cuidar da loja, do velho, ou ouvir os problemas de outras pessoas, sem o mínimo interesse, mas não querendo ser rude. Não precisava mais voltar sempre para o mesmo local: agora estava livre, e com uma quantia decente de Amantinas. Jogando sua mala com seus pertences ao seu lado, sentando em uma rocha molhada, ouvindo o fluxo da água, sentindo aquele ar úmido, a sensação era de pura nostalgia, mas também um pouco triste, já que provavelmente nunca mais veria este local. Então, algo inesperado ocorre
-*Uhaaaaaaá*...
E um longo bocejo veio de trás dele. E lá estava algo que parecia um golem e um demônio; um ser feito de pedras cinzas cobertas de musgo, igual à ravina. Não havia pernas ou cintura, mas seu torso acabava em um formato pontiagudo que flutuava do chão a uma altura semelhante às pernas de uma pessoa em pé. Tinha um rosto de indiferença e preguiça, e seu físico seria comparável ao de um homem extremamente forte, mas seu rosto não se assemelhava ao de um humano, e este possuía chifres enrolados, vindo do topo da cabeça e apontando para frente, não muito longos. Haviam pequenas asas em suas costas, embora não se movessem, e fossem aparentemente desnecessárias.
-Hm... Então chegou o grande dia?... *Uhaaaá*- A criatura bocejou novamente.
-Pensei que fosse demorar mais, mas aquele velho já estava bem acabado, eu presumo. Oh, bem...- Parou de bocejar, mas começou a alongar os braços e a se espreguiçar.
-Ah sim, preciso dar uma apresentação formal. *Que trabalho desnecessário...*
-Sussurou a última parte, mas de modo que ainda pudesse ouvir.
-Sou Dural, o espírito dessa ravina... Ou você chamaria de demônio? Ah, o que preferir. De qualquer modo... *Uhaaaaaá* é raro alguém vir a este local, e você andou vindo aqui toda semana por cerca de uma década. Acho que tem bom gosto por locais relaxantes... Enfim.- O olhar da criatura ficou sério, embora a expressão de preguiça ainda não tivesse sumido.
Dural: -Eu não posso ouvir seus pensamentos, mas sempre que vem a este local, posso sentir o que sente. Você parece... interessante. Então, eu quero lhe fazer a oferta de um *uhaaaaá* contrato.
Sindre: -...Seria um demônio, e... Você mencionou o velho, se não ouve meus pensamentos, como sabia sobre ele? Como posso saber se posso confiar em você, já que demônios enganam pessoas. *Supostamente*... E, o que seria um contrato?
Dural: -Ahhhh, perguntas, perguntas, mas acho que é necessário responder... *Uhaaaá* - os bocejos estavam começando a ser um leve incômodo - Primeiramente... O velho. Foi ligando os pontos. Por um tempo achei que fosse uma criança, mas... A sua sensação de responsabilidade por cuidar de outra pessoa, junto a de gratidão e respeito, me fizeram pensar em um velho, um que cuidasse de você quando mais jovem, mas que agora precisava dos seus cuidados.
Não teria esse sentimento de respeito se fosse uma criança... Ouviu a parte que eu disse poder sentir o que você sente?
É isso que eu quis dizer. **O demônio fala olhando para o lado, então como se retomasse a sí e o que estava falando, continuou:** Ahhh, sua desconfiança em demônios é decepcionante, mas natural, seria muito bom se fosse um dos que não nos temem mas, não posso fazer nada quanto a isso... **Ele voltou a se alongar** Hmmm, é sua escolha se confia ou não em mim? Eu tenho habitado essa ravina há mais tempo do que você e o velho juntos teriam em anos... E são muitos pelo que imagino, pela parte dele ao menos. Já me chamaram muitas vezes de "espírito da natureza", e prefiro pensar dessa forma... É... Agradável.
Sua última pergunta seria... O contrato, certo? Certo. Bom... Como mencionei, sou o espírito dessa ravina, e estou ligado a este local por quanto tempo eu estiver vivo, que seria até o fim da própria existência. É um local lindo, e eu amo ficar aqui, mas é muito monótono, até mesmo para mim *uhaaaaá*. Sabendo do seu sentimento de querer sair de sua localidade assim que o velho não lhe impedisse mais, e sabendo que você ama esse local, era só uma questão de tempo até ele morrer, você querer se mudar, e visitar esse local uma última vez. Eu teria me revelado para você antes, mas não era necessário e é tão trabalhoso *uhaaaaaá*... De qualquer modo, eu não posso sair daqui pois não tenho conexão com nenhum local fora daqui. Porém, por você ter uma afinidade tão forte com este local, eu poderia dizer que você essencialmente tem os requisitos para ser meu contratante *uhaaaá*. Então, minha oferta seria a seguinte, e ouça atentamente, eu não quero repetir:
-**Seu olhar se tornou sério novamente**
- Eu quero que aceite o meu contrato, me permitindo segui-lo para onde quer que vá, até a sua morte ou término do contrato, que pode ser quebrado a qualquer momento. Nesse caso, eu retornarei imediatamente para este local, e poderá vir aqui novamente se quiser fazer o contrato novamente. Hmmmm, em troca eu lhe darei assistência, caso precise. Tenho conhecimento de magias de cura e terra *uhuaaá*, além de poder manusear armas decentemente, no geral.
Poderei lhe ensinar, mas não espere que eu use com muita frequência em batalha, é trabalho excessivo *uhaaaá*. Ah, sim, tem mais o detalhe de que se entrar em um contrato comigo, não poderá usar magias, mas eu não creio que isso vá ser um problema para você, certo? Até onde tenho conhecimento, o deleitoso mundo mágico não concedeu suas bençãos a você. Então, essa é minha oferta. Gentilmente lhe peço para aceitar, mas é claro, a escolha é sua, e não irei contrariar. Como não deve saber, "demônios" são incapazes de mentir sobre os termos de um contrato. De qualquer modo, direi novamente que é sua escolha confiar em mim e aceitar o contrato, ou não. **Ele faz uma curvatura respeitosa e a mantém, aguardando uma resposta**.-Sindre: -...
Dural: -... **ainda mantendo a curvatura**
Sindre: -Então, esses são os termos? Não há nada escondido? Quando eu morrer, por exemplo, minha alma-
**Dural interrompe:** -Será sua, e irá para o céu, inferno, valhalla, a fria escuridão eterna e profunda, o que acreditar. E eu retornarei para essa ravina. Não existem termos escondidos. **Ele fala com seu olhar sério novamente, fechando os olhos na última parte**. -
Sindre: -Então, pode sair dessa ravina formando um contrato com alguém, então, como nunca encontrou alguém para fazer isso?-
Dural: -Oh, eu já fiz, mas não pode ser qualquer pessoa. Eu falei que sou muito mais velho do que qualquer um que possa conhecer, e já fiz uns... três, *provavelmente três*, contratos anteriormente. Não é só qualquer pessoa que venha aqui. Precisa ser alguém que tenha uma ligação profunda com este local. Em parte, eu sou a essência vital dessa ravina, e só alguém que realmente tenha um laço com esse cenário maravilhoso tem o potêncial de ser meu contratante. Além disso, a maior parte das pessoas que vinham aqui não frequentavam este local, ou apenas pararam para um descanso. Sem falar que, como você, muitos temem "demônios" **ele parece fazer uma expressão desconfortável toda vez que fala "demônio", provavelmente por não gostar do termo** ... Isso dificulta encontrar uma pessoa que tanto tenha o potencial quanto esteja disposta a aceitar o contrato *uhaaaaaá* **Estava demorando para ele bocejar**.-
Sindre: -...O que aconteceu com as pessoas que fizeram um contrato com você?-
Dural: -A primeira contratante, que ironicamente era uma arqueira, morreu com uma flecha que atravessou seu olho e metade do cérebro. Nem mesmo minha magia pode consertar um estrago desse tamanho. Nosso contrato durou quase duas décadas. O segundo contratante foi capturado enquanto eu estava inconsciente, e foi torturado, então por fim, arrancaram seus membros, e morreu de hemorragia. Nosso contrato durou entre duas e três décadas. O terceiro e último contratante teve uma morte tranquila, sendo que tinha 78 anos, e seu corpo havia chegado no seu limite. Morreu por falência renal. Minha magia é poderosa, mas não posso conceder imortalidade. O corpo mortal é frágil, e não pode ser remendado infinitamente. Nosso contrato durou cerca de cinco décadas.-
Sindre: -Então eu seria o seu quarto contratante.-
Dural: -Exato *uhaaaaaá*.
Sindre: -...O que os outros pensarão ao ver algo como você?-
Dural: **Seu rosto fica sério e ao mesmo tempo provocativo** -Não creio que você ligue para o que os outros pensarão. Uma boa parte vai pensar exatamente o mesmo que você havia anteriormente, que sou um demônio, mas provavelmente não irão lhe ver *muito* negativamente por isso.-
Sindre: -Que tipo de armas sabe manusear?-
Dural: -Lanças, alabardas, machados e espadas são minha especialidade. Tenho conhecimento básico de outras coisas, mas este é limitado *uhaaaaá*.-
Sindre: -...Eu aceito.-
Dural: -...Pensou e duvidou de mim muito menos do que eu pensei que iria. Mas nesse caso... Que assim seja. **Dural junta suas mãos, e uma luz ilumina certas partes de seu corpo que pareciam ser detalhes entalhados. Logo, a luz se espalha pelo chão em linhas finas, e sobe em Sindre, iluminando partes de sua pele por alguns segundos, e então desaparecendo completamente de ambos.** O contrato entre Dural, o Espírito da Ravina, e Sindre, o Heksune, foi estabelecido. É um prazer, mestre. **Ele fala em tom baixo mas sério, e faz uma curvatura novamente, esta durando apenas alguns segundos, então, bocejou novamente.** *uhaaaá*-
Sindre: -Por que você sempre boceja?-
Dural: -Se você ficasse alguns séculos parado exatamente na mesma posição sem mover nenhum milímetro, iria entender *uhaaaaaaaaaaá*.-
Sindre: -...Não tenho certeza disso. **Sindre fala olhando para, e continua a encarar a ravina mesmo após terminar de falar.**
Dural: **Como se entendendendo como Sindre se sentia, - e aliás, podendo sentir ele mesmo - Dural fala:** -...É. É um lugar lindo. Provavelmente vai sentir falta, mas sabe que pode voltar aqui se quiser. **Ele mesmo passa a encarar a ravina**.
Sindre: -...Seria melhor não. Vamos. **Ele levanta e começa a andar.-
Dural: -Oh? Muito bem então... **E vai seguindo, flutuando atrás do garoto.-
Então, Sindre comprou algumas armas de madeira com parte do dinheiro que tinha, e como prometido, Dural lhe treinou. Acabou masterizando espadas e machados, não gostando tanto das outras armas. Então, comprou um belo machado, relativamente pequeno, mas pesado. Sindre gostou desse aspecto, pois seu tamanho tornaria fácil de manusear, enquanto seu peso iria causar ataques mais poderosos. A escolha do machado foi feita com sugestões de Dural sobre qual deveria escolher.
Logo, estes foram viajando por vários locais diferentes, explorando, e etc viva todo mundo.
Eventos em Cromospher I 11h20 | 8 Rodadas
Eventos em Cromospher II 17h | 8 Rodadas
Eventos em Cromospher III 8h45 | 10 Rodadas
Eventos em Cromospher IV 11h30 | 21 Rodadas
Nossos Amigos Sinx I 10h | 14 Rodadas
🅿 Memória Fotográfica
Mimicry pode copiar todo e qualquer imagem, movimento ou golpe após vê-lo apenas uma vez, incluindo acrobacias, artes marciais e outros feitos físicos, sujeito aos limites de destreza do usuário.
[+3] Chance de Esquiva ao lidar com um movimento repetido;
🅿 Luminescência
Seu desempenho melhora em lugares muito iluminados, visto que a luz a fortalece. [+1] em Destruição, Sobrevivência e Destreza.
A1 → O efeito passivo pode ser quebrado para restaurar uma grande quantia de mana instantaneamente [5] de Mana;
Perder o [+1] em (Sob) não faz Hemera perder os pontos de vida atuais;
🅰 Artesã da Luz
Habilidade de gerar, absorver, controlar luz presente em um local ou condensá-la e deixá-la sólida, podendo criar armas e objetos feitos de luminosidade, o objeto também pode ser usado para iluminar o ambiente, também pode sugar a capacidade de algo de receber luz manipulando suas cores e também criar uma ilusão fazendo alguém se tornar invisível.
[] A1 | M1 Pequenos objetos tipo uma chave ou adaga;
[] A2 | M2 Objetos médios tipo uma uma espada longa ou um escudo;
[] A2 | M3 Objetos grandes tipo um carrinho de mão ou uma estátua alta;
[] A3 | M4 Objeto muito grande, tipo uma carruagem;
Também pode criar uma estrutura que prenda o inimigo ou então criar um objeto e em seguida quebra-lo próximo aos olhos do inimigo o causando cegueira, a prisão e a cegueira ambos são por um turno; modificador: [-4] para funcionar;
Caso prenda um inimigo em uma bolha o custo será A2 | M3, para ele sair será necessário causar 200 de dano(Equivalente ao Escudo de Hemera); Ele pode sofrer habilidades de Hemera enquanto estiver preso; E outros ataques físicos externos irão causar dano ao escudo ao inves de causar danos ao prisioneiro;
🅰 Bênção Iluminadora
Pode gerar uma "bolha" resistente ao redor de si mesma ou de outros, servindo como um escudo. Também pode envolver aliados em uma luz com aspecto divino, curando os mesmos de seus ferimentos e atenuando a dor.
Cura 30 + (15)Mag e remove efeitos negativos;
Vida Recuperada: 120 //
Cria um escudo de (30)Mag + 20
[] Um Alvo A3 | M3
Resistência do escudo: 200 //
[] Até 3 Alvos A3 | M4 (+40%)
Resistência do escudo: 280 //
[] Grupo Inteiro A3 | M5 (+75%)
Resistência do escudo: 350 //
🅰 Fulgor Arcano A3 | M4
Desfere em linha reta a sua frente uma centelha que ao piscar causa a todos os inimigos atingidos; Tem um longo alcance; Chance de acerto inalterada pela distância; Não pode ser usado no próximo turno.
Tendo características normalmente... Bem incomuns para sua espécie, foi sempre isolada e deixada de lado por todos fora seus pais. Apesar disso, foi criada normalmente, o que a possibilitou ter uma infância não muito diferente dos outros. Devido ao preconceito que sofria, desde pequena utilizou de sua memória perfeita e aptidão natural para estudar a fundo a magia e suas leis, ganhando seu tão sonhado respeito e acabando por se colocar acima dos outros, criando assim uma espécie de "persona". Já em Cromospher, esforçou-se e se tornou uma das pessoas que cuidavam diretamente para que as "fontes" de magia fluissem normalmente, usando de seus vastos conhecimentos para manter a manutenção da magia, deixando-a em seu estado puro e abundante, entre outras coisas. Resumindo, era uma das responsáveis pela manutenção geral de Cromospher, o que deixava o lugar funcionando em perfeito estado.
★ Personalidade
Por carregar um semblante naturalmente irritadiço, passa a impressão de alguém sempre mau humorado. Prefere observar tudo e todos, mas quando quer ser ouvida faz questão de levantar a voz. Por costumes passados, chega a ser um tanto mimada às vezes, e gosta de passar a impressão de ser sempre super segura de si, confiante e forte, mesmo sendo secretamente insegura sobre suas habilidades.
Já está na hora de criar um personagem e iniciar sua carreira como aventureiro nas terras do Nebo?
Então vamos lá!
> Informações Básicas
Nome
O nome é ao seu critério, apenas evite nomes ofensivos ou que tenham palavras de baixo calão em sua composição;
Idade e Sexo
Os heróis do Nebo costumam ter entre 15 e 24 anos, mas você é livre para decidir entre qualquer faixa etária, caso sua espécie seja uma dessas imortais ou que vivem relativamente bem mais que um humano, apenas coloque a idade da aparência;
Altura e Peso
Altura e Peso Médio de cada Espécie:
Espécie, Raça e Classe
Clique aqui para ler mais sobre todas as Espécies Primárias Jogáveis;
Escolha uma Espécie, em seguida uma classe; Elas trazem atributos pre-definidos, habilidades e conhecimenytos prévios;
> História e Personalidade
História
Aqui ninguém mete a mão, mas recomendamos que para enriquecer sua história leia algo sobre o universo do jogo antes; Você pode sempre ir acrescentando informações a sua história;
Personalidade
Revele aqui informações sobre as caracteristicas sociais do seu personagem, como temperamento, sociabilidade, comportamento e o que mais preferir;
> Armas e/ou Acessórios
Você pode ter até 3 armas e/ou acessórios úteis; Eles seram balanceados por um mestre depois da ficha ser enviada;
> Habilidades
Agora vamos montar o kit de habilidades do seu personagem, são 5 espaços no total; Recomendamos fortemente que faça acompanhado de um Mestre; De todo modo essa parte sera revista e balanceada depois;
[P] = Habilidade Passiva
[A] = Habilidade Ativa
[A ou P] = Esse espaço pode ser preenchido com uma habilidade passiva ou uma ativa;
> Atributos
15 pontos serão prédefinidos pela sua Espécie + Classe
5 pontos são seus por direito para distribuir como quiser, portanto que não ultrapasse os 6 pontos em nenhum atributo;
1 ponto será concedido pelo seu mestre ao terminar sua ficha, ele decidirá onde será distribuido, onde pode havar uma certa “falta”; Ao receber esse último ponto você alcança o Nível 1;
Os atributos estão melhor explicados nas Regras Gerais; Mas aqui estão descrições bastante objetivas:
A chance de acerto parece dificultar bastante não é? Ela foi criada a fazer os jogadores a bolarem estrategias em combate e também pensarem bem antes de realizarem várias ações ou lançarem aquele feitiço fodido;
Quanto mais Timings você usar durante seu turno para atacar ou se mover, sua guarda ira baixar, e sua probabilidade de se esquivar do próximo ataque do oponente será reduzida;
> Interpretação dos usos de Timings
A0 - Sem Ação, É ficar de guarda enquanto se recupera, +1 de mana;
A1 - Ação Leve, ainda é capaz de ficar de guarda no final do turno;
A2 - Ação Considerável - abaixa levemente sua guarda, -2 chance de esquiva;
A3 - Ação Rigorosa - abaixa medianamente sua guarda, -4 chance de esquiva;
A4 - Ação Intensa - abaixa completamente sua guarda, -6 chance de esquiva;
>Modificadores de habilidade
Caso sua habilidade ou a do oponente influenciem na chance de acerto, basta adicionar o modificador ao dado no fim do comando:
Exemplo: t!roll d10+1
> Tabela Rápida com as situações possíveis:
Legenda:
Destreza 2
Tabela caso a destreza do atacante seja 2;
A0 ou A1 | A2 | A3 | A4
Timings/Ações usados no turno do oponente que abaixam a guarda dele;
A → Alvo
Atacante → O alvo atacado têm
2 → 4
Jogador com 2 de Destreza atacando um com 4 de destreza;
6+
Você precisa tirar 6 ou mais no dado para acertar;
Tabela Comparativa
A → Alvo | A0 ou A1 | A2 | A3 | A4
x → -5 | 10+ em guarda | 7+ | 5+ | 2+
x → -4 | 11+ em guarda | 8+ | 6+ | 3+
x → -3 | 12+ em guarda | 8+ meditando | 8+ | 3+ | 0
x → -2 | 13+ em guarda | 8+ meditando | 8+ | 3+ | 0
x → -1 | 14+ em guarda | 9+ meditando | 9+ | 4+ | 0
x → 0 | 15+ em guarda | 10+ meditando | 10+ | 5+ | 0
x → +1 | 16+ em guarda | 13+ | 11+ | 8+
x → +2 | 17+ em guarda | 14+ | 12+ | 9+
x → +3 | 18+ em guarda | 15+ | 13+ | 10+
x → +4 | 19+ em guarda | 16+ | 14+ | 11+
x → +5 | 20+ em guarda | 17+ | 15+ | 12+
Legenda:
x → +3 Atacando um alvo com +3 de destreza em relação a você;
Aqui estão as espécies primárias jogáveis. Escolha um das 8 espécies e em seguida uma das classes disponíveis; Há outras mas você precisa desbloquear jogando.
Legenda:
✖ - Classes Desbloqueáveis
1. Humanos
Boa parte da população do Nebo é composta por humanos, eles são vistos como ambiciosos e egoístas pelas demais espécies por terem uma tendencia a não respeitar a natureza e possuirem senso moral frágil. Vivem em sua própria comunidade, são modernizados e não cultivam relações saudáveis com as demais espécies.
Humanos são capazes de manipular alguns feitiços e magias, mas precisam de estudos rigorosos. Apenas uma pequena parcela de Cromospher é composta por humanos, sendo esses com consciência bem superior a maioria.
Sapienuns eram fetos comuns que em algum momento durante seu desenvolvimento embrionário foram amaldiçoados com um hospedeiro profano, em torno de 2% dos humanos vivem com a maldição enraizada dentro de si, apesar disso a grande maioria dos Sapienuns não chegam a desenvolver as características de sua raça tendo vidas como qualquer outro humano sem nem ao menos desconfiar de tal anomalia.
Podem desenvolver a aparência angelical, demoníaca ou híbrida, mas apenas se vim a ser necessário em algum momento de suas vidas, outro fato curioso é que suas anomalias de desenvolvem de acordo com o temperamento do usuário. Melancolia e Altruísmo estão relacionados aos aspectos angelicais. Ataques de cólera intensos e Descrença na humanidade se relacionam fortemente com o lado Demônio. Não se sabe muito sobre os Híbridos.
Não é novidade que os humanos do Nebo tem capacidade de aprender e dominar várias áreas da magia. Tradicionalmente há vilarejos que se especializaram em algum elemento ou tipo de magia que seria útil para eles, fazendo essa noção de que o domínio de todos fosse perdido, e cada um focando no elemento que mais o convém, após gerações usando somente um dos elementos seus corpos foram se adaptando apenas para aquele tipo de magia específica, fazendo a dobra dos demais ser bloqueada ou quase impossível.
Apariuns são seres humanos modificados especializados em algum dos elementos naturais ou algum tipo de magia e em alguns casos raros até mais de um, representam 10% dos humanos que habitam o Nebo dispersos em vilarejos. Os demais humanos se adaptaram a uma vida moderna e o uso de magia foi marginalizado nessas comunidades.
Aparência: A maioria tem a aparência de um humano comum, outros chegam a desenvolver algumas características do seu elemento, seja ela alguma modificação corporal hereditária ou por uso intensificado.
Classes Básicas podem dominar:
Gelo, Pedra, Fogo e Ar;
Classes Avançadas também tem acesso a:
Água, Magma, Tempestade e Penumbra
Classes Disponíveis
▸Elementalista
Elementalistas são magos que podem dominar todos os elementos básicos;
▸Lutador Elemental
São incrivelmente fortes no combate corpo a corpo e fazem os elementos se fundirem aos seus corpos para combinações incríveis;
▸Monge Elemental
Lutadores especializados que tiverem os elementos aderidos aos seus corpos fazendo-os perder seus traços humanos;
✖ Ranger ( Nível Mínimo: 10 )
Ranger são elementalistas de elite, que ao ultrapassarem seu potencial são convocados para serem defensores de seus locais de origem e também para missões especiais;
✖ Avatar ( Nível Mínimo: 10 )
Guerreiros altamente experientes que são capazes de dominar e combinar todos os elementos com maestria;
4. Alfar - Além da Raça Humana
Os alfar são seres que buscam sempre o conhecimento em primeiro lugar. Sua aparência não é muito diferente de um humano comum, só que em sua maioria tem estatura alta e orelhas afiladas. Seu envelhecimento é quase impercebível, concedendo a eles o título de imortais. Utilizando seu vasto tempo para lapidar incessantemente seus corpos e almas. A religião rege as distintas sociedades que se ramificaram devido ao passar dos anos. São elas, respectivamente:
Morkalfar: praticantes de magia, costumam dar imenso valor a relíquias e estudam com afinco o passado e o futuro. Habitam esparsamente o continente, se instalando em pequenas cidades ou criando singelas comunidades. Cultuam a deusa Mork, regente da Escuridão e da Magia.
Classes disponíveis
Lysalfar: São capazes de reestabelecer o fluxo da natural com notas músicais, os sons que produzem são como códigos, capazes manipulam a natureza ao seu favor. Conhecidos por habitarem as florestas místicas e cultivarem amizade com os Gingeardiuns, sendo assim a sub-raça mais amigável dos Alfar. São os responsáveis por grande parte da disseminação cultural e cultuam a deusa Lys, regente da Luz e da Criatividade.
Classes disponíveis
Explorador
Druida
Bardo
✖ Animago
✖ Artesão
Krigalfar: São bravos guerreiros, suas estratégias em batalha e a criação de armas e artefatos são invejados por todo o Nebo, conhecidos como verdadeiros senhores da guerra. Tendem a construir cidadelas como fortalezas impenetráveis e tem uma disciplina rigorosa que atinge até os estrangeiros que pisam em suas terras. Cultuam Krig, o deus do Fogo e da Guerra.
Classes Disponíveis
Espadachim
Caçador
Ladino
✖ Assassino
✖ Carrasco
✖ General
5. Gingeardiuns - Criações da Natureza
Pequenas e fantásticas criaturas humanoides nascidas de flores, extremamente sociais, perspicazes e acolhedoras que constroem civilizações sobre no topo de árvores de florestas místicas.
Além de possuírem a benção da Deusa da Criação podem conjurar feitiços manipulando as forças da natureza para seu uso.
Costumam usar roupas simples como apenas uma grande vestimenta e acessórios de fontes naturais. Possuem características marcantes como orelhas pontudas, olhos grandes e corpos de silhueta delicada, por isso costumam ser lembradas como as criaturas mais belas de todo o Nebo.
Também é observável Gingeardiuns que nascem com características de plantas e podem manipular a natureza ao seu favor
Criaturas que dominaram seu próprio arquipélago e vivem isoladas de todo o resto do Nebo. Possuem aparência de humanoides e são extremamente poderosos e letais. Devido ao seu isolamento não interagir com as demais espécies.E além da distância geográfica que impede praticamente qualquer tipo de contato, também não compartilham o mesmo idioma dos demais. Sua comunidade é dispersa e no geral são solitários e vivem de vidas simples e instintivas, e sempre caçam sozinhos.
Caudas, asas e chifres diversificados fazem parte das características comuns dos Drageardiuns. Também são capazes de ver nitidamente no escuro devido o ambiente onde vivem e só atacam quando precisam se alimentar ou se sentem ameaçados.
Lutadores brutais e experientes que seguem seu código moral e desde pequenos são treinados para viver da caça e da natureza, ao qual possuem forte ligação e respeito. Se organizam em largas tribos em regiões preferencialmente áridas.
São versáteis e fazem o uso de várias armas e ferramentas diferentes, desde machados robustos a adagas para esviscerar seus alvos.
Estrutura corporal rígida e tons de pele desde verde até tons laranja pálidos, orelhas pontudas e grandes presas, seus corpos são tatuados com símbolos locais e suas vestes refletem seu estilo de combate.
Eram classificados antigamente como uma raça variante dos Blodigans mas devido a diferenças claras e o preconceito sofrido contra a raça acabaram sendo classifcados com uma espécie diferente. Hensus se organizam socialmente e são conhecidas por serem mais amigáveis, fundam sociedades relativamente modernizadas.
Sua aparência pode variar totalmente, podendo ser parecido com praticamente qualquer animal. Mas todos tem em comum a estrutura corporal proxima a de uma pessoa normal.
São divididos em duas raças:
Husune; Aparência parcialmente bestial, podem tanto compartilhar as mesmas comunidades que os humanos tanto a conviver com outros Hensus.
Heksune; Aparência totalmente bestial, tendem a ter vidas mais selvagens e se agruparem em grupos menores.
Yosune; Aparência parcialmente bestial, costumam ser bastante amigáveis e de aparência não ameaçadora, são de porte pequeno e bastante agéis. Diferente dos demais não ficam despersos e sim unidos, porém isolados dos demais.
Os Blodians são humanoides com características de criaturas selvagens e bestiais ou demoníacas, se adaptaram ao máximo para matar e enganar suas presas. Habitam Blodinite que é considerado um dos lugares mais perigosos de todo o Nebo, é possível até que migrem para outras regiões e tenham vidas mais civilizadas, mas seu instinto assassino permanece; São verdadeiros especialistas em matar e enganar.
Sentidos e habilidade sobre-humanas, a aparência pode variar bastante, geralmente se apresentam híbridos entre humano e algum animais diversos;
E podem adotar uma das duas seguintes estrategias:
Estrategia A: Criaturas que inicialmente possuem uma aparência “fofa” ou sensual para atrair suas presas e posteriormente revelam sua verdadeira forma;
Estrategia B: Aparência de uma criatura aterrorizante e sanguinária mesmo;
Criaturas formadas puramente de matéria magica acumulada que se juntaram espontaneamente. Essa magia provém de outros seres vivos que ao morrerem dispersam sua mana restante ao ambiente.
Se apresentam de diversas formas, algumas raças podem aderir formas de outros seres. Se alimentam da magia interna de outros seres vivos.
A mana dispersa possui características do seu antigo portador que podem ser passadas para o Oblinum, também possuem a capacidade de possuir corpos ou se integrar a um objeto fazendo-o ganhar vida.
Classes Disponíveis
Jiwan - Armadura Viva
✖ Fanahy - Forma de Luz
✖ Onum - Espectro
✖ Cobus - “Succubus”
Livro que traz conhecimentos úteis sobre vários aspectos do jogo, focando em histórias e origens úteis para um aventureiro novato.
> Um breve resumo sobre a história de Cromospher
Desde que o tempo é conhecido por tempo aprendemos que se estamos vivos é porque há um equilíbrio que nos permite estar, e é natural pensar sobre a magia e sua importância em nossas vidas, afinal ela é fruto da própria natureza e é a natureza que sustenta todo o resto, mas infelizmente é muito fácil romper o seu curso e usá-la em prol de si próprio de maneira ambiciosa e destrutiva.
É chamado de Nebo todas as terras em que temos conhecimento. É um mundo bastante abundante e rico em culturas e variedades de espécies. Felizmente a grande maioria das criaturas do Nebo têm conhecimento sobre a importância do meio natural e o respeitam devidamente, e a magia no Nebo se comporta de forma peculiar, ela faz parte do curso natural e está intrínseco no código genético dos Nebianos.
Cromospher foi a primeira cidade do Nebo a discutir ideias sobre o uso da magia, que não só poderia ser ensinada formalmente mas também que deveria existir um código moral escrito impondo seus limites de uso, inicialmente a ideia foi rejeitada pela maioria mas foi possível alcançar um público razoável interessado. Vários intelectuais da época e autores de livros se juntaram para a maior difusão de conhecimento ao público aberto, conhecimentos que foram passados de geração e geração, boa parte desses alunos se tornaram grandes magos, os maiores até então, com o resultado em mãos, foi o suficiente para obter posteriormente um crescimento de projeção exponencial nas universidades locais as tornando extremamente populares, logo se tornou um privilegio ser aceito em das universidades de Cromospher, alguns anos se passaram após a iniciativa e Cromospher agora nomeada com o Cidade do Conhecimento, atualmente a cidade mais importante e populosa de todo o Nebo.
> Aventuras
> Espécies e Classes
> Informações Importantes
Seguindo as matrizes ditas nas propostas do jogo, foi elaborado o esquema com o primeiro Balanceamento Global de Cromospher Civilization;
O que deve ser levado em conta:
★ Não há igualdade entre as espécies e classes, há realmente táticas mais úteis e apelativas para combate, uma vez que as as classes e raças em sua realidade não foram desenvolvidas puramente para combate, mas apesar disso procuramos abrir oportunidade para que as coisas fiquem um pouco mais equiparadas e hajam espaços para estratégias criativas e brechas para vencer os desafios propostos;
★ O Balanceamento é focado em batalhas PvP(Jogador contra Jogador);
★ A ideia central é dá como referência uma raça/espécie para que a partir dela o resto do meta seja desenvolvido, neste balanceamento foi utilizado um homem humano regular para tal fim;
> Dano e Vida Base
★ Um personagem regular costuma suportar entre 5 ou 6 ataques básicos, ou entre 3 e 4 habilidades que consumam 3 de mana com a referência 4(Des) e 3(Sob);
Ou seja:
Um Ataque Básico médio deve causar entre 16% e 20% da vida do alvo.
Uma habilidade com consumo de 3 de mana e A4 costuma causar entre 25 e 33% da vida do alvo;
Faixas de Dano Notáveis(Levando em conta 4 Des);
Ataque básico A1 = 35 de dano;
Ataque básico A2 = 65 de dano;
Habilidade 1 de mana e A2 = 75 de dano;
Habilidade 2 de mana e A2 = 85 de dano;
Habilidade 2 de mana e A4 = 100 de dano;
Habilidade 3 de mana e A2 = 120 de dano;
Habilidade 3 de mana e A4 = 140 de dano;
Habilidade 4 de mana e A4 = 170 de dano;
★ Beneficiamos as habilidades que fazem alto consumo de mana com dano proporcionalmente superior devido ao risco em desperdiçar a mana e o ataque ser falho;
★ A faixa recomendada de uso de mana é de 2 a 4, valores acima disto ou abaixo não costumam valer o custo e deixam o usuário sem recursos;
★ Há espécies e classes que fazem melhor uso da mana, podendo causar mais dano, ou causar ou consumir menos, além de especializações em efeitos especiais;
Faixas de Vida Notáveis(3 Sob);
Espécie: Gingeardiuns: 440
Base: 200
Escalável: 80(Sob) -> 80.(3)
Espécie: Humano: 490
Base: 220
Escalável: 90(Sob) -> 90.(3)
Espécie: Sinx: 540
Base: 250
Escalável: 100(Sob) -> 100.(3)
> Curas e Escudos
★ Uma cura base costuma curar o equivalente a mana consumida com habilidade de dano com o mesmo custo, porém como as criaturas que curam costumam ter isso como especialidade a faixa de cura é maior que a de dano pela mana.
★ Uma coisa que me quebra a cabeça, é o seguinte sentido, você tem 200 de vida, o inimigo te causa 100, ai você se cura e volta para 200, porém no próximo turno o inimigo ataca novamente e sua cura foi desperdiçada, por esse motivo é necessário que haja alguma vantagem na cura, como por exemplo, 2 de mana para curar, cura quase o dobro que uma habilidade com o mesmo custo causaria de dano.
Cura Base(4 Mag);
Habilidade 2 de mana e A2 = 150 de cura (Quase 2 golpes equivalentes)
Habilidade 3 de mana e A3 = 250 de cura (Cura média Ideal)
Habilidade 4 de mana e A3 = 350 de cura (Cura forte)
★ Escudos são levemente mais fracos que curas devido a alta probabilidade do personagem inimigo perder ao menos 2 turnos só para quebrá-los porque diferente de outros jogos, ao quebrar o escudo o dano que excede não é causado direto no personagem, é simplesmente absorvido pelo escudo, então a ideia é que seja equivalente o custo de mana aos turnos que você fará seu inimigo perder;
★ Cura para vários personagens costuma ser o custo normal porém reduzindo a eficácia para algo em torno de 60% ~ 70%;
Escudos Base(4 Mag);
Habilidade 2 de mana e A2 = 120 de escudo (Dois golpes equivalentes)
Habilidade 2 de mana e A3 = 150 de escudo (Dois golpes equivalentes)
Habilidade 3 de mana e A3 = 180 de escudo
Habilidade 4 de mana e A3 = 250 de escudo
★ Escudos são OP!
> Ataques a Distância e Multi-alvos
★ No geral ataques a distância causam dano um pouco reduzido
E ataques que acertam vários alvos de uma vez também sofrem um pouco de redução, porém o dano final somado é superior ao dano caso fosse a mesma habilidade usada apenas em um alvo;
Exemplo Comparativo de Dano(4 Des);
Habilidade corpo a corpo contra um alvo;
Habilidade 2 de mana e A4 = 120 de dano;
Habilidade à distância contra um alvo;
Habilidade 2 de mana e A4 = 100 de dano;
Habilidade à distância contra vários alvos;
Habilidade 2 de mana e A4 em área = 70 de dano ao alvo principal e 40 de dano nos alvos secundários; 3 sendo 2 alvos secundários o total de dano é 150;
★ Praticamente todas as habilidades multi-alvo usam o método alvo principal e alvos secundários, caso não uso o custo costuma ser bem alto;
> Status de Dominação
Tipos de Status Negativos:
Status totalmente debilitadores:
Adormecido - Não realiza nenhuma ação até acordar
Atordoado - Fica paralisado e imóvel enquanto durar;
Imobilizado - Não realiza nenhuma ação enquanto Imobilizado;
Status parcialmente debilitadores:
Imobilização Parcial - Não pode se mover mas pode agir;
Lento - Mover, atacar ou usar uma habilidades consome +A1 adicional;
Cego - Chance de acerto drasticamente reduzida;
Amaldiçoado - Gasta -1 mana adicional ao usar habilidades;
Status responsivos;
Confuso - Chance de não responder aos comandos;
Aterrorizado - Fica paralisado e foge descontroladamente;
Polimorfado - Se transforma em algum animal inofensivo;
Sob Controle - Mente sob controle de um adversário;
Em fúria - Usa somente ataques básicos em um alvo fixamente;
Condenamento - Contagem regressiva para morrer;
Status de dano;
Sangramento - Recebe dano toda vez que ataca;
Incendiado - Recebe dano todo inicio de turno;
Envenenado - Recebe dano todo inicio de turno;
★ No geral causar efeitos dominantes no inimigo é uma grande vantagem, por isso que em praticamente todas as habilidade a probabilidade de acerto fica em torno de 50%
★ Imobilizadores fazem o alvo perder o turno para se recuperar. Algumas versões mais poderosas fazem com que além do turno perdido ele também esteja imobilizado até o fim do seu próximo ataque, ou seja, 2 turnos ( fazendo que seja possível atacar sem dar possibilidade de reação );
Exemplo de Ataque:
Habilidade 2 de mana e A3 = 80 de dano e 50% de chance de Atordoar o alvo;
> Curvas de Potencial (8 Des)
★ Potencial com Alto Nível de Destruição:
Ataque básico A1 = 35 -> (50) de dano;
Ataque básico A2 = 65 - > (95) de dano;
Habilidade 1 de mana e A2 = 75 -> (110) de dano;
Habilidade 2 de mana e A2 = 85 -> (130) de dano;
Habilidade 2 de mana e A4 = 100 -> (160) de dano;
Habilidade 3 de mana e A2 = 120 - >(200) de dano;
Habilidade 3 de mana e A4 = 140 -> (240) de dano;
Habilidade 4 de mana e A4 = 170 -> (295) de dano;
★ Pensado usando um esquema onde o personagem possuí 8(Des), e o alvo tendo 7(Sob); (770 HP);
Cura Potencial (8 Mag);
Habilidade 2 de mana e A2 = 150 -> (250) de cura (Quase 2 golpes equi);
Habilidade 3 de mana e A3 = 250 -> (400) de cura (Cura média Ideal);
Habilidade 4 de mana e A3 = 350 -> (550) de cura (Cura intensa);
Escudo Potencial (8 Mag);
Habilidade 2 de mana e A2 = 120 -> (220) de escudo (Dois golpes equivalentes)
Habilidade 2 de mana e A3 = 150 -> (260) de escudo (Dois golpes equivalentes)
Habilidade 3 de mana e A3 = 180 -> (320) de escudo
Habilidade 4 de mana e A3 = 250 -> (400) de escudo
★ Escudos continuam sendo OP!
> Estratégias
★ Os jogadores podem ganhar algum tempo com curas e escudos, para uso individual recomendamos o escudo, é possível ganhar mais tempo, já a cura é melhor para suportes, pois podem ser usadas no grupo todo ou ajudar um aliado importante a continuar de pé;
★ Cada Skillbook possui sua própria curva de potencial, ou seja, alguns podem ser melhores nos níveis primários, esses já começam com bons valores base e não é necessário ter uma faixa alta nos atributos para escalar, já outros livros tem grande potencial para usuário com uma faixa muito alta de poder;
★ Efeitos debilitadores são úteis em qualquer situação e inclusive podem te salvar de uma situação difícil, mas precisam de alguma sorte;