Du får virus på telefonen som tar deg tilbake til 1980 og du må komme deg tilbake til IOS og nåtiden ved å svare riktig på quizen og interagere med forskjellig personlig teknologi. Spillet spilles med samarbeid i makkerpar og de første som kommer seg tilbake til nåtiden vinner!
https://youtu.be/SR69JM0HKtQ
Vi har laget en interaktiv quiz som skal bidra til læring relatert til teknisk museum sin nye tele- og datautstilling. Målgruppen er ungdomselever og etter litt undersøkelser så fant vi ut at datamaskin blir lite brukt på skolen så vi valgte å lage en app til telefon.
Noen viktige skjermer fra appen
Vi var opptatt av å vise hvordan operativsystemer og personlig teknologi har utviklet seg gjennom tiårene fra 1980- i dag. Først begynner det med IBM, videre til Windows og til slutt IOS. På slutten er det også en oppgave om kunstig intelligens som bidrar til refleksjon rundt hva elevene har lært på museet og etter quizen.
Tilbakemeldinger fra ungdomselever
Ungdomselevene var engasjerte og det flokket seg fler og fler mennesker rundt telefonen som var nysgjerrige. De kunne svarene på noen av spørsmålene og andre ikke. Trykket de feil fikk de fortsatt vite hva som er svaret eller prøve på nytt slik at se får læringsutbytte samtidig som å komme videre i quizen.
Vi jobbet en god del i Figma og endte opp med mange mange sider. Vi ville skape en godt fungerende prototype for å oppnå best mulig helhetlig opplevelse.
Her er link til prototypen i Figma! Gjerne ta en titt❤️
⭐️ Bra konsept hvor det estetiske er godt på plass og resultatet er ganske gjennomførbart. Videoen illustrerte godt hva vår visjon med appen var.
⭐️ Veldig fornøyd med god gruppedynamikk og at alle har bidratt med forskjellig kunnskap og kommet med innspill.
💫 Noe vi kunne gjort annerledes er at vi kunne brukertestet enda tidligere hvor vi hadde tegnet papirprototype og testet med Marvelappen som vi brukte på starten av semesteret.
ITERASJON OG REKLAMEFILM
Denne uken fortsatte vi med iterasjon og brukertestet blant annet på målgruppen. Dette står det mer om i postene under. sjekk de ut!
Vi fokuserte også på å lage et utkast til reklamefilm, som skal vises på Teknisk Museum.
sniktitt på logo
bilder fra videoen
xoxo
@jonaslangdal, @evahoybakk og yours truly
m/ @evahoybakk og @jonaslangdal
MÅLGRUPPE: Ungdomskoleelever
TEMA: Spill og Personlig teknologi gjennom tidene.
HENSIKTEN MED SPILLET: Skape nysgjerrighet, engasjement og diskusjon rundt tidligere teknologi og hvordan det fungerte.
Som tidligere nevnt valgte vi å starte prosjektet med et intervju med målgruppen for å få oversikt over hvordan de opplevde læringen i klasserommet i dag.
Vi kom frem til at de brukte smarttelefon eller iPad på skolen, og at pc ikke var i bruk.
Vi valgte derfor å lage en app.
Etter en del iterasjon følte vi at vi var klare for å teste prototypen på målgruppen og tok derfor turen til Nordstrand Ungdomskole.
Der møtte vi Erle Victoria (14) og hennes venner.
Appen skapte nysgjerrighet i skolegården, og flere flokket seg rundt.
TILBAKEMELDINGER:
Morsomt at operativsystemet endret seg, visste ikke at det så sånn ut før
KULT MED GAMEBOY OG NOKIA
Pager har man kun sett på TV-serier gøy at man fikk teste den
Følte at vi lærte mye nytt, mye vi ikke har sett før
Holdt spenningen i appen hele veien, var aldri kjedelig.
Litt vanskelig å vite hvor man skal trykke noen ganger
Synes virusdelen var skummel og morsom.
Det var også mange bra Quotes fra elevene, som kommer i neste post. Diskusjonen var i gang etter at brukertesten var ferdig.
alt i alt en vellykket brukertest.
xoxo,
Gruppe 7
m/ @evahoybakk og @jonaslangdal
Denne uken har vi jobbet for fullt i Figma med iterasjon, brukertestet med medelever og andre bekjente.
BRUKERTEST 1:
Startet med en papirprototype tilbakemeldinger var:
-Det ser veldig gøy ut
-Liker tanken om operativsystemer
-Morsomt at man må interagere med forskjellige deler fra utstillingen.
-Litt oversiktlig, har ikke helt sammenheng
-Papirprototype ga ikke helt følelsen.
BRUKERTEST 2:
Prototype i Figma. Tilbakemeldinger:
- Forskjellig perspektiv på skjermen. Noe litt nærme, noe litt lenger fra. For å skape dramaturgi.
-Klikkelyder, voiceover hadde vært gøy
-Fortsatt morsomt med operativsystemer.
(bilde kommer)
BRUKERTEST 3:
Prototype i Figma. Tilbakemeldinger:
- Notatblokk, for å skrive ned clues underveis.
- Kult!
- Meny med årstall burde plukkes opp igjen.
-"Veldig nice at vi har fått lagd masse skjermer, det føles ganske nært et ekte produkt".
Tema for denne oppgaven var det store internett og jeg og Lene bestemte oss for å lage en side om topp 10 Googlesøk i Norge fra 2011-2021. Først skisset vi forskjellige layouts på papir.
Vi valgte også å ta inspirasjon fra fargene til googlelogoen men gjøre de litt dusere.
Det var både gøy og utfordrende med en innføring i koding. Hvis vi skulle utarbeidet nettsiden mer hadde det vært interessant å fokusere mer på hvordan man kan få brukeren til å skjønne at man skal trykke på tallene annet enn at pekeren endrer seg. Alt i alt er vi fornøyde med nettsiden og tar med oss masse god erfaring!
Link til nettsiden: https://magenta-figolla-6e6ae6.netlify.app
BRIEF 7 - Første uke av Creative Web: Vi har hatt innføring i html og css i Atom og kodet vår egen personlige nettside. Veldig gøy og veldig vanskelig:)
Her er link til nettsiden om du har lyst å ta en titt! https://golden-banoffee-5ca5cd.netlify.app
Vi har laget et spill som går ut på at alle spillere får oppdrag av å ta bilder av visse gjenstander. Samtidig jakter man på hverandre og kan sanke poeng hvis man tar en selfie med noen av de andre spillerne i bakgrunnen. Så det gjelder å være på vakt! Jo flere man er jo morsommere. Spillet er lokalisert i Mathallen men kan også konseptuelt ta sted andre plasser.
Vi har jobbet masse i Figma for å få på plass alle sidene og prøvd å skape en best mulig gjennomførbar prototype.
Etter brukertestingen fikk vi inntrykk av at folk synes det var et morsomt spill med fart og spenning. Noen synes det også var litt ubehagelig å ta bilder inne på Mathallen, og dette tar vi til oss. Men for vårt spill var dette en perfekt lokasjon. Så dette er kanskje et spill for de som er litt mer utadvendt og ikke kamerasky.📸
We've been working on our pervasive game in Mathallen. I'm excited to see where this is going! Regardless, this is our progress so far!
NB! This post is still under construction. Please come again later ~
Game mechanics
We've tried to keep the game mechanics fairly simple throughout the project. But the main idea from the beginning has been to use the smartphone's camera function, either to complete photo challenges or to "hunt" each other in an elaborate game of tag.
Our pervasive game primarily has two layers: First, the players walk around Mathallen searching for the image clues, and take a picture of the clue once discovered.
It's been challenging to playtest since we're unable to make a real working app to make the gameplay flow more easily, and had to rely on messaging apps like Messenger.
This is in attempt to shift the focus a little bit away from the PVP aspect, and onto the more mundane aspect of collecting images, which the majority of life in the film is about: Working. This shift will also hopefully help with the general issue with assassination games like Killer, which is that the best strategy to win the game is to simply hide. The collecting task also encourages players to not hide, which will increase player interactions and duels.
We've also decided that the gameplay should focus around taking selfies, in order to make sniping more challenging. Furthermore we're a bit on the fence about zooming, though we think that a little zooming is allowed.
When it comes to PVP faceoffs, any selfie with the target counts, as long as the target is recognizable in the image.
The score is settled once the game ends, when all the players gather to judge which images count as a point. Each image task should count as 1 point, while each snipe should count as -1 point to the target.
Because we wanted to host the game in a crowded space, we wanted to use something less tangible than a toy weapon which is common in campus' assassin's guilds, and we settled on the smartphone camera. We wanted to do this, in order to not disturb strangers who are not aware of the game taking place, which could in the worst case lead to the players accidentally damaging property or being thrown out of the building. The idea of the camera as a weapon was inspired by the video game Fatal Frame.
Theme
We decided on the name "Dès Vu" for the game, as borrowed from French. It's related to dejavu, but means "The Awareness That This Will Become A Memory" according to the Dictionary of Obscure Sorrows.
As group 4, we've had to work with the assigned theme of "time travel," thus we thought this title was fitting. In John Koenig's words:
"One day you’ll remember this moment, and it’ll mean something very different. (…) So you try to sense it ahead of time, looking for clues, as if you're walking through the memory while it's still happening, feeling for all the world like a time traveler.
The thought behind this title is that throughout the game, you accumulate an amount of selfies. Once the game has ended, the feed you and your friends have collectively created will serve as a time capsule of that place and event in that moment in time, which you can look back upon. As Koenig says, you become "two people, still seperated by an ocean of time. Part of you bursting to talk about what you saw, part of you longing to tell you what it all means."
Narrative
In Dès vu you play as time thieves, who wander the halls earning or borrowing time from the different stalls around you, while trying to steal time from other players to live a little bit longer. This narrative is something we've borrowed from the 2011 sci-fi action film In Time:
We begin the game by explaining the rules to the players, before letting them loose for up to 15 minutes, collecting and assassinating each other.
Visual identity
As for our visual identity, we've decided to go for a warm hand-made accent in line with Koenig: "Some details are charming and dated," which underlies the mundane point of the game and shift the focus a bit away from the assassination mechanic a bit.
Spatial design
In terms of spatial design, we always knew we wanted to host the game in a crowded environment. A crowd will allow the players to blend in with the environments easier, and move around incognito. This mechanic is inspired by the Ubisoft video game Assassin's Creed (AC2), which in turn may be inspired by real psychology or illusions where pickpockets and magician's tricks use sleight-of-hand to steal an item without the target noticing through the art of misdirection, or what spies do when tailing or being tailed by somebody by using disguises.
We also considered staging our predefined game in Karl Johan, because this street is infamously crowded most of the time, but had to abandon the idea because the site was a little further than a 10 min walk away from the university building. We settled for the next best spot, Mathallen, which is probably the most crowded spot within a 10 min radius of AHO. Ideally, we would host the game at IKEA however, where players can hide in the different furniture exhibitions and blend in with the crowd. What these different sites have in common is their floor plan's maze like layout or structure, with plenty of distractions at every corner whether that'd be signs or mundane activities, with small pockets of space to hide in, whether that'd be shops or exhibitions.
From the beginning we also decided that the playground should not be too big, so that the players simply hide throughout the entire game, but not so small that the players cannot slip away without being noticed all the time.
Sound design
Because this is an assassination-style game, we've wanted to keep the sounds coming from the app to a minimum, to allow the player to blend into their surroundings more naturally and allow them to avoid detection. Instead the focus of the sounds comes from the actual real life environments, such as the bustling of the crowd, clinging and clanging of cooking utensils, and strangers dining and wandering.
If we could make an actual app, we considered adding an alarm sound warning the player that he is leaving the defined playground.
Adaptability
For this prototype, the image targets are pre-defined by us (the game designers), but an idea has also been to allow the players to collectively decide the size of the playground and image targets themselves. For instance, before the game begins, the players could each be tasked to photograph around 3-5 images, which will be sent to the other players. They would also be able to define the size of the playground by discussing amongst themselves, in the same manner that kids design their own child-initiated "games" in the playground or when they play around in general.
Individual player's journey
I'm a little bit concerned about whether or not the player will experience a cognitive dissonance between the mechanics and narrative, i.e. between what they do and the motivation they're given, but I hope they have fun regardless.
Vi lager vårt eget brettspill med selveste Hans Gerhard som skal til månen som utgangspunkt☺️
Her tester Nadia, Einar og noen medelever spillet. Det er blant annet spørsmålskort om verdensrommet og sjansekort men enten en ulempe eller fordel.
Det var vanskelig å vite hva som skal til for å lage et godt og engasjerende spill. Siden vi hadde kort tid på å denne oppgaven synes jeg det ble litt liten tid til å utforske dette her i stor nok grad. Man må hele tiden passe på at man har noe som holder spillerne motiverte og interesserte og at spillet går fremover. Ha noen godbiter her og der og kanskje noen feller. Ellers synes jeg vi hadde en fint gruppearbeid.
Det har vært både gøy og utfordrende å lære Figma. Etterhvert som jeg fikk utforske litt mer gikk det ganske greit og det er nok et verktøy jeg ville brukt igjen. Jeg begynte å jobbe ut ifra kartet/hjemsiden som jeg synes var et bra utgangspunkt da dette er en stor del av appens funksjon. I ettertid kunne jeg ønske jeg brukte mer tid på å utforske mer på papir før jeg begynte i Figma. Jeg opplevde å gro fast på den ene og første ideen og ha litt liten tid til å jobbe med versjonen som faktisk var den endelige prototypen. Ellers har jeg fått med elementer som søking, filter, scanning, profil, kart og infoside. Alt i alt har det vært noen morsomme uker.
Her er skisser til hvordan noen av sidene i appen kunne sett ut!
Vi brukte også appen Marvel til å gjøre sidene trykkbare. Veldig enkel app som gjorde det enklere å se hva som funker og ikke. Et godt verktøy til å brukerteste tidig i en prosess.