Os Observadores estão de olho em KATHERINE SONG. Eles dizem que ela tem VINTE E QUATRO anos e que está na Ilha há 3 meses , já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como KITTY se parece com CHOI JISU , é bom tomar cuidado e não sair do DORMITÓRIO 3 de noite porque mesmo sendo filho de PLUTÃO , vindo do ACAMPAMENTO JÚPITER, aqui é apenas mais ume no meio da multidão.
Cozinheira
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Katherine ou Kitty como ser chamada, tem um jeito doce, expressivo de ser, como também, sensível e muito ligado às emoções — sente tudo intensamente, mas nem sempre demonstra de forma explosiva.
Apesar da doçura, não é falha e existe uma força silenciosa e uma lealdade inabalável. Quando alguém que ama é ameaçado, torna-se firme, determinado e surpreendentemente quente. Não procure conflitos, mas não foge deles se forem necessários.
É criativo, sonhador e um pouco nostálgico. Perde-se facilmente em pensamentos, músicas ou pinturas, e às vezes prefere o conforto do seu próprio mundo interior.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍'𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
A história de Katherine começa com sua mãe, que nas férias durante sua universidade, esta conheceu um homem mais velho e atraindo que ele fez apenas apaixonar loucamente pelo homem ao ponto de ir viajar com o homem pelo mundo.
Depois dessa viagem, a mulher foi abandonada e descobriu que estava grávida de Katherine. Felizmente para ela, a mesma vinha de uma família que não iria abandonar naquele momento.
Katherine, nasceu e cresceu numa família numerosa e extremamente unida, algo raro para alguém ligado a Deus do submundo. Desde pequena foi incentivada a expressar-se livremente. Esse ambiente moldou-a numa jovem calorosa, carinhosa e espontânea, com um forte instinto para protetor com os outros.
Foi nesta0 família que descobriu as suas paixões como a música e a pintura desenvolveram-se formas naturais de expressão emocional, mas foi a culinária que se transformou no seu domínio maior. Herdou esse talento do avô materno, um chef conhecido.
Quando descobriu ser uma semideusa, foi levada para o Campo Júpiter. A sua personalidade aberta e gentil questionou questões de quem seria o seu pai, que a associava mais facilmente a Apolo. Durante um mês inteiro, a sua filiação desconhecida, o que gerou curiosidade, especulação e alguma desconfiança.
A revelação aconteceu quando Plutão finalmente reclamou como filha. A notícia mudou impacto no acampamento: muitos esperavam alguém… diferente do que a pessoa que se encontrava há sua frente. Porém, mesmo com aquela imagem de , ela conquistou o respeito da legião pela sua inteligência e também pela sua liderança e proteção.
Com o tempo, tornou-se uma figura acolhedora no campo, especialmente para os mais novos e recém-chegados. A sua comida tornou-se famosa e muitos passaram a vê-la como uma espécie de porto seguro dentro da estrutura romana.
A ligação com o seu pai sempre foi quase inexistente. Exceto certos momentos em que este invejoso alguma coisa, esta sempre sentiu que era uma decepção para ele por ser como era.
Aos 18 anos, deixou o Campo Júpiter para seguir o sonho de se tornar cozinheira profissional. No entanto, recentemente, ela teve um sonho e acordou na Ilha onde voltou para a sua antiga vida. Ela decidiu fazer uso de suas aprendizagens fora da vida do acampamento e tornar-se a cozinheira da Ilha, tentando assim ter algum controle da loucura que lhe foi colocada.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Controle sobre os mortos: Katherine antes conseguiu trazer “de volta há vida” mortos e espíritos, conseguindo assim controlá-los e comandá-los a fazer o que desejava. Ela também poderia destruir ou condenar os tormentos no submundo. Atualmente, ela apenas consegue chamar os mortos, não os conseguindo controlar.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
Custus: faca longa romana (pugio alongado), de lâmina simples e elegante, forjada em Ferro Estígio.
Antes da Ilha, a lâmina possuía um vínculo com seus poderes, podendo abrir portais para chamar os mortos e até mesmo controlar os mesmos com ela.
No entanto, na ilha perdeu os títulos, tornando-se uma faca comum.
Os Observadores estão de olho em AARON MELBON. Eles dizem que ele tem 25 anos e que está na Ilha há TRÊS ANOS, já deve estar acostumado com as regras da cidade. Como MEL se parece com MILO MANHEIM, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ 2 de noite porque mesmo sendo filhe de AFRODITE, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais ume no meio da multidão.
Curandeiro.
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Um homem cheiroso, romântico, divertido. Quer saber mais? Arrasta pra cima ;)
Aaron Melbon, carinhosamente chamado pelos amigos de Mel, não foge muito ao estereótipo das crias de Afrodite. Tem um ego grande, um coração de igual medida, e a certeza de que o amor é capaz de transpassar qualquer desafio. Quando está nervoso ou estressado, suas emoções saltam no rosto sem rodeios; mas tende a ser, na maioria do tempo, uma pessoa calma e polida, daqueles que sabem que a palavra convence, mas o exemplo arrasta. Não é o melhor dos guerreiros, mas é corajoso (e ingênuo) o suficiente para se colocar em risco por outros, guiado por um forte senso de honra e moral. Gosta de desafios, de se provar merecedor, de dar e receber presentes, de se sentir necessário.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Engraçado pensar que a primeira vez que teve contato com a mãe foi através de um… pombo. E não um pombo correio, daqueles que voam por aí com bilhetinhos amarrados nas patas, não, mas uma bela pomba branca, reluzente aos raios do fim da tarde, recém liberta de um casamento que acontecia na igreja justo ali na esquina. Melbon, um garotinho magro e de passos errantes, caminhava distraído de volta da escola quando um cheiro forte e desagradável atraiu sua atenção, levando-o a olhar para trás bem a tempo de ver um homem reagir ao ataque súbito de uma rajada de fezes. Só que o homem em questão tinha apenas um olho entre as orelhas, e quando aquele olho voltou-se em sua direção com fúria, a criança correu para longe como se não houvesse amanhã.
E não houve mesmo, ao menos não o amanhã de uma vida normal, na qual se vai para a escola normal, se fala com os amigos normais, se come um pão com geleia normal. Dali em diante o acampamento tornou-se sua rotina, seus amigos viraram semideuses e sátiros, um quinto de sua comida sempre ia parar na fogueira. Melbon não tinha do que reclamar, no entanto. Floresceu naquele ambiente como uma rosa num jardim bem regado, contente em estar cercado por uma família amorosa (nem tanto) e sob solo seguro (nem tanto). Das atividades do acampamento, destacou-se na busca e rastreio, não demorando muito até compor missões. Especialmente quando os deuses e amigos começaram a desaparecer.
Foram tempos frustrantes. Nessa época, Melbon mal era visto no 10. Hora estava na floresta, aperfeiçoando suas técnicas, hora estava em missão, e a cada retorno de mãos vazias o ciclo se repetia. Até… o sonho. Até acordar naquela cabana e ler as instruções de Rachel. Até enfim encontrar todos aqueles que havia perdido. Mas todo bom rastreador sabe que a busca nunca acaba até que se retorne ao ponto de partida.
Ao perceber que suas memórias estão apagando, Mel começou a escrever diários. Nele estão fatos, desenhos, lembranças e, principalmente, descobertas sobre a ilha. Atualmente tem três cadernos cheios, escondidos sob as roupas no baú do chalé.
No começo de sua estadia, saía em buscas de reconhecimento, mas deu uma parada após aparecer ensanguentado e não fazer ideia de como aquele sangue havia chegado lá. Atormentado, ainda continua ensinando técnicas de sobrevivência na selva para aqueles que tem interesse, mas trocou momentaneamente a patrulha pela enfermaria. Lá, sua função é anestesiar a dor dos campistas, seja ela física ou emocional, essa última através de seu autointitulado charme natural.
Tem um anel no anelar que costuma mexer em momentos tensos, mas não consegue se lembrar como ou quando o adquiriu. Tudo o que sabe, por instinto, é que é um objeto importante.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Manipulação sensorial (Ativo): Como filho de Afrodite, Melbon possui certo domínio sobre a sensibilidade corpórea. Num dos extremos, seu alvo sente dor intensa; No outro, paralisia; No meio, sente calor, frio, prazer. Melbon sempre precisou do contato físico para ativá-lo e, embora agora tenha que tocar com os dedos, antes da ilha era capaz de expandir os efeitos até a ponta do chicote. Por estar enfraquecido, também já não consegue acessar os extremos com total eficácia, mas é o suficiente para aliviar ao menos um pouco aqueles feridos na enfermaria.
Domínio dos odores (Passivo): Perfumes fazem parte do domínio de Afrodite, e Melbon tem a capacidade passiva de senti-los e diferenciá-los às mínimas nuances. Seu olfato exacerbado lhe confere grande vantagem no rastreio, sendo mais guiado pelos cheiros do que pela visão quando está na busca de alguém. Agora, na ilha, o alcance do olfato diminuiu consideravelmente – e já não consegue filtrá-lo tanto assim, de modo que pode se confundir ou sobrecarregar se houver muitos aromas juntos.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
Mel tem perícia em chicotes, sendo essa sua principal arma de combate. Tal instrumento foi trançado com fios finíssimos e maleáveis de bronze celestial em todo o comprimento, tornando-o eficaz contra monstros.
Os Observadores estão de olho em MALAKAI HEWAGE. Eles dizem que ele tem 28 anos e que está na Ilha há 3 anos, já deve estar acostumado com as regras da cidade. Como KAI se parece com JOSH HEUSTON, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ 5 de noite porque mesmo sendo filho de FOBOS, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais um no meio da multidão.
líder do chalé 5: Eleusis
* 𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Malakai desenvolveu uma personalidade moldada pela negligência, pela instabilidade e pela ausência de limites claros desde muito cedo. Ele aprendeu a confiar mais em si mesmo do que em qualquer autoridade, o que o tornou profundamente autônomo e resistente a ordens. Ele possui uma moral flexível, não se guiando por noções rígidas de certo ou errado, mas pelo que considera necessário no momento. Isso o torna capaz de decisões rápidas e eficazes em situações extremas, mas também o leva a cruzar limites sem ponderar totalmente as consequências, sobretudo quando acredita que o fim justifica os meios. Apesar disso, Malakai é autêntico e direto. Não costuma adaptar sua personalidade para agradar. Seu humor é provocativo, atrevido e, muitas vezes, usado como mecanismo de defesa. Ele gosta de provocar reações e testar limites, ainda que isso frequentemente o coloque em conflito com os outros. Quando relaxado, pode ser surpreendentemente divertido, carismático e envolvente.
* 𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
A origem de Malakai está ligada ao caso extraconjugal de Claire com Fobos, o deus do medo, ocorrido enquanto ela ainda era casada com outro homem. O marido questionou a paternidade de Malakai e, ao descobrir a verdade, rompeu o relacionamento de maneira explosiva, abandonando Claire e direcionando sua hostilidade sobre o bebê recém-nascido. Claire, incapaz de lidar com a culpa, a vergonha e o fracasso da própria vida, afundou cada vez mais no álcool e em relacionamentos instáveis. A casa tornou-se um ambiente tóxico à medida que a sucessão de namorados abusivos da mãe adentrava sua vida, muitos deles violentos não apenas com Claire, mas também com o jovem Hewage. Com o tempo, passou a ser ele quem mantinha a casa funcionando minimamente, quem acordava a mãe para o trabalho, quem limpava garrafas quebradas antes que alguém se cortasse, lidava com ressacas e justificava ausências. Era uma grande responsabilidade para alguém tão novo. Ainda assim, ele acreditava que, fora de casa, sua vida poderia ser normal. A escola parecia, a princípio, um território neutro. Logo percebeu que não era.
As outras crianças tinham medo dele. Não por algo específico que fizesse no começo, mas pela sensação estranha que sua presença causava. Professores ficavam tensos quando ele estava por perto, colegas evitavam sentar ao seu lado, e brincadeiras terminavam abruptamente quando Malakai se aproximava. Ele percebeu isso e, em vez de tentar se encaixar, passou a aceitar o papel que lhe atribuíram. Para uma criança de oito anos, sem supervisão adequada e com um senso de rebeldia que crescia junto com a negligência, aquilo se transformou em diversão. Foi nesse período que seu poder começou a se manifestar de forma mais evidente, ainda que ele não compreendesse o que estava acontecendo. Ele sussurrava palavras perto do ouvido dos colegas, só o suficiente para que acreditassem ouvir vozes. Observava com atenção quais eram os medos irracionais de cada um e os ampliava até se tornarem crises reais. Não havia crueldade, mas também não havia empatia suficiente para impedi-lo. O maior problema, no entanto, era sua própria ausência de medo. Ele não compreendia riscos porque, para ele, eles simplesmente não existiam. Escalava lugares altos sem hesitar, atravessava ruas movimentadas sem olhar, manuseava objetos cortantes sem qualquer cautela. Enquanto outras crianças recuavam, ele era movido por uma confiança imprudente e pela incapacidade de sentir o alerta básico que mantinha os outros seguros. Para os outros, ele era apenas uma criança problemática, estranha e difícil de lidar.
O evento que expôs definitivamente a natureza de Malakai foi aos treze anos. Ele estava em um prédio quando o pânico começou a se espalhar sem causa visível. Pessoas entraram em desespero ao mesmo tempo, abandonaram o local às pressas, e a evacuação se transformou em histeria coletiva. Malakai saiu ileso, mas algo nele havia sido definitivamente revelado. A partir desse dia, ele passou a ser seguido. Monstros começaram a surgir com frequência, atraídos pelo rastro constante de medo que ele deixava sem perceber. Fugir se tornou parte da rotina até que um sátiro o encontrou e não lhe deu muitas opções além de acompanhá-lo até o Acampamento Meio-Sangue. Desde o primeiro dia, a presença de Malakai causava desconforto. Quando sua origem foi confirmada, o distanciamento apenas se tornou mais explícito.
Em uma missão externa, a utilidade de seu poder se mostrou inegável. Diante da ameaça, Malakai induziu pânico nos inimigos e garantiu a sobrevivência do grupo. O sucesso, no entanto, teve gosto de fracasso. Um dos aliados sofreu um colapso psicológico, atingido pelo efeito colateral do medo que Malakai havia liberado. O grupo retornou para o acampamento, mas a consequência não pôde ser ignorada. Depois disso, Malakai passou a ter certeza de que pertencia ainda menos ali do que no mundo mortal. Entre semideuses, ele não era um igual, mas um risco. As regras, as expectativas e as ordens vindas dos deuses só reforçavam sua rejeição àquele lugar. Ele deixou o acampamento e passou a sobreviver por conta própria, enfrentando apenas monstros menores e evitando conflitos desnecessários. Não buscava glória, missões ou aprovação. Apenas autonomia. Pela primeira vez, sentiu algo próximo da liberdade que sempre quisera. Essa sensação não durou porque, pouco tempo depois, Malakai simplesmente acordou na Ilha.
* 𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Manipulação do medo — Malakai possui a habilidade de induzir e manipular medo e pânico, uma herança direta de Fobos. Antes da Ilha, esse poder se manifestava de forma ampla e reativa. A simples presença de Malakai já era suficiente para elevar níveis de ansiedade ao seu redor. Quando ativado de forma deliberada, o medo induzido tornava-se intenso e direcionado. Essas ilusões são altamente imersivas e podem causar reações desde pânico até paralisia temporária. Algumas podem ser tão vívidas que afetam o corpo da vítima, levando a sintomas como taquicardia, dificuldade de respirar, suor frio e até mesmo desmaios. Malakai era capaz de sustentar o efeito por períodos mais longos, afetar múltiplos alvos ao mesmo tempo e moldar o tipo de medo induzido, explorando inseguranças básicas. Após chegar à Ilha, o poder sofreu um enfraquecimento significativo. A indução de medo tornou-se mais limitada, menos abrangente e mais instável. O alcance foi reduzido, funcionando melhor em alvos próximos e de forma mais fragmentada. Além disso, o custo psicológico aumentou. O uso excessivo do poder na Ilha provoca exaustão mental, confusão e episódios de dissociação, forçando Malakai a escolher com mais cuidado quando e como ativá-lo.
Como filho de Fobos, Malakai possui resistência mental como poder passivo. Tentativas de manipular sua mente tendem a ter efeito reduzido ou instável sobre ele. Essa resistência não o torna imune. Influências prolongadas, entidades muito poderosas ou situações em que Malakai já se encontra emocionalmente vulnerável ainda podem afetá-lo. Ainda assim, Malakai tende a manter autonomia sobre suas decisões mesmo sob pressão mental.
* 𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒.
A arma de Malakai é uma espada de bronze celestial de tamanho médio. A lâmina é reta, bem afiada e resistente, com alcance suficiente para mantê-lo a uma distância segura em confrontos diretos, sem comprometer a mobilidade. Sua fatalidade vem da simplicidade: cortes limpos, perfurações diretas e a capacidade de atingir pontos vitais com pouco movimento. Antes da Ilha, cada golpe emitia consigo ondas de pânico que se espalhavam pelo alvo. Hoje, resta apenas uma lâmina confiável e afiada.
Os observadores estão de olho em ASTRAEA FAELORN THORNREACH. Eles dizem que ela tem 25 anos e que está na Ilha há 3 ANOS, já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como ASTRA se parece com MIKEY MADISON, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ 4 de noite porque mesmo sendo filha de HÉCATE, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais uma no meio da multidão.
Líder do Chalé 4
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
“I lost everything that anchored me too early, so I learned to become my own ground.”
Astraea aprendeu a existir entre os extremos: lucidez e loucura, abandono e proteção, medo e poder, o que por sua vez a torna um alguém bastante adaptável mas reservada em diversos aspectos. Astra também se mostra bastante autossuficiente; porque nunca pôde contar com garantias, observadora; sempre faz uma leitura do ambiente antes de agir e possui uma inteligência emocional muito grande, mesmo que não seja abertamente afetuosa. Diferente do que era no período em que viveu nas ruas, hoje em dia, ela passa segurança: anda com postura firme, fala com convicção e raramente se desculpa por ocupar espaço. Essa confiança não é arrogante: é fruto de sobrevivência. Ela sabe exatamente do que é capaz e do que não é.
Como defeitos, apresenta controle excessivo sob diversas situações, especialmente aquelas onde sua mente acaba ficando comprometida. Frequentemente associa a dependência a perda, por isso encontra dificuldade em pedir ajuda para terceiros e frequentemente costuma se punir por coisas que deram errado, mesmo que não tenha culpa do incidente diretamente.Também pode acabar sendo interpretada como mal educada, dado seu humor sarcástico e maneira direta de falar, mas isso é apenas um dos componentes de sua personalidade.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Dominic Faelorn era um artista recém-divorciado e à beira da falência quando seu caminho se cruzou com o de Hécate. Não possuía riqueza ou status para impressioná-la, mas seu carisma natural, sua sensibilidade e a forma apaixonada com que enxergava o mundo foram suficientes para despertar o interesse da deusa. Em troca, Hécate trouxe abundância à vida de Dominic — não apenas material, mas uma felicidade intensa e quase irreal, daquelas que ele acreditava existir apenas nos livros que tanto apreciava. Dessa união nasceu uma criança, a quem deram o nome de Astraea.
Após o nascimento da menina, Hécate permaneceu ao lado deles por cerca de cinco meses antes de desaparecer por completo em um dia qualquer, sem aviso ou despedida. A ausência repentina da deusa lançou Dominic em um estado de desespero crescente, lentamente empurrando-o à beira da loucura. Astraea acabou sendo criada pelo irmão mais velho, Theodore, enquanto ambos assistiam ao pai sucumbir ao alcoolismo. Todas as noites, entre copos vazios e palavras arrastadas, Dominic se ajoelhava diante da filha, implorando com a voz embriagada: “Ela era uma deusa… você é filha dela. Consegue entrar em contato? Por favor, eu preciso que ela volte…” O cheiro forte de álcool fazia Astraea torcer o nariz antes de gritar pelo irmão, buscando nele a proteção que o pai já não era capaz de oferecer.
A decadência de Dominic chegou ao fim de forma inevitável. O alcoolismo, que por anos corroera o homem que um dia fora um artista cheio de vida, acabou por levá-lo à morte, deixando Astraea e Theodore completamente sozinhos no mundo. Sem família ou recursos, os dois foram encaminhados a um orfanato, um lugar frio e impessoal, onde regras rígidas substituíam qualquer resquício de afeto. Não que recebessem muito afeto quando moravam com o pai, mas o novo ambiente se mostrava tão distante, de certa forma, que era impossível chama-lo de casa. Nunca conseguiram se adaptar àquela rotina sufocante, e não demorou para que a sensação de aprisionamento falasse mais alto do que o medo do desconhecido.
Foi assim que fugiram. As ruas os receberam com dureza, mas também com uma estranha familiaridade, afinal, a sobrevivência já fazia parte de suas vidas há muito tempo. Durante esse período, acabaram sendo acolhidos por uma gangue de ladrões, que viu nas crianças uma oportunidade conveniente. Astraea e Theodore passaram a ser usados em pequenos furtos, distrações e golpes variados, aprendendo desde cedo a mentir e recebendo os artifícios necessários para manter tais mentiras, observar e desaparecer quando necessário. Não havia carinho ali, apenas utilidade, mas era o suficiente para que ambos seguissem vivos.
Algum tempo depois, Theodore simplesmente desapareceu. Não houve despedida, nem explicação — apenas o vazio deixado por sua ausência. Astraea acreditou que o irmão estivesse morto, engolido pela mesma violência que regia aquelas ruas. A perda a forçou a amadurecer de forma abrupta; sozinha, passou a usar qualquer recurso ao seu alcance para sobreviver. Foi então que percebeu algo incomum em si mesma: em ambientes tomados por sombras, Astraea conseguia se mover com uma facilidade quase sobrenatural, esgueirando-se entre becos, vielas e construções como se fizesse parte da escuridão. Essa habilidade logo lhe rendeu notoriedade entre aqueles que viviam à margem. Astraea se tornou conhecida não pela força ou pela ousadia, mas pela capacidade de surgir e desaparecer sem deixar rastros.
Foi após um dos roubos que as vozes começaram. No início, eram apenas sussurros baixos, quase gentis, surgindo nos momentos de silêncio, como pensamentos que não pareciam inteiramente seus. Astraea tentou ignorá-los, atribuindo-os ao cansaço ou à fome, mas, com o passar do tempo, os murmúrios se tornaram mais frequentes e mais insistentes. Pouco a pouco, as vozes cresceram em número e intensidade. O que antes era um cochicho se tornou um coro desordenado, falando por cima de seus próprios pensamentos, confundindo direções, distorcendo o tempo. Em alguns momentos, Astraea se dava conta de que havia caminhado por ruas inteiras sem lembrar como chegara ali. Em outros, simplesmente parava, imóvel, em lugares desconhecidos, como se o mundo ao redor tivesse se rearranjado enquanto sua mente lutava para se manter firme.
Foi em um desses lapsos que seu caminho acabou cruzando com o de Quíron. Confusa, exausta e à beira do colapso, Astraea chamou a atenção do centauro, que percebeu de imediato que havia algo de errado. Reconhecendo nela o peso de uma herança divina, Quíron a conduziu até o Acampamento Meio-Sangue, oferecendo-lhe, pela primeira vez, um lugar que ela poderia chamar de casa.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
MANIPULAÇÃO DE SOMBRAS - NA ILHA - Possui a capacidade de interagir e manipular sombras já existentes no ambiente. Esse poder não cria escuridão nem gera sombras artificiais, dependendo sempre da presença de luz e de objetos que a projetem. Em áreas sombreadas, Astraea consegue reduzir sua visibilidade, diluindo seus contornos e tornando seus movimentos difíceis de perceber. Ela também pode moldar sombras de forma limitada, alterando sua forma, densidade e posição para ocultar passagens, confundir a percepção visual de terceiros ou ampliar áreas de penumbra. As sombras não possuem força física própria e não podem causar dano direto, servindo apenas como meio de ocultação, deslocamento e manipulação sensorial. O uso prolongado do poder exige concentração e controle mental, podendo causar fadiga cognitiva e intensificar efeitos colaterais ligados à sua condição psicológica, especialmente a manifestação das vozes.
ANTES DA ILHA - Era capaz de manipular sombras com precisão e intensidade significativamente maiores ou até mesmo criá-las, dependendo da situação. Em ambientes com pouca luz, ela podia envolver completamente seu corpo em sombras densas, tornando-se quase imperceptível mesmo a curta distância, com sua presença sendo ocultada tanto visual quanto auditivamente. Além da ocultação, Astraea conseguia solidificar sombras, permitindo que elas assumissem formas simples e estáveis, como superfícies, barreiras ou extensões que pudessem restringir movimentos, bloquear passagens ou alterar fisicamente o ambiente por breves períodos. Podia expandir e aprofundar áreas de penumbra, enfraquecendo fontes de luz próximas e distorcendo a percepção espacial de quem estivesse ao redor, criando ilusões mais complexas de profundidade, movimento e presença.
PODER PASSIVO - VISÃO TRIFOCAL - O filho de Hécate possui uma visão “tripla”, herdada da mãe, como se tivesse três cabeças. A visão abrange três direções distintas, formando um raio perfeito de visão ao redor de seu corpo.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
A adaga é uma peça refinada, feita de ferro estígio trabalhado com extremo cuidado. A lâmina é esguia e perfeitamente equilibrada, de um tom negro profundo que não reflete a luz com facilidade, como se a absorvesse. O fio é limpo e preciso, resultado de um forjamento meticuloso, não há magia ativa nela, não desde que ela chegou na ilha, apenas a excelência de um artesão que sabia exatamente o que estava fazendo.
O cabo acompanha a elegância da lâmina: moldado no mesmo ferro estígio, com detalhes sutis em prata escurecida próximos à guarda, formando linhas delicadas que lembram caminhos que se cruzam. Não são runas funcionais, nem símbolos de poder, apenas ornamentos antigos, vestígios de um tempo em que a arma possuía outro significado. O punho se ajusta perfeitamente à mão, pensado para controle absoluto e movimentos silenciosos.
𝐈𝐍𝐕𝐈𝐒𝐈𝐁𝐋𝐄 𝐓𝐎 𝐓𝐇𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐋𝐃, 𝐕𝐈𝐒𝐈𝐁𝐋𝐄 𝐓𝐎 𝐓𝐇𝐄 𝐆𝐎𝐃𝐒.
A maldição das vozes teve início muito antes de Astraea compreender sua origem. Tudo começou com um roubo aparentemente comum, realizado ao lado dos ladrões que a abrigavam. O alvo era um artefato antigo, mantido em exposição em um museu; uma peça discreta, cercada por vidro e vigilância, cujo verdadeiro valor nenhum deles compreendia. Astraea participou do golpe como sempre: silenciosa, precisa, desaparecendo entre as sombras e trazendo sua eficiência de sempre.
Na mesma noite, horas depois de receber o pagamento pela venda do artefato, o sono veio pesado e opressivo. Astraea sonhou com um lugar onde o tempo parecia não existir, envolto por uma escuridão calma e absoluta. Foi ali que Tânatos se revelou. Não surgiu como um monstro ou algo ameaçador, mas como uma presença serena e inevitável, cuja voz carregava a autoridade de tudo aquilo que chega ao fim. Ele se apresentou sem rodeios e perguntou, com a padrão frieza divina, por que ela havia ousado tocar no que lhe pertencia.
Confusa, Astraea respondeu com a verdade que conhecia: falou de fome, de sobrevivência, das escolhas impostas a quem não tinha alternativas. Quando Tânatos perguntou quem ela era, ela hesitou. Contou sobre seu pais e sobre os delírios dele quanto a sua mãe, mas que no fim das contas, ela nunca soube de fato quem era a mulher que havia lhe dado a luz. Ao ouvir isso, o deus percebeu algo mais grave do que o simples roubo, uma semideusa que ignorava a própria natureza, movendo-se pelo mundo sem compreender o peso de seus atos.
Ainda que estivesse irritado, sua punição veio como forma de ensinamento. Tânatos declarou que Astraea aprenderia a questionar tudo aquilo que escutasse. A partir daquele momento, sua mente jamais estaria em completo silêncio. Vozes passariam a acompanhá-la constantemente: algumas oferecendo avisos, outras semeando dúvidas, outras tentando conduzi-la ao erro. Elas poderiam ajudar ela a sobreviver ou empurrá-la para a ruína, e nunca haveria uma forma segura de distinguir a correta. Não era uma maldição pensada para destruí-la, mas para forçá-la a pensar duas vezes antes de agir por impulso, e, sobretudo, antes de confiar em qualquer voz que não fosse a sua própria. Sem prazo, sem regras claras e sem misericórdia, a punição de Tânatos se tornou um lembrete eterno de que até mesmo ouvir pode ser um ato perigoso, especialmente para alguém destinada a caminhar entre limites que poucos conseguem enxergar.
Os Observadores estão de olho em MAYUMI NICOLE VILLANUEVA Eles dizem que ela tem 23 anos e que está na Ilha há 1 ANO, já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como YUMI se parece com ANDREA BRILLANTES, é bom tomar cuidado e não sair do DORMITÓRIO 4 de noite porque mesmo sendo filha de METUS e LEGADO DE MARTE, vinda do ACAMPAMENTO JÚPITER, aqui é apenas mais uma no meio da multidão.
Cuidadores da horta.
Centuriã do dormitório 4
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Ser filha de Metus e legado de Marte não é uma combinação muito boa para a personalidade de alguém. Mayumi antes da Ilha demorava demais a confiar nas pessoas, tinha um certo receio de fazer amizades e preferia passar seu tempo livre treinando. As poucas pessoas em quem a semideusa confiava, porém, ganhavam uma versão mais suave de si. Sem respostas ríspidas, sorrisos gentis presos nos lábios e alguém sempre disposta a ajudar. Sua linguagem de amor são atos de serviço e toques físicos, então era comum ver a semideusa buscando conforto na presença dos amigos.
Depois de umas bebidas Yumi diria que essa carência com os amigos era o reflexo da falta de atenção da mãe e o silêncio do pai. Por ser considerada frágil por causa da aparência franzina, Yumi tentou compensar com treinos árduos para aumentar sua agilidade. Apesar de ter até conseguido isso, ainda é bastante desajeitada.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Crescer em Nova Roma tinha suas vantagens. Ao contrário de alguns semideuses que chegavam no acampamento na adolescência e precisavam se adaptar à vida regrada do ambiente, Mayumi já nasceu nesse meio. Sua mãe, uma legionária da Terceira Coorte, carregava a marca de Marte e afugentava as pessoas que ousavam olhar torto em sua direção. Sua marra não foi o suficiente para afastar Metus, porém, o deus achava graça na semideus de cara amarrada ajudando em missões fora do Acampamento. Foi numa dessas saídas que a garota encontrou o deus, o envolvimento breve rendeu algo que ela não esperava: uma gravidez indesejada. Com apenas dezessete anos, carregava um feto em seu ventre.
O medo lhe tomou, quase não seguiu em frente com a gravidez mas, no fim, não teve coragem de se livrar daquela coisinha que crescia dentro de si. A semideusa não amou a filha quando esta nasceu, cuidava do bebê porque seu coração amoleceu ao ver o rostinho pequenino, os olhinhos inocentes e o sorriso desdentado. Mas amor? Carmelita não sentia isso por Yumi. O reflexo disso foi uma infância cheia de treinamento e disciplina para a criança.
Ao contrário da mãe, Yumi era pequena e desajeitada, mal conseguia carregar a armadura minúscula que os filhos de Vulcano fizeram para ela; sua arma acabou se tornando uma adaga pois era a única coisa que ela conseguia encaixar na mãozinha. Toda essa rigidez ajudou no seu processo de aprendizado, quando enfrentou a casa do lobo, não teve dificuldades em reproduzir o que Lupa queria. Na sua saída, o olhar agitado que tinha no rosto não era a única coisa que havia mudado: Mayumi conseguia ter mais controle com as armas, mas nem isso lhe tirou da sentença de ir para a Quarta Coorte. O olhar de decepção da mãe é algo que está gravado em sua mente até os dias atuais.
A Marca de Metus veio para confirmar o que Carmelita dizia mas que não conseguia provar por causa da falta de poderes de Yumi. Até os 15 anos, nada tinha se manifestado. Pelo menos não até ser provocada por outras crianças. De repente nem ela e nem a menina que lhe perturbava estavam perto do refeitório, estavam em um penhasco. A altura era desconcertante, o barulho das ondas soava alto… a semideusa em sua frente parava de lhe perturbar pois estava aterrorizada com a altura. Quanto mais a garota tentava se afastar da beira, mais o penhasco encolhia. Yumi demorou a entender mas quando finalmente o fez, soltou-se daquela ilusão. Estavam de volta no refeitório, a diferença era que a outra semideusa se encontrava encolhida com lágrimas escorrendo pelo rosto e o medo gravado em sua face. Sem perceber, Yumi tinha despertado uma ilusão do maior medo da outra semideusa, seu poder resolvia dar as caras depois de todo aquele tempo inativo.
As missões se tornaram mais fáceis com o passar dos anos, os outros campistas pararam de lhe perturbar e sua mãe… essa continuou distante. A dor dessa ausência era sufocante, mas Yumi colocava um sorriso no rosto e iniciava mais um dia. Não era o método de enfrentamento mais saudável mas foi eficaz até o momento em que a mulher desapareceu. Carmelita sumiu da noite para o dia sem deixar rastros. A filha de Metus ficou obcecada quando percebeu que sua mãe não era a única a sumir assim tão de repente. Esses sumiços se tornaram sua obsessão. Contra o conselho de Lupa e dos amigos, colocou uma mochila nas costas e saiu em busca de respostas. A aliança com o acampamento grego serviu para que descobrissem que Nova Roma não era o único lugar perdendo campistas, o acampamento meio-sangue também estava enfrentando esse problema. Demorou três semanas para Mayumi descobrir para onde todos estavam indo, e descobriu isso da pior forma: desaparecendo também.
Seus olhos se fecharam para dormir e um sonho estranho lhe acometeu. Quando acordou ofegante, estava na floresta, mas não na floresta em que acampava. Correr para a cabana lhe salvou, mas ao chegar na cidade, a notícia de que sim, sua mãe esteve ali mas morreu cinco dias antes de sua chegada foi devastadora. Havia chegado tarde demais e agora estava presa.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
DIMENSÃO DO TERROR —
ANTES DA ILHA: Mayumi é capaz de sentir qual é o maior medo de seu adversário, seja ele algo real ou apenas sensações. Ela consegue captar o terror e ampliar ao ponto de levar o alvo para o que chama de dimensão do terror; nada mais é do que uma ilusão na mente do outro onde faz que com vivenciem esse medo. Com monstros era complicado, eles não têm uma mente como a humana, então os medos eram mais sensações que a semideusa precisava ampliar até despertar o pavor neles ao ponto de os confundir e atrapalhar, lhe dando vantagem nas lutas. Para seu poder ter eficácia, Yumi precisava de contato visual com suas vítimas.
NA ILHA: Ali, Mayumi percebeu que seu poder se tornou quase inútil. As criaturas dali são diferentes e demonstram que não são afetadas pelo seu poder, ela não consegue ter acesso a nada na mente das criaturas e eles não têm sentimentos de pavor ou medo para ela ampliar. Então seu poder foi reduzido a funcionar apenas quando está lidando com os monstros conhecidos na floresta. Mesmo assim, a quantidade de energia que isso lhe exige faz com quem a semideusa não recorra a usá-lo; caso tente, até consegue, mas fica esgotada fisicamente. Seu nariz sangra, a cabeça dói e ela fica com enxaqueca por dias pós uso.
PODER PASSIVO: Por ser legado de Marte, a semideusa tem uma força mais significativa do que o comum. Não chega a ser uma super-força como os filhos do deus da guerra costumam ter, mas Mayumi, apesar de ter uma estatura pequena e ser franzina, tem mais força do que aparenta.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
O machado de Ouro Imperial lhe acompanha desde os 16 anos. Foi o primeiro e único presente que Metus lhe deu. A bainha é preta para ter um bom contraste com a lâmina dourada; antes da Ilha o machado se transformava em uma pulseira que nos momentos de necessidade, bastava a semideusa desejar tê-lo para que este se transformasse na arma. Agora, porém, ele está preso em sua forma original de machado. Além de ter perdido a magia de transformação, perdeu a habilidade de ser um canalizador de seu poder ; antes da Ilha, quando a lâmina atingia o alvo, os pesadelos ficavam mais reais e tornava mais fácil da semideusa proferir o golpe final. Agora não tem mais isso, porém Mayumi ainda o carrega preso nas costas para onde quer que vá.
Os Observadores estão de olho em HARRIET D’ARTAGNAN. Eles dizem que ela tem 23 anos e que está na Ilha há 1 ANO, já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como HARRY se parece com KIERNAN SHIPKA, é bom tomar cuidado e não sair do DORMITÓRIO 5 de noite porque mesmo sendo filha de PLUTÃO, vindo do ACAMPAMENTO JÚPITER, aqui é apenas mais uma no meio da multidão.
Centuriã do dormitório 5
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Harriet nunca correspondeu ao imaginário que costuma acompanhar os filhos de Plutão. Onde se esperaria silêncio, reserva excessiva e introspecção quase mórbida, ela oferecia presença. Harriet fala. Observa enquanto fala, mas fala. Ocupa espaço com naturalidade, sem esforço consciente, como quem entende que o mundo não se organiza sozinho e que o vazio costuma ser preenchido por algo pior quando ninguém se dispõe a fazê-lo. Ela é extrovertida de um jeito funcional, não espalhafatoso. Sabe circular entre pessoas, entende o valor da conversa casual, do comentário preciso na hora certa, da ironia leve que quebra tensões antes que se tornem conflitos. Harriet ri com facilidade quando a situação permite, e isso costuma confundir quem espera rigidez constante. Ainda assim, não é uma pessoa fácil. A semideusa não tolera certos erros, especialmente quando nasce de negligência. Pode ser paciente uma vez. Duas, no máximo. A partir daí, a cobrança vem clara, direta, sem rodeios. Sua frustração raramente explode, mas se acumula, se organiza e se transforma em decisões mais duras, mais precisas, se assim for necessário.
Existe nela uma necessidade quase visceral de consertar o que está fora do lugar. Harriet não sabe simplesmente ignorar falhas estruturais, incoerências e injustiças práticas. Se algo está errado, ela sente como se fosse responsabilidade sua agir, mesmo quando ninguém pediu. Apesar disso, Harriet não é fria. Ela se importa, talvez mais do que deveria. Lembra de detalhes pequenos, de manias alheias, de horários, de preferências que ninguém acha relevantes o suficiente para registrar. Oferece ajuda antes que seja solicitada, muitas vezes disfarçando cuidado como eficiência. Detesta sentimentalismo explícito, mas protege de maneira quase silenciosa aqueles que considera sob sua responsabilidade. Perder alguém, falhar com alguém, pesa mais nela do que admite. Por outro lado, sua obediência nunca foi cega. Harriet respeita hierarquias porque entende o valor da estrutura, não porque teme punição. Quando discorda, ela avalia. Quando decide contrariar, faz isso de forma calculada, assumindo as consequências sem hesitação. Não busca aprovação constante, mas também não despreza reconhecimento quando ele vem por mérito real. Harriet vive com intensidade prática, com os pés firmes no presente e a mente sempre um passo à frente. Ela não se esconde nas sombras, mas também não busca o centro do palco. Existe para manter tudo funcionando, mesmo que isso custe partes de si ao longo do caminho.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Harriet nasceu e cresceu em Nova Roma, envolta no tipo de silêncio respeitoso que acompanha aqueles cuja origem não precisa ser anunciada em voz alta. Filha de Plutão, carregava desde cedo um peso invisível, algo que não se manifestava em presságios ou sinais espetaculares, mas que se fazia presente na maneira como os outros a observavam, sempre atentos, sempre cuidadosos. Sua mãe, uma semideusa romana e prole de Mercúrio, compreendia bem o mundo em que viviam e nunca alimentou ilusões na filha. Ensinou-lhe que pensar era sobreviver, que disciplina não era submissão e que a ordem existia não para confortar, mas para sustentar aquilo que, sem ela, ruiria. Harriet cresceu pequena demais para os padrões exaltados no Acampamento Júpiter. Seu corpo nunca correspondeu às expectativas físicas associadas à força romana, e cedo aprendeu que não adiantava disputar espaço onde jamais seria favorecida. Em vez disso, observava. Escutava. Percebia falhas antes que se tornassem problemas e problemas antes que se tornassem tragédias. Corrigia o que podia, ajustava o que estava ao seu alcance e aceitava, com uma obediência consciente, as estruturas que acreditava serem necessárias para manter tudo de pé. Não buscava liderança. Buscava eficiência. E, ainda assim, sua presença raramente passava despercebida.
E isso a destoava dos demais. Não era o estereótipo do pai, não era a criança que esperavam. Ela não se parecia com o pai. Não de verdade. Plutão aceitava o fim como destino, algo já escrito e imutável, enquanto Harriet sempre agia como se ainda houvesse tempo para impedir. Ele observava de longe, soberano, intocado e Harriet permanecia perto demais, envolvida demais, assumindo responsabilidades que ninguém havia pedido que carregasse. Não havia misericórdia excessiva nela, tampouco frieza divina, apenas a necessidade constante de decidir, agir e suportar as consequências. Ainda que esboçasse pulso forte, Harriet nunca desempenhou cargo de liderança. Era eficiente demais onde estava. Confiável demais para ser deslocada. Sua obediência era vista como virtude, mas também como limite. Ainda assim, ela permanecia. Porque acreditava na ordem. Porque acreditava que o Acampamento Júpiter sobrevivia justamente por aqueles que sustentavam a estrutura sem exigir reconhecimento imediato. Havia orgulho nisso, mesmo que poucos percebessem.
Sua vida era calma, sem grandes estresses. Realizava suas tarefas, atendia qualquer semideus que buscasse algo em sua porta, e repetia o mesmo ciclo no dia seguinte. As armas e missões tratadas como honrosas nunca foram do seu feito, preferindo se dedicar aos livros, aos antigos escritos e à política. Entretanto, aquilo que parecia estável, aos poucos, tratava-se de sumir. E na noite em que tudo mudou, nada se destacou como diferente. Harriet cumpriu sua rotina como sempre fizera. Ao final, recolheu-se aos aposentos com o cansaço familiar que vinha da mente mais do que do corpo. Deitou-se consciente do ambiente, da própria respiração e da segurança que Nova Roma sempre lhe ofereceu. Dormiu sem sonhos, envolta pela tranquilidade previsível de quem confia na ordem do mundo. Quando abriu os olhos, essa ordem havia desaparecido.
A floresta onde se encontrava não anunciava perigo imediato. Era densa, escura, antiga demais para pertencer a qualquer território conhecido. Harriet levantou-se com cuidado, analisando o ambiente antes que o medo pudesse se instalar por completo. O estranhamento veio quando percebeu que seus passos eram firmes demais, seguros demais, como se o caminho já estivesse gravado em seu corpo. Então ouviu os sussurros. Seu nome repetido, distorcido, carregado pelo ar de forma insistente. O arrepio na nuca foi inevitável. Harriet acelerou o passo, depois correu, não por pânico cego, mas por entendimento. Permanecer ali significava ser alcançada. A cabana surgiu como uma incoerência no meio da floresta. A única fonte de luz em meio à escuridão absoluta. Sem hesitar, tocou a maçaneta, como se aguardasse por ela. Harriet sustentou o olhar, sentindo o desconforto crescer lentamente, até que o simples ato de piscar se tornou inevitável. Mais tarde, voltou a despertar. Um sonho, um pesadelo ou um corte da realidade? Os momentos que se sucederam em seu segundo despertar, a levaram a confusão, todavia, seguiu as instruções como por toda a vida havia sido compelida a fazer: obedecer.
A ilha revelou-se aos poucos, impondo sua lógica própria e indiferente. Semideuses chegavam, agarrados a títulos e glórias que pareciam não ter valor algum. Harriet observava tudo com atenção silenciosa, percebendo falhas, colapsos e decisões precipitadas que poderiam custar caro demais. Não se ofereceu para liderar. Apenas começou a corrigir quando a oportunidade lhe aparecia como uma tentadora e preciosa porta. A liderança como “Centurião” não foi concedida por méritos honrosos, mas por necessidade. Não houve celebração, apenas alívio contido. Harriet assumiu a responsabilidade sem discurso, sem promessas grandiosas. Liderar ali não era uma honra, mas um novo peso que havia aceitado carregar.
Aos poucos, Harriet compreende que algo está acontecendo, mesmo que respostas pareçam difíceis demais para se obter. Ela não sabe como e por que foi trazida e muito pouco sabe o que os espera. Mas sabe que manter-se viva não é acaso. É obrigação. E enquanto estiver ali, fará o que sempre fez: manter a ordem, corrigir falhas e sustentar aquilo que, sem alguém firme o bastante, desmoronaria. Custe o que custar.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
TANATOCINESE: A habilidade manifesta-se por meio do toque. Harriet é capaz de corroer, enfraquecer, envelhecer e, em casos extremos, extinguir a energia vital de matéria viva ao contato direto com a pele. Não há explosão visível ou efeito imediato exagerado; o processo é silencioso, gradual e profundamente invasivo, como se a vida fosse drenada de dentro para fora. Quanto mais prolongado o contato, mais severos e irreversíveis tendem a ser os danos causados. Desde cedo, Harriet aprendeu que controle não era opcional. Para evitar acidentes, desenvolveu o hábito de usar luvas especialmente adaptadas, não como limitação imposta por terceiros, mas como escolha consciente. O toque direto nunca foi banal para ela, e a contenção sempre fez parte da forma como lida com o próprio poder. Na atualidade, a habilidade deixou de responder como antes. O poder ainda existe, mas exige tempo, concentração e, sobretudo, um custo pessoal elevado. Para causar efeitos significativos, Harriet precisa manter o contato por mais tempo do que seria seguro, drenando a própria energia vital no processo. O uso prolongado resulta em exaustão extrema, desorientação e, em casos mais graves, perda momentânea de consciência.
Seu corpo já não reage de maneira orgânica ao poder como antes. Há resistência, falhas, intervalos imprevisíveis. Por não compreender totalmente a origem dessa instabilidade, Harriet opta por cautela absoluta. A habilidade é reservada a situações de necessidade real, quando não existe outra alternativa viável. As luvas permanecem. Não por medo do poder em si, mas pelo entendimento claro de que errar, nesse caso, significa atravessar um limite do qual não se sabe se há retorno. Para a filha de Plutão, a responsabilidade continua sendo prioridade, mesmo quando isso significa abrir mão daquilo que poderia torná-la mais perigosa.
IMUNIDADE TERRENA: Harry apresenta grande imunidade para mudanças climáticas, podendo sobreviver sem grandes custos em qualquer clima, sem sentir seus efeitos, mesmo que extremos. É imune à ataques elementais, tornando-se vulnerável apenas a magia.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
Punhal de lâmina curta, forjado em Ferro Estígio pelos servos de Plutão e entregue diretamente à Harriet como reconhecimento. A arma é simples em aparência, desprovida de adornos excessivos, feita para ser eficiente nas mãos de quem entende quando agir e quando recuar. Não possui encantamentos voltados ao ataque. Ainda assim, costumava reagir ao ser empunhada. A lâmina expelia uma fumaça escura, de brilho opaco e instável, que se dissipa lentamente no ar. O fenômeno não ampliava o poder do golpe nem interferia fisicamente no alvo, mas servia apenas como aviso. Um sinal silencioso, destinado a intimidar e afastar, antes que fosse necessário chegar a algo irreversível.
O cabo é revestido por finas correntes integradas à empunhadura, firmes ao toque e inofensivas ao manejo. Elas não limitam o movimento nem causam desconforto, funcionando apenas como extensão do controle que Harriet exige de si mesma em combate. O punhal recebeu o nome de Tenebris — aquele que corta à sombra.
Os Observadores estão de olho em PARK SEORYEONG. Eles dizem que ele tem VINTE E CINCO anos e que está na Ilha há SEIS MESES, já deve estar acostumado com as regras da cidade. Como SEORYE se parece com KIM MINGYU, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ Nº 2 de noite porque mesmo sendo filho de ATENA, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais um no meio da multidão.
Criador de armadilha.
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
É um paradoxo encantador. Um espírito sonhador cuja sensibilidade se esconde sob uma máscara de charme e deboche. Tem a alma de um artista e o gênio de um estrategista, observa o mundo com olhos que captam mais do que os outros conseguem esconder, e ri como quem já entendeu o final do jogo antes mesmo que ele comece. Possui uma empatia perigosa, porque enxerga vulnerabilidades com uma precisão quase cruel, porém só é protetor dos seus, do tipo que dá um sorriso doce enquanto planeja destruir quem ousou ameaçar quem ele ama.
Tem uma segurança e uma firmeza elegante, ele caminha como quem conhece o seu próprio valor, mas não se apega à própria aparência, é vaidoso, sim, mas não do jeito superficial, toda a pose tem um propósito, assim como todo comentário ou piada tem um veneno.
Sente tudo com muita intensidade: o amor, o desprezo, a fome de liberdade, o tédio devastador, e é essa intensidade que o move entre os extremos — do altruísmo impulsivo à crueldade cínica. Odeia injustiças, mas adora manipular os sistemas; deseja ser compreendido, mas cria labirintos dentro de si mesmo; é improvável, é caótico, é cuidadosamente imprevisível, mas, acima de tudo, é irresistivelmente ele mesmo.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Nascido em Tongyeong, na província de Gyeongsangnam-do, mas com a sua vida afastada do centro urbano, Park Seoryeong cresceu em uma comunidade de pesca, com os pés constantemente na areia e o cheiro de sal impregnado na roupa, entre barcos, redes estendidas ao sol e o movimento diário do mercado de frutos do mar. Desde pequeno, era conhecido por todos no vilarejo, uma criança ativa, inquieta, que corria entre os adultos, ajudava ocasionalmente com turistas e parecia estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Ninguém sabia ao certo de onde aquele menino havia vindo, nem quem era sua mãe, a única certeza que tinham era que ele era criado pelo dono do porto de barcos pesqueiros, um homem respeitado, que havia se tornado líder informal da vila, quase um político local, sempre lutando por melhorias, pelo crescimento do turismo e pela valorização da comunidade.
Seoryeong cresceu sob esse olhar atento, cercado por histórias do mar e por uma liberdade vigiada, era conhecido por pregar peças, por ser caótico e imprevisível, mas também por sua inteligência afiada e seu talento estratégico. Desde cedo, aprendeu a observar as pessoas, a entender seus interesses e a transformar isso em vantagem, fazendo com que o vilarejo lucrasse facilmente com aqueles que vinham apenas para passear. O riso fácil escondia uma mente calculista, sempre em movimento.
Tudo mudou quando chegou aos seus treze anos, um ataque de uma dracaenae aconteceu na praia, de forma brutal e inesperada, tornando-se uma das experiências mais aterradoras de sua vida, e ninguém conseguia ajudá-lo, porque ninguém conseguia ver o que ele via, sentiu-se perdido e completamente alucinado por ser o único a ver e sentir aquela coisa que tentava estraçalhá-lo. Conseguiu fugir e voltar para casa, ainda em choque, e contou tudo para o seu pai, a expressão do homem, no entanto, denunciou que aquela história não parecia tão absurda, nem totalmente desconhecida. Foi nesse momento que Seoryeong descobriu a verdade.
Era filho de uma deusa, a revelação foi rápida, pesada e sem espaço para questionamentos. Em pouco tempo, o pai reuniu todo o dinheiro que tinha naquele momento, colocou todas as poucas coisas do garoto em uma única mochila, entregando-lhe uma pulseira prateada, algumas moedas estranhas e documentos que Seoryeong nem sabia que existiam. O plano era simples e desesperado: deixar a vila, chegar ao aeroporto e seguir para os Estados Unidos, onde ficava o acampamento.
Eles não tiveram muito tempo, o monstro que havia conseguido fugir na praia retornou naquela mesma noite e Seoryeong sobreviveu por pouco, mas não foi possível salvar o seu pai. A cena ficou gravada em sua memória de forma cruel e permanente. Quando finalmente conseguiu chegar ao acampamento, foi ali, cercado por estranhos e longe de tudo o que conhecia, que o luto finalmente o alcançou, permitindo que chorasse a morte do único pai que teve e da única pessoa que lhe importava.
Sem motivos para voltar para a vila e sem ninguém esperando por ele, Seoryeong acabou se criando no próprio acampamento. Cresceu ali, sozinho, até atingir a maioridade, quando tentou retomar contato com o passado. Procurou alguém da antiga comunidade e descobriu que todos os bens do pai estavam retidos pelo Estado e que, para ter acesso a qualquer coisa, precisaria de um advogado e provar legalmente que era filho do homem que havia morrido. Foi um processo longo e difícil, mas trabalhou incansavelmente, juntando recursos, até que, aos vinte anos, retornou à Coreia decidido a recuperar o que lhe pertencia. Fez de tudo para reaver os bens, conseguiu vender os bens físicos, imóvel, carro, barcos, e guardou o dinheiro que rendeu de tudo, não por ambição, mas como uma possibilidade de futuro.
Foi assim que decidiu abrir a sua própria loja, tinha aprendido cerâmica no acampamento e acabou trabalhando com isso, um lugar onde pudesse viver com mais tranquilidade, alternando as suas idas ao acampamento. Sempre deixava o espaço sob os cuidados de uma pessoa de confiança, sabendo que a sua vida jamais seria completamente estável. E tinha razão.
Em um momento inesperado, deu por si em uma floresta íngreme e assustadora, lembrando-se apenas que estava na classe econômica do avião em direção aos Estados Unidos, tirou um cochilo e acordou na região. Os sons de monstros ecoavam entre as árvores e despertavam nele as lembranças do que preferia manter enterrado. Sobreviver tornou-se uma necessidade imediata, não havia escolha além de usar toda a sua inteligência para encontrar a cabana e, a partir dali, seguir sem hesitação até a casa da colina. A descoberta que o aguardava deixou claro que, se quisesse ir embora daquele lugar, precisaria ser ainda mais astuto do que já havia sido em toda a sua vida.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Canção da Noite — É um poder sonoro de origem estratégica e psicológica, manifestado por meio de um canto semelhante ao chamado de uma coruja. Não se trata de um ataque físico direto, mas de um estímulo auditivo que atua sobre a mente, os instintos e o equilíbrio emocional do alvo. À medida que o domínio do poder evolui, o canto deixa de ser apenas um ruído perturbador e passa a provocar efeitos profundos, que vão do simples desnorteamento à completa quebra da sanidade.
Apesar de seu potencial devastador, possui limitações claras. O poder depende da audição do alvo, tornando-se ineficaz contra inimigos surdos, protegidos por barreiras sonoras, encantamentos de silêncio ou ambientes de ruído extremo. Também exige concentração contínua, sendo facilmente interrompido se o usuário for distraído, ferido ou emocionalmente desestabilizado. O uso prolongado pode causar exaustão mental, dores intensas, sangramentos auditivos e confusão no próprio portador, especialmente quando direcionado a múltiplos alvos ou utilizado em níveis mais altos. Além disso, mentes disciplinadas, treinadas ou protegidas por magia podem resistir parcialmente aos efeitos, reduzindo sua eficácia ou retardando suas consequências.
Na ilha, o canto ainda existe, porém perde o alcance, a profundidade e a intenção. Em vez de se espalhar pelo ambiente e penetrar a mente do alvo, o som se manifesta de forma contida, quase como um eco interno que luta para sair. Seus efeitos se limitam à confusão leve, a lapsos de atenção, ao desconforto psicológico e a uma sensação difusa de inquietação, como se algo estivesse errado, mas sem força suficiente para quebrar defesas mentais ou provocar colapso emocional.
Poliglota — Com o passar do tempo, o cérebro do filho de Atena foi se tornando mais desenvolvido e anormal, dando a ele a capacidade de reconhecer qualquer idioma, runa, escrita antiga, código secreto, magia etc.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒Lança de Prata — Feita através da lança de Atena, coberto de prata mas todo feito de bronze celestial, sendo assim uma réplica perfeita, é resistente e leve, além de afiada, aos mínimos toques permite uma dor insuportável. A arma é materializada por meio de um movimento de pulso, no qual a pulseira de prata se solta, enrijece e assume a forma de uma lança. Na ilha, a forma de bracelete não existe, a lança ficou apenas no formato oficial e Seoryeong precisa carregar com ele para onde for.
Os Observadores estão de olho em YOO MINJAE. Eles dizem que ele tem VINTE E QUATRO anos e que está na Ilha há DOIS ANOS, já deve estar acostumado com as regras da cidade. Como JAY se parece com CHOI SAN, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ Nº 1 de noite porque mesmo sendo filho de POSEIDON, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais um no meio da multidão.
Fiscalização de animais.
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Parece sempre confortável demais, como se o mundo fosse um lugar leve e feito para ser aproveitado. Fala fácil, ri alto, provoca, faz piada quando o clima pesa e transforma qualquer desconforto em ironia. É extrovertido por natureza, mas também por necessidade, aprendeu cedo que sorrir desarma perguntas e que o humor cria uma distância segura entre ele e aquilo que não quer encarar. Raramente deixa transparecer o que sente de verdade, prefere esconder o medo, a culpa ou a tristeza atrás de comentários rápidos e uma despreocupação quase irresponsável.
Porém, apesar de tudo isso, existe nele uma sensibilidade quase silenciosa, ele consegue perceber quando alguém está mal, mas durante muito tempo não soube o que fazer com isso além de observar de longe. A empatia sempre esteve ali, abafada pelo hábito de não se envolver profundamente, porém foi no acampamento, cercado por pessoas que compartilham o mesmo peso e as mesmas feridas, que começou a exercitar esse lado com mais verdade. Foi assim que aprendeu a ficar, a ouvir, a se importar sem precisar fazer graça.
Ainda foge de responsabilidades e rejeita qualquer forma de controle, porque associa regras e vigilância a uma vida que nunca escolheu, mas hoje, vivendo dentro do universo no qual realmente pertence, aprendeu a equilibrar as coisas, por trás do carisma e da leveza, aprendeu a sobreviver sem se expor e não é indiferente, descobriu que ouvir em silêncio também pode significar cuidado.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
A história de Yoo Minjae começa com o seu nascimento vindo de uma relação que nunca deveria ter existido, mas que, ainda assim, existiu com força demais para ser apagada. A sua mãe se envolveu com um homem misterioso que conheceu em Creta, belo de um jeito quase irreal, pele bronzeada pelo sol, cabelos escuros, olhos castanhos profundos, uma presença tão avassaladora quanto o próprio mar. Foi uma paixão intensa, porém breve, durou apenas o tempo que ficou naquela ilha. Quando voltou para casa, descobriu que estava grávida, uma gravidez de alto risco desde o início. A única pessoa que decidiu lhe acolher e proteger do mundo foi o irmão, garantindo para ela o silêncio, conforto e a segurança que pudessem lhe ajudar a levar a gestação até o fim.
Ainda assim, não foi o suficiente. Ela morreu durante o parto, depois de apenas dez minutos que passou com o filho nos braços, tempo suficiente para decorar cada detalhe do rosto dele, o formato dos olhos, a expressão ainda confusa, e para lhe dar um nome antes de partir. Uma conexão que parecia ter se fixado na alma de Minjae. Depois disso, coube ao irmão cuidar da criança sozinho, cercando o menino de cuidados, dinheiro e proteção exagerada, enquanto carregava o peso do luto e de um segredo que nunca teve coragem de revelar.
Minjae cresceu em Seul dentro de uma casa grande demais e livre de menos, sempre acompanhado por seguranças, regras e uma sensação constante de vigilância. Nunca entendeu por que a sua mãe era um assunto proibido, nem por que o seu pai parecia viver com medo de algo que nunca explicava. Para sobreviver à pressão invisível, Minjae aprendeu a ser leve, tornando-se extrovertido, despreocupado, dono de um humor fácil e de uma ironia afiada, usando o riso como escudo contra qualquer situação desconfortável.
Ele só passou a entender tudo quando completou os seus quinze anos. Após a aula, estava curtindo a piscina de sua casa. Um Telquine emergiu da água e o reconheceu imediatamente como filho de Poseidon. O pânico do garoto não se transformou em grito, mas em resposta instintiva, o ar mudou, a pressão caiu e o vento se formou onde não deveria existir. A mudança do clima foi tão repentina que saiu em todos os jornais do país. A água da piscina se agitou, a estrutura cedeu e o caos tomou conta do espaço controlado em que Minjae havia vivido até aquele momento acreditando ser o lugar mais seguro do mundo. O monstro foi destruído, mas, para isso, foi preciso que um de seus seguranças morresse em combate. Minjae sobreviveu a tudo e passou a carregar a culpa por uma morte que acreditava ter sido causada por ele.
Foi ali que o pai percebeu que não havia mais como protegê-lo com muros, dinheiro ou escoltas. O perigo era maior do que qualquer sistema de segurança. Sem muitas explicações, decidiu enviá-lo ao acampamento, o único lugar onde Minjae poderia estar realmente seguro. Dentro da mala, havia uma carta com toda a verdade que havia sido escondida por quinze anos. Foi no acampamento que Minjae descobriu quem a sua mãe foi, como nasceu e quem era o seu verdadeiro pai. Descobriu que o silêncio de seu pai nunca foi desprezo, mas medo, e que a sua própria existência era fruto de amor e perda em igual medida. Entre outros semideuses, começou a desenvolver algo que nunca havia exercitado de verdade, a empatia profunda, aquela que não só observa de longe, mas que permanece de alguma forma para colocá-la em prática no tempo certo.
Foi a partir disso que a vida passou a ser dividida entre o acampamento e a casa hiperprotegida em Seul. Concluiu o ensino médio e, com o aval de seu pai, decidiu não seguir para a faculdade. Preferiu viver sem planos rígidos, viajando, retornando ao acampamento quando necessário e desaparecendo quando o mundo parecia pesado demais. A liberdade sempre lhe pareceu mais segura do que qualquer promessa de estabilidade.
Foi durante uma viagem à Europa que Minjae decidiu ir até a ilha onde a sua mãe havia conhecido Poseidon, em Creta. Queria se sentir mais próximo dela, entender o que a fez se apaixonar, respirar o mesmo ar que ela respirou. Dormiu na praia sob o céu aberto, teve um sonho esquisito e então, acordou em uma floresta desconhecida, confuso, desorientado e com a estranha sensação de que já estivera ali antes.
Seguiu até encontrar a cabana escondida entre as árvores e foi lá que viu as instruções deixadas por Rachel e decidiu segui-las, já sabendo que algo estava sendo preparado ali, e foi assim que chegou à casa da colina. A situação, no mínimo, foi engraçada. Mais uma vez, percebia que tinha caído nas piadas e nos jogos masoquistas dos deuses. A princípio, não lida bem com a condição em que se encontra agora, nem com o peso do destino que insiste em persegui-lo. Ainda assim, tenta não levar tudo tão a sério. Ri, provoca e finge leveza, mesmo quando o vento ao seu redor denuncia que há muito mais dentro dele do que ele está disposto a admitir.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Atmocinese — É a capacidade de influenciar e manipular os fenômenos atmosféricos, atuando diretamente sobre o ar, a pressão, a umidade e as correntes de vento. Diferente do controle absoluto do clima, ela funciona apenas como um ajuste constante de forças naturais que já existem, ou seja, quem possui esse dom não cria o clima do nada, mas interfere no equilíbrio atmosférico, alterando o modo como o céu se comporta ao redor. O portador percebe variações sutis do ambiente e, a partir disso, consegue provocar alterações climáticas localizadas, como direcionar ventos ou concentrar nuvens, sempre com maior gasto de energia quanto maior for a área afetada. Esse poder está diretamente ligado ao estado físico e emocional de quem o exerce, exigindo autocontrole e sensibilidade mais do que força. Ambientes fechados e condições naturais limitam sua manifestação, enquanto áreas abertas, especialmente próximas ao mar, facilitam o uso, mas tornam o controle mais instável. A atmocinese funciona como um diálogo com o clima, baseado em sintonia e adaptação, não em imposição.
Na ilha, o poder de Minjae não se expande, se manifesta de forma interna e fragmentada, fazendo com que ele sinta dores de cabeça persistentes, pressão atrás dos olhos e no peito, como se o corpo estivesse segurando algo que deveria ser liberado. O clima não muda de forma evidente, mas pequenos sinais escapam, como uma corrente de ar que surge e morre rápido demais, uma variação brusca de temperatura que só ele percebe, o ar ficando estranho, denso demais ou leve demais sem motivo claro, e um desconforto constante, como a pressão antes de uma tempestade que nunca chega. Com o tempo ali, cada vez mais Minjae tem ficado irritado, cansado e com dificuldade de concentração, sentindo que não tem mais o mesmo diálogo com o ambiente como tinha antes de chegar lá. Então, o que ele conseguiria fazer em grande escala, agora só pode ser feito com uma força mediana, que cresce um pouco mais quando está perto da água, mas não o suficiente para o que era antes.
Anfíbio — O semideus é capaz de respirar debaixo d’água.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒Tridente de Oricalco — Feito 30% de oricalco marinho e 70% de bronze celestial, é leve, contém três lâminas envenenadas com veneno de cobra-marinha, e pode se materializar através do mínimo toque na água, seja qual for a quantidade dela. Na ilha, quando se viu perdido na floresta, o seu tridente estava ao seu lado e desde então precisa carregá-lo com ele, agora sente falta de quanto podia esconder na água e materializar quando desejava.
Os Observadores estão de olho em PEARL LADDAWAN CHAIPOOWAPAT Eles dizem que ela tem 29 anos e que está na Ilha há 8 MESES, já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como PEARL se parece com NAMTAN TIPNAREE, é bom tomar cuidado e não sair do DORMITÓRIO 2 de noite porque mesmo sendo filha de CUPIDO E LEGADO DE MARTE, vindo do ACAMPAMENTO JÚPITER, aqui é apenas mais uma no meio da multidão.
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Carismática, simpática e elegante, Pearl sente facilidade natural em aproximar-se das pessoas. Ela não sabe se isso é herança dos seus pais adotivos, depois de analisá-los por anos a mover-se com fluidez e elegância pela elite de Bangkok, ou se veio de Cupido (o que, na opinião dela, é muito improvável). Porém, não é porque Pearl aproxima-se de alguém que ela vê a pessoa como amiga, muito pelo contrário: depois dos traumas vividos por perceber a quantidade de segredos que foram escondidas de si por doze anos, Pearl só faz amizades com quem é totalmente transparente e leal a ela, assim como ela promete ser transparente e leal com a pessoa. Por trás de todo o carisma, podemos encontrar uma Pearl cínica, que não acredita em justiça, karma, destino, leis universais ou o que quer que seja; ela crê apenas no poder, no status e no dinheiro, nada além disso. Por isso, esforçou-se tanto para se desenvolver como semideusa e para conquistar a admiração e o respeito de muitos do Acampamento.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Pearl mal havia se acostumado com a revelação sobre sua adoção quando o lobo chegou para buscá-la.
Ela sabia que era filha adotiva de Nicha e Sunan Chaipoowapat, os donos do escritório de advocacia mais famoso da Tailândia. Sabia de cabo a rabo a história de adoção dela: depois de anos de tentativas, em um momento em que eles pensavam em como entrar na fila para adotar o tão sonhado filho deles, a encontraram em frente a uma casa na rua em que moravam. Ela era minúscula, mal tinha um mês de vida, mas já chorava tanto que os dois ficaram surpresos com o fato de que a vizinhança toda não estava na rua à procura da fonte daquele berreiro. “Naquele momento, percebemos que você seria a benção de nossa vida, Pearl. A nossa joia, a nossa pérola, que se formou mesmo depois de tantas situações adversas”, eles sempre repetiam, o que enchia a menina de vergonha alheia de tão brega que achava toda aquela declaração. Depois do encontro, foi só felicidade: eles fizeram o que precisava ser feito legalmente, a adotaram e fim, eles viveram felizes para sempre. Claro, ainda sofriam ameaças de morte e um ou outro inimigo dos pais tentaram matar Pearl, mas, ainda assim, eram felizes.
Até aquele momento. Sentada em frente aos pais, as pessoas que Pearl amava mais do que tudo, ela ouviu o lado B da história: a casa em que ela foi abandonada pertencia a sua avó biológica, uma conhecida guerrilheira tailandesa da Revolta popular de 1973 e professora universitária. Menos de uma hora depois do abandono, quando Nicha e Sunan já a tinham em mãos, Riracha Sethratanapong, a mãe biológica de Pearl, voltou atrás na sua decisão e retornou para pegar a filha, sem sucesso. Não foi difícil descobrir quem foram os raptores da criança depois de uma análise rápida nas câmeras de segurança da residência da mãe, a partir daí uma guerra judicial se iniciou para conquistarem a guarda da bebê. No fim, venceu quem tinha mais contatos, poder, status e dinheiro. “A sua avó acabou de nos contar que sua mãe faleceu em um acidente de carro lá nos Estados Unidos. Sentimos muito”, foi como finalizaram aquela conversa que mudou o rumo da vida de Pearl.
Dois dias depois, o lobo chegou e a levou para o Acampamento Júpiter. Ela mal teve tempo de se recuperar do choque da descoberta antes de precisar encarar a nova verdade que se revelava diante de si. Com Lupa, ela entendeu parte do que estava acontecendo na sua vida: quase todos os ataques que a atormentaram até então nunca foram dos inimigos de seus pais. Monstros reais a atormentavam, perseguiram, tentaram matá-la. Para piorar, sangue romano divino corria em suas veias. “Vamos ver se você é tão competente quanto sua mãe, neta de Marte”, Lupa a desafiou enquanto parecia ler a alma da menina. No meio da confusão, da dor e do medo, Pearl sobreviveu, seguiu para o Sul e encontrou o seu novo lar, o Acampamento Júpiter.
Foi o nome de sua mãe biológica que abriu as portas da Segunda Coorte. Lá, a legado de Marte encontrou companheiros e ajuda o suficiente para desenvolver-se como guerreira. Mesmo sem ter conhecido a mãe, Pearl fazia todas as suas tarefas de probatio pensando em honrar o nome dela. Foi no Acampamento também que descobriu a verdade sobre a morte da mãe, morta por monstros enquanto tentava viver longe de Nova Roma, o que a motivou a tornar-se uma guerreira tão boa quanto a mãe foi um dia. Naquele momento, pouco importava que Riracha tentou abandoná-la ou os motivos dela para fazê-lo. O que importava para Pearl foi que a mãe ao menos batalhou para tê-la de novo.
No momento em que a tatuagem surgiu em seu antebraço, uma nova surpresa ao descobrir ser filha de Cupido. Pearl olhou para a marca em brasa no seu antebraço: o arco e a flecha estilizados sob a sigla SPQR e uma única barra de serviço. O amor, para ela, sempre fora uma faca de dois gumes. O amor “brega” e superprotetor dos pais adotivos a salvara ao mesmo tempo em que a afastaram da verdade. Muito mais do que isso, Pearl, com sua mente de pré-adolescente no auge dos 13 anos, via o Amor como algo instável, perigoso, quase maléfico. Ela sentia medo que ele a desviasse dos seus propósitos e a enfraquecesse, ou pior, que ela fosse vista como desequilibrada diante os colegas, afinal, a junção de Amor e Guerra parecia ser algo um tanto quanto perigoso, como ela bem ouviu os murmúrios depois da revelação. Por isso, ela passou a treinar mais do que nunca tanto suas habilidades como arqueira quanto seus poderes, que revelaram-se táticos e úteis no campo de batalha. Aos dezesseis anos, Pearl foi consagrada como uma centuriã da Segunda Coorte, a posição mais alta atingida por ela.
Ao concluir todos os anos de serviço, passou a viver em Nova Roma, cursou Psicologia na Universidade de Nova Roma como forma de desenvolver ainda mais os seus poderes e parecia viver uma vida feliz, até. Especializou-se em atender semideuses, conversava frequentemente com seus pais — que, graças a Névoa, juravam que ela foi para os Estados Unidos para um intercâmbio e decidiu fazer a vida no país — e fazia o possível para aproveitar a vida depois de tantas reviravoltas. Até acordar na Ilha.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Pearl consegue controlar as emoções de qualquer ser vivo, seja ele ser humano, animal ou monstro. Ela pode induzir sentimentos nos seus alvos, sejam eles positivos ou negativos, em relação ao momento presente ou, com mais dificuldade, criar uma ilusão emocional temporária, em que cria fantasias emocionais em relação a um objeto, a uma pessoa ou a um momento na mente do alvo. Também consegue bloquear as emoções dos alvos, absorvê-las ou detectá-las.
Existem, é claro, algumas limitações: primeiro, seu poder dura cerca de alguns segundos em animais e, principalmente, em monstros, visto que ela não compreende inteiramente como a psiquê deles tanto quanto compreende a dos seres humanos (que já é muito pouco, considerando a quão vasta a mente e alma de um só indivíduo pode ser); normalmente, a manipulação tem mais efeito quando Pearl conhece o alvo; o poder não pode não funcionar naqueles que possuem escudos psíquicos ou em quem pode controlar emoções e mentes, sobretudo aqueles que são mais poderosos que ela, e, por fim, até o presente momento ela só pôde manipular dez pessoas de uma vez, o que a deixou completamente exaurida.
Como poder passivo, ela tem um escudo psíquico. Apenas quem é mais poderoso que Pearl consegue controlar e manipular a mente e os sentimentos dela.
Na Ilha, Pearl sente apenas uma sombra do que o poder dela foi há oito meses. Quando ela tenta acessar as emoções de seus alvos, parece que está a um passo de alcançá-las, mas elas sempre dão um jeito de fugir do controle da semideusa. Ao tentar persegui-las, capturá-las e controlá-las, Pearl fica exausta com a mera tentativa de manipulação, que, até agora, não teve o efeito desejado.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
Assim como o pai, Pearl carrega um arco recurvo e uma aljava carregada com flechas feitas de ouro imperial. O arco é composto por alumínio (a empunhadura), fibra de carbono (a lâmina), a corda é feita de poliéster e ainda conta com um estabilizador e uma mira. Normalmente, ela sempre utiliza dedeiras de couro para minimizar os ferimentos e calos.
Os Observadores estão de olho em APOLO. Eles dizem que ele está na Ilha há 1 ANO E 2 MESES, já deve estar acostumado com as regras da cidade. Como APOLO se parece com MASON GOODING, é bom tomar cuidado e não sair da CASA DA COLINA de noite porque mesmo sendo do PANTEÃO GREGO, aqui é apenas mais um no meio da multidão.
Instrutor de arco e flecha
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Descrever a personalidade de Apolo não é uma tarefa fácil. Dizer que ele é uma pessoa arrogante, cheia de si e extremamente auto centrada não é um exagero (afinal, o universo gira sim ao seu redor). Ainda assim, é um homem - ou melhor dizendo, deus - bastante otimista, confiante e que geralmente transmite uma energia positiva àqueles em seu redor.
Porém, debaixo dessa superfície ensolarada, há mágoas profundas. A questão é que Apolo não sabe de onde vem essa tristeza e sensação de desamparo. As memórias se foram, mas as feridas permaneceram. Esse seu lado mais taciturno e amargurado tem a tendência de se manifestar ao anoitecer, o que acaba fazendo que as pessoas o achem muito volátil e imprevisível.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Apolo jamais gostou da escuridão. Essa é uma certeza que tem, mesmo sem suas memórias. A escuridão é solitária, fria e sufocante. E foi exatamente assim que se sentiu acordando de supetão na floresta. Pela primeira vez em anos, Apolo estava apavorado. Onde estava? O que estava acontecendo? Quem era ele? Por que estava ali? A única coisa que sabia era seu nome. E a certeza de que havia algo de muito errado ali.
A sua interação com os semideuses na ilha é peculiar. Mesmo não possuindo lembrança alguma de seus filhos, quando encontra com eles, é consumido por um turbilhão de emoções conflitantes: uma onda de amor incondicional, acompanhada de um tornado de remorso que o deixa exatamente confuso. Primeiro que é difícil de acreditar que seja velho o suficiente para ter filhos adultos. Segundo, que a semelhança física entre eles é praticamente nula. De fato, consegue enxergar padrões de comportamento ou personalidade, mas quando o quesito é aparência, esses tais filhos são os mais diferentes possíveis. E outra: se seu coração parece amar com tanta intensidade sua própria prole, de onde vem o arrependimento? Por que seus filhos não o tratam como pai? Por que tão distantes? São esses alguns dos questionamentos que o assombram nessa ilha.
A única coisa que lhe traz algum conforto durante sua estadia é ser instrutor de arco e flecha. Apesar de não saber como se tornou um excelente arqueiro, é impossível negar a sua habilidade. A velocidade, acompanhada de uma mira certeira é algo que o faz acreditar que, de fato, é um deus. Supervisionar semideuses durante o treinamento é algo que lhe traz um certo prazer mas, acima de tudo, faz bem para seu ego. Os únicos com habilidades de nível semelhante ao seu são seus supostos filhos, o que faz sentido.
Durante a noite, a pontinha de esperança que surge após um dia de vaidade e presunção treinando semideuses desaparece completamente. Apolo é um dos Caídos, seja lá o que isso signifique exatamente. Seu sangue é diferente, mas ele sangra. O mundo além da proteção dos amuletos é hostil, e Apolo está aterrorizado.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Manipulação de luz (Fotocinese): fora da Ilha, Apolo era pura luz (não a toa que é conhecido como o Deus Sol). Sua capacidade de manipular a luz era tal que possuía poder absoluto sobre a luz solar, podendo criar raios solares do mais absoluto nada. Era capaz até de se tornar invisível para outras pessoas, manipulando a luz de maneira que os olhos de mortais não fossem capazes de enxergá-lo.
Antes, para aqueles capazes de enxergar através da névoa, sua forma estava sempre envolta numa leve aura dourada, como se o Sol estivesse tentando escapar através de sua pele. Agora, não parece nada além de um mortal comum.
PODERES PASSIVOS
PERÍCIA COM ARCO E FLECHA: Apesar de não se recordar de seu passado como deus de arco e flecha, de alguma maneira, manteve suas habilidades excepcionais de arqueiro. Claro que o poder atual não chega aos pés de como era no passado, mas sua mira e manuseio da arma continuam extraordinários.
MAIS VIGOR DURANTE O DIA: Do nascer ao pôr do sol, Apolo se sente mais energizado. Seus pensamentos e movimentos mais ágeis durante o período em que o Sol se mostra presente. Ao anoitecer, sua energia decai e seu humor se mostra mais deprimido e taciturno.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
Χρυσότοξος (Chrysótóxos): o arco dourado de Apolo não é apenas um arco. É um símbolo de distância, inevitabilidade e julgamento divino. Presente de seu irmão, Hermes quando ainda era criança, foi a arma que usou para matar Píton, em defesa de sua mãe, Leto.
Antes da ilha, não era um arco que causava apenas ferimentos físicos. Durante a Guerra de Tróia, seu arco era famoso por espalhar fome ou cura, dependendo se os soldados lutavam de seu lado ou não. Ao contrário do arco de sua irmã, que mata sem dor ou crueldade, seu arco matava subitamente, arrancando a vida de maneira rápida e cruel.
Desde a sua chegada a ilha, porém, o arco responsável por incontáveis mortes e atos heróicos (e não tão heróicos) agora se comporta como um arco comum.
Os Observadores estão de olho em DERYA ZERHAN. Eles dizem que ela tem 29 anos e que está na Ilha há 2 anos, já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como DERYA se parece com PINAR DENIZ, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ 4 de noite porque mesmo sendo filha de HÉCATE, vinda do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais uma no meio da multidão.
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Derya é uma pessoa instável, intensa e profundamente marcada pela sensação de descarte. Ela sente tudo em excesso e reage na mesma proporção. Tem uma mente inquieta, curiosa e indisciplinada, o que a torna criativa, mas difícil de ensinar por métodos tradicionais. Carrega uma necessidade constante de validação e por isso busca provar seu valor o tempo todo, mas nunca se sente suficiente. Tem dificuldade em lidar com frustração, odeia se sentir pequena e reage mal ao fracasso, ao mesmo tempo que tem tendência à autossabotagem. Apesar do temperamento difícil, Derya não é cruel por natureza. Ela é leal àqueles que respeitam seus limites e surpreendentemente protetora com quem reconhece como vulnerável.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Emir era um escritor de fantasia em crise criativa, preso aos próprios mundos inventados, quando cruzou com a deusa das encruzilhadas. Uma mulher enigmática, majestosa e completamente fora de seu alcance era exatamente o tipo de figura que alimentava suas histórias. A deusa divertiu-se com a devoção patética de um mortal que acreditava estar vivendo uma história de amor épica, e por um tempo ela até fez dele um passatempo conveniente. Mas, como todo mortal, Emir se tornou previsível. Quando o encanto se dissolveu, Hécate simplesmente foi embora. O vazio que ela deixou foi absoluto, e Emir ficou para trás com a sensação de ter sido descartado sem sequer merecer um motivo. Foi em uma madrugada fria que a consequência real daquela relação apareceu à sua porta. Uma criança pequena, enrolada em um manto negro, deixada ali sem qualquer aviso. Ele não precisou de respostas para entender. Aquela menina era o último gesto de desprezo de Hécate, um fardo enviado sem cuidado, como algo que ela não queria mais manter por perto. Emir a chamou de Derya e tentou, da única forma que sabia, assumir o papel de pai.
Criar Derya nunca foi simples. Emir tentou ser um bom pai, dentro de tudo o que conseguia oferecer, mas desde cedo ficou claro que havia algo na filha que tornava tudo mais difícil. A realidade parecia se comportar de maneira errática ao redor dela, e isso o deixava constantemente em alerta. Ele a amava, é claro, mas esse amor vinha acompanhado de um medo profundo que ele fingia não sentir. Derya, por outro lado, parecia ter uma compreensão inata da fraqueza do pai. Sabia como pressioná-lo, como conseguir o que queria, e entendia exatamente até onde podia ir sem que ele tivesse coragem de enfrentá-la. Quando Derya ficava irritada, as luzes falhavam, plantas secavam ao seu toque e sombras se acumulavam de maneira estranha, mais densas quando ela estava por perto. Desesperado, tentou soluções comuns. Levou a filha a médicos, psicólogos, buscou ajuda religiosa, até mesmo um exorcista. Nada funcionou, porque nada estava errado com Derya. Ela não precisava ser curada ou consertada, apenas de orientação sobre quem realmente era. Algo que Emir, como mortal, não tinha condições de oferecer.
Quando Derya completou treze anos, a convivência se tornou insustentável. Os episódios se tornaram mais frequentes, mais intensos, e a casa já não parecia um lugar seguro para nenhum dos dois. Emir, exausto e ainda se agarrando à negação, percebeu que não conseguiria protegê-la ou mantê-la escondida por muito mais tempo. Foi assim que um sátiro a encontrou e a levou para o Acampamento Meio-Sangue. A deusa das encruzilhadas não fez questão de aparecer para reivindicar a filha. Derya esperou semanas, meses até, em uma espera amarga e silenciosa. Hécate parecia achar mais divertido deixar Derya em um estado de incerteza, um lembrete do quão desprezível poderia ser o tratamento de uma divindade para com seus próprios descendentes. Quando a reivindicação finalmente veio, não houve solenidade. A adaptação de Derya ao acampamento foi desastrosa desde o início. Ela falhava em feitiços básicos, não se destacava no combate e seu temperamento instável tornava tudo mais difícil. As explosões de seu poder eram frequentes e descontroladas.
Derya, com uma ambição que rivalizava apenas com sua desilusão, abandonou o Acampamento Meio-Sangue após uma missão que parecia promissora, mas terminou como tantas outras: em fracasso e frustração. Foi durante esse período de incerteza que cruzou o caminho de Circe, a feiticeira exilada, que, com um sorriso enganador, prometeu a Derya um banquete de conhecimento. Acesso a grimórios antigos, rituais esquecidos e feitiços que Hécate jamais se daria ao trabalho de ensinar. Aceitar o convite de Circe foi uma escolha ingênua. Não demorou para entender que aquela devoção exigia um preço. O poder de Circe vinha da astúcia, da experiência e da capacidade de moldar outras pessoas. Recrutava jovens com potencial para crueldade e transformava isso em lealdade por meio de ensino rigoroso e manipulação constante. Sua língua afiada era tão eficaz quanto qualquer feitiço, e ela soube explorar o ressentimento de Derya contra Hécate para moldá-la conforme seus interesses. A semideusa se viu reduzida a uma peça de um jogo sujo, usada por Circe para realizar missões que visavam provocar Hécate, como se fosse um troféu de guerra em uma disputa entre divindades. Ainda assim, Circe sabia como mantê-la por perto. Alternava elogios com desprezo, promessas vagas com punições silenciosas, sempre reforçando a ideia de que, fora dali, Derya não era nada.
Os anos passaram de forma lenta e desgastante. A promessa inicial de crescimento deu lugar a uma rotina de exploração, onde Derya se via presa, isolada e cada vez mais distante do que realmente buscava. Exausta, aproveitou uma brecha rara na vigilância da ilha e fugiu sem levar nada além do que já estava gravado em sua mente. O conhecimento que Circe lhe dera era inseparável dela, assim como as cicatrizes invisíveis deixadas por anos de manipulação. Sem opções e sem rumo, retornou ao único lugar que ainda lhe trazia segurança: a casa do pai. Emir a recebeu sem perguntas, sem reprovações, como se temesse que qualquer palavra pudesse fazê-la desaparecer de novo. A ilusão durou pouco. Por alguns meses, a rotina foi tranquila. Derya evitava falar do passado recente, mantinha a magia sob controle e tentava existir sem chamar atenção. Numa noite comum, sem presságios, a Zerhan foi dormir como qualquer outra pessoa. O sono veio sem sinais de perigo, profundo e tranquilo. Quando abriu os olhos, já não estava mais ali.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Manipulação de veneno — Seu poder ativo se manifesta principalmente através do toque, o que lhe rendeu o apelido de "toque amaldiçoado" quando entrou no acampamento. Com o tempo, seu dom foi controlado e ela aprendeu a ativá-lo apenas quando desejado. Caso contrário, qualquer contato direto com a sua pele pode resultar em queimaduras químicas extremamente dolorosas, como se a própria carne estivesse sendo corroída. Derya também aprendeu a controlar toxinas com efeitos variados, desde venenos letais até substâncias que induzem pânico, paralisia ou alucinações. Além do uso ofensivo, aprendeu a extrair, purificar e modificar toxinas, criando antídotos e aplicações medicinais limitadas. Após chegar à ilha, o poder de Derya se encontra enfraquecido e instável. A produção e manipulação de toxinas tornaram-se irregulares, exigindo maior esforço para resultados muito mais limitados e imprevisíveis.
Seu poder passivo é a afinidade com encruzilhadas. Derya possui uma sensibilidade a situações de transição. Ela reconhece instintivamente quando está diante de um cruzamento físico, de um limite entre territórios ou de uma escolha que não pode ser desfeita. Não enxerga o futuro nem recebe orientações diretas, mas sente quando uma decisão carrega consequências definitivas.
* 𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒.
A arma de Derya é uma foice curta de bronze celestial, com lâmina curva e bem afiada, pensada para combates próximos. Seu tamanho permite movimentos rápidos e precisos, favorecendo cortes profundos, puxões e desarmes rápidos. O alcance é limitado, exigindo proximidade, mas essa limitação é compensada pela letalidade da lâmina e pela facilidade de manuseio.
Os Observadores estão de olho em AISLING KEANE. Eles dizem que ela tem 25 anos e que está na Ilha há 1 ANO, já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como ASH se parece com ELLE FANNING, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ 3 de noite porque mesmo sendo filha de HIPNOS, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais uma no meio da multidão.
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Aisling é uma criatura consistente — é difícil vê-la de qualquer forma além de calma e levemente sonolenta, com um pequeno sorriso nos lábios e a atitude de quem não está preocupada com muita coisa. Muitos diriam que vive com a cabeça nas nuvens, e, para os mais dedicados ao heroismo dos semideuses ou ao perigo observador da Ilha, pode parecer que não leva a vida a sério, mas ela gosta de lidar com os problemas apenas quando eles batem à sua porta. A filha de Hipnos enxerga virtude na leveza, porém, pode às vezes confundi-la com levianidade, e possui dificuldade em compreender o que os outros esperam dela.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Aisling Keane nasceu de um sonho. Enquanto a maioria dos deuses conhece seus amantes mortais no mundo físico, o romance entre Hipnos e Danielle aflorou enquanto a mulher dormia, visitada frequentemente em seus sonhos pelo mesmo homem de olhos pesados e sorriso doce. Ao acordar, era como se algo estivesse faltando — sentia-se solitária, incompleta, a vida subitamente vazia. Então dormia novamente, e tudo tinha cor outra vez, mesmo que somente por algumas horas.
A gravidez não fora bem recebida pelos pais de Danielle, muito menos as explicações sobre a identidade do pai — afinal, como explicar que estava grávida de um homem que nunca sequer havia tocado quando acordada? —, e, após a chegada de Aisling, os Keane ditaram que criariam a neta como sua, ao menos até a filha “recuperar a sanidade mental”. Meses tornaram-se anos de gastos com internações, remédios psiquiátricos, sessões de terapia e tratamentos alternativos, ainda que nada convencesse Danielle de que o que sentia era uma fantasia, muito menos o que via com os próprios olhos — estes que, futuramente, Aisling descobriria possuírem o dom de enxergar através da Névoa.
Enquanto isso, a semideusa crescia. Era uma criança alegre e curiosa, mas sua alegria era calmaria; os avós diziam que ela nunca havia dado trabalho, que era tranquila e paciente, mas jamais melancólica. Gostava da serenidade, do silêncio, de esbaldar-se no que havia de bom e desconsiderar todo o resto, e, mais que tudo, gostava de dormir. Os únicos momentos em que Aisling não estava com um sorriso bobo no rosto era quando precisava bocejar.
As visitas de Hipnos começaram quando a garota tinha doze anos de idade. Àquele ponto, já havia feito inúmeros exames de sangue e tomava um punhado de pílulas vitamínicas por dia. O deus se apresentou aos poucos, inicialmente apenas observando seus sonhos, mas depois explicando quem era e o que precisava de Aisling. Queria que ela fosse ao Acampamento Meio-Sangue, um refúgio para semideuses em Nova Iorque, nos Estados Unidos, onde seria reclamada como sua filha e treinada como prole de um deus. Infelizmente, como uma criança não teria dinheiro para uma passagem da Irlanda para os Estados Unidos, precisaria do auxílio de um adulto para isso, e não poderia contar com os avós, por mais que os amasse, se eram atormentados pelo ceticismo. Restava-lhe Danielle.
A história que contaram ao Sr. e à Sra. Keane era que mãe e filha desejavam se reconectar após anos de separação. Foram necessárias algumas tentativas para convencê-los, mas, eventualmente, os dois permitiram que elas viajassem nas férias de verão de Aisling por conta própria, supostamente para conhecer a cidade de Nova Iorque. Danielle se despediu da filha no bosque e, ao atravessar os limites do Pinheiro de Thalia, uma papoula de luz acendeu-se sobre a cabeça de Aisling.
As “viagens de mãe e filha” repetiram-se nos anos seguintes, até o fim do ensino médio de Aisling. Depois, ela aplicou para uma universidade estadunidense e — com certa influência divina — conseguiu uma bolsa de estudos. Finalmente, após a graduação, passou a dividir o tempo entre produtora de poções, tônicos e elixires no Acampamento Meio-Sangue e funcionária de uma loja de artigos esotéricos em Long Island, cuja dona era uma senhorinha que caía no sono no balcão do caixa sempre que Aisling estava trabalhando.
Na noite em que sonhara com a Ilha, ela soube que havia algo errado. Não sentia-se em um de seus sonhos, o segundo lar para o qual viajava quando estava adormecida, segura sob a vigília de seu pai. Na verdade, era como se estivesse invadindo o de outra pessoa. Não, de outra coisa.
Ela correu pela floresta, não por sentir que precisava, mas porque sabia que aquele era o caminho a ser seguido. Quando chegara à cabana, porém, em vez de encontrar o dono daquele sonho, entendeu uma verdade inescapável: o que quer que houvesse a puxado também a levaria para outro lugar quando acordasse. E, mesmo após um ano do dia em que abrira os olhos e se deparara com a cabana, a curiosidade e fascínio (mais que qualquer temor) de Aisling pelo que quer que habite a Torre persiste, somente insatisfeita pela certeza de que buscá-lo é, no momento, uma sentença de morte — ou talvez de algo até pior.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Indução ao Sono (poder ativo) — Aisling possui uma aura natural que deixa as pessoas ao seu redor sonolentas, mas aprendeu, com os anos no Acampamento Meio-Sangue, a canalizar suas habilidades e usá-las ativamente contra alvos. Ela pode fazer com que caiam em um sono tranquilo e pacífico quase imediatamente, embora a extensão do sono tenha diminuído após a chegada à Ilha: antes, podia deixar seus alvos dormindo por horas ou até dias, mas, atualmente, só consegue mantê-los dessa maneira por alguns minutos. Quando acordam, os alvos sabem que foram encantados por ela e despertam como se houvessem descansado por uma noite inteira.
Resistência a Encantamentos (poder passivo) — Aisling tem uma resistência natural a encantamentos, principalmente os que tentem colocá-la para dormir ou que alterem suas emoções, seja deixando-a mais calma ou mais agressiva. A resistência vale tanto para habilidades de monstros quanto para habilidades de outros semideuses.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
Lullaby — Uma adaga feita de bronze celestial e decorada com desenhos de papoulas em seu cabo. A lâmina costuma ser uma solução de emergência, já que Aisling não gosta de lutar com armas, mas, quando precisa usá-la, leva consigo frascos de venenos e elixires nos quais a banha.
Os Observadores estão de olho em HYACINTH JANG. Eles dizem que ele tem VINTE E NOVE anos e que está na Ilha há 3 ANOS, já deve estar acostumado com as regras da cidade. Como CINNA se parece com WOO DOHWAN, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ 3 de noite porque mesmo sendo filho de DIONÍSIO, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais um no meio da multidão.
Instrutor de Luta Corporal
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Hyacinth é uma das pessoas mais caóticas da ilha, afinal, é filho de Dionísio. Ele está sempre bebendo, rindo do nada e mudando de humor com facilidade, além de parecer estar constantemente à procura de confusão e de criar problemas para os outros. No entanto, isso ocorre por causa de seu dom. Hyacinth é capaz de manipular a sanidade e, desde que chegou à Ilha e percebeu os efeitos dela sobre seus colegas semideuses, vem usando esse poder para tentar ajudar as pessoas que ficaram ali por muito tempo. Por conta disso, esse dom passou a afetar a sua própria mente. Antes disso, ele era um homem divertido, claro, mas bem mais focado e responsável. Havia se formado na universidade e havia ganhado fama por ser um campeão mundial de xadrez, mas obviamente isso mudou. Ele sempre foi carismático e bem-humorado, usando a leveza para quebrar tensões e aproximar pessoas, e continua sendo assim, mas agora tem que lidar com constantes mudanças de humor e a perda gradual de sanidade.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Antes mesmo de ir parar na Ilha, Hyacinth já destoava não apenas entre os mortais, mas também entre seus próprios irmãos. Diferente do que se esperava de um filho de Dionísio, era focado, disciplinado e surpreendentemente responsável, podendo facilmente ser confundido com um filho de Atena, como já aconteceu diversas vezes. Gostava de proteger e cuidar dos outros, além de nutrir uma certa obsessão por ordem. A verdade é que foi abandonado pela mãe mortal ainda muito jovem, quando tinha apenas três anos de idade, sendo resgatado por um sátiro e crescendo no Acampamento Meio-Sangue, onde aprendeu desde cedo a sobreviver e a se virar sozinho, o que o fez se tornar adulto ainda na infância. Essa criação também moldou nele uma lealdade quase cega ao acampamento, aos irmãos e, sobretudo, ao pai divino, sua única referência paterna.
Por ter praticamente nascido ali, Cinna assumiu por muitos anos o posto de conselheiro do chalé 12. Sua liderança era respeitada graças ao seu carisma e principalmente sua empatia, já que se mostrava genuinamente atento às necessidades dos outros filhos de Dionísio. Ele compreendia profundamente os efeitos colaterais dos poderes ligados à loucura e sabia como amenizá-los com o seu próprio dom, servindo como uma espécie de curandeiro pessoal dos seus irmãos. Ainda assim, ao completar dezoito anos, abdicou do cargo, convencido de que era hora de outro irmão assumir a função, mas também movido pelo desejo de conhecer o mundo além das fronteiras do acampamento. Sempre teve bastante curiosidade sobre os humanos e no momento em que se tornou oficialmente um adulto, não pensou duas vezes antes de sair para experienciar essa vida.
Entre os mortais, Hyacinth passou a se interessar pelos estudos e pela vida universitária, experiências que havia idealizado por anos no acampamento. Por muito tempo, não conseguiu decidir sua área de formação, pois queria estudar um pouco de tudo. Mudou de engenharia civil para direito, depois para jornalismo e, novamente, para psicologia, nunca se dedicando por completo a uma única área. No que acabou realmente se dedicando de corpo e alma foi no xadrez. Descobriu essa paixão e talento em um clube da universidade e após alguns anos de estudo e dedicação, conquistou um título em uma competição mundial. Isso foi um choque para muitos, afinal ele era basicamente um novato no meio, mas isso também fez com que ele se tornasse famoso nos Estados Unidos. E claro, após essa vitória, ele decidiu seguir carreira profissional.
Tudo mudou, porém, quando ele despertou na Ilha. Cinna chegou há mais ou menos três anos, sendo um dos primeiros a chegar ali. Ou pelo menos era como ele lembrava. A verdade é que ele não foi um dos primeiros, mas quando Hyacinth percebeu os efeitos que a perda de memória e o tempo que outras pessoas estavam passando ali estavam causando nos seus colegas semideuses, ele começou a usar suas habilidades para ajudar. Isso acabou tendo efeitos colaterais nele mesmo, porque era uma magia muito forte para contornar e seus poderes estavam enfraquecidos. Aos poucos, Cinna se tornou mais caótico, mais instável e mais próximo da loucura. Suas memórias deram uma misturada, então ele começou a falar sozinho, rir sem motivo aparente e ter mudanças de humor bruscas. Apesar disso, continua sendo simpático, divertido e protetor, até mesmo se tornando o instrutor de luta corporal.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
[ MANIPULAÇÃO DE SANIDADE ] — Hyacinth possui a capacidade de interferir diretamente na sanidade mental de um alvo, podendo tanto desestabilizar quanto restaurar sua mente. Com contato prolongado ou foco intenso, ele é capaz de induzir confusão, paranoia, delírios leves ou até episódios temporários de loucura, fazendo com que a vítima perca o controle emocional ou a noção da realidade. Antigamente, também conseguia criar ilusões para provocar esses estados de insanidade, porém com seu atual enfraquecimento, isso se tornou muito mais difícil de manipular. Por outro lado, Hyacinth ainda é capaz de acalmar mentes fragmentadas, aliviar surtos e trazer clareza a indivíduos afetados por magia mental ou possessões. No entanto, a manipulação de sanidade cobra um preço alto: quanto mais ele mexe com a mente alheia, mais vulnerável o próprio Hyacinth se torna a lapsos emocionais, dores de cabeça, exaustão mental e até confusão temporária. Se abusar do poder, ele pode acabar absorvendo fragmentos da instabilidade que tentou curar ou causar nos outros.
[ CURA ALCOÓLICA ] — Hyacinth é capaz de acelerar sua regeneração física ao consumir bebidas alcoólicas. Após ingerir álcool, seu corpo passa a se regenerar de forma acelerada, fechando ferimentos, aliviando dores, restaurando energia e até curando lesões mais sérias, dependendo da quantidade e da intensidade da bebida. Quanto mais forte a bebida (vinhos antigos, destilados artesanais, bebidas ritualísticas), mais eficaz tende a ser o efeito curativo. Apesar disso, o poder não é isento de consequências. O álcool não o embriaga como um mortal comum, mas o excesso pode deixar Hyacinth instável, impulsivo e emocionalmente vulnerável. Se for usado repetidamente em curto espaço de tempo, o efeito curativo diminui progressivamente, forçando Cinna a escolher entre suportar a dor ou lidar com os efeitos colaterais de uma regeneração forçada demais para seu corpo.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
[ LEOPARDUS REGIS ] — Um kindjal de bronze celestial, com cerca de 45 centímetros, considerando a lâmina curva e o punho. A arma apresenta um design elegante: a lâmina possui leve curvatura e sulcos discretos que remetem ao movimento ágil de um leopardo, enquanto o cabo é revestido em couro escuro, gravado com padrões que lembram rosetas felinas. Foi forjada no Acampamento por um filho de Hefesto a pedido de Hyacinth, e seu pomo exibe a figura estilizada de um leopardo em posição de ataque, simbolizando cálculo, paciência e domínio do território. Antes da chegada à ilha, o kindjal atuava como um condutor dos poderes mentais de Hyacinth, permitindo que ele impusesse à vítima a sensação de estar presa em um jogo no qual ela nunca poderia ganhar. Um ferimento causado pela lâmina podia induzir paranoia e a impressão de estar sendo constantemente flanqueado, como uma peça cercada no tabuleiro. Durante esse efeito, o bronze celestial assumia um brilho contido, marcado por reflexos dourados que surgiam e desapareciam como movimentos antecipados. Assim como outras armas encantadas, Leopardus Regis podia assumir a forma de um discreto anel de bronze com entalhes que lembram casas de xadrez. Desde que Hyacinth chegou à ilha, no entanto, as habilidades da arma não funcionam corretamente.
𝐈𝐍𝐕𝐈𝐒𝐈𝐁𝐋𝐄 𝐓𝐎 𝐓𝐇𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐋𝐃, 𝐕𝐈𝐒𝐈𝐁𝐋𝐄 𝐓𝐎 𝐓𝐇𝐄 𝐆𝐎𝐃𝐒.
[ BENÇÃO DE PÃ ] — Durante uma missão, Hyacinth resgatou um grupo de sátiros que haviam sido sequestrados e, no processo, encontrou um antigo totem dedicado a Pã, roubado e profanado há milênios. Em gratidão, o deus selvagem lhe concedeu a bênção do mimetismo de leopardo, para honrar sua coragem e também sua dedicação ao seu próprio pai. Hyacinth passou a manifestar atributos da feras: garras afiadas, presas, sentidos aguçados e uma agilidade predatória e, com o tempo e treinamento, poderia se tornar capaz de assumir completamente a forma de um leopardo.
Os Observadores estão de olho em LOUISE ANN BLANCHARD. Eles dizem que ela tem 27 anos e que está na Ilha há 3 ANOS, já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como LOU se parece com PARK SOOYOUNG, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ 4 de noite porque mesmo sendo filha de HEBE, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais uma no meio da multidão.
Coletor de ovos e leite.
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Ficar perto de Louise é uma garantia de que você vai se sentir confortado e ouvido. Parece que a mulher sempre tem um cobertor em mãos, ou uma coisinha doce que ela roubou do refeitório para te dar se você estiver precisando. A vida na Ilha já é difícil demais, logo, tomou como missão pessoal melhorar os animos de todos. O humor de Louise piora bastante se não conseguir se distrair, então ela propõe gincanas, apostas bobas e rodas de karaokê para ter pequenos momentos de diversão. Apesar dos apesares, ainda são jovens e devem aproveitar mesmo no cenário sem esperança.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
A última memória que tem da casa de campo onde morava ainda é nítida, mesmo após três anos de ataques contínuos na ilha. Naquela noite, havia construído um forte de lençóis para se esconder e ler um livro, com uma luz amarela e confortável vinda dos fios de fada espalhados pelo quarto. Foi gentilmente levada até o mundo dos sonhos, apenas para acordar no que parecia ser o pior dos pesadelos. Por meses, Lou teve esperanças de abrir os olhos e ver os raios de sol escapando das cortinas verdes, mas tudo o que tinha agora era um chalé que pouco se assemelhava com o local que cresceu no Acampamento Meio Sangue.
Seu pai já havia lhe contado algumas vezes sobre o seu nascimento — ou melhor, a sua aparição, quando foi deixada na porta do pequeno apartamento do homem em uma cesta, ainda em Paris. Ele passou meses envolvido romanticamente com uma mulher de aparência jovem, botas brancas e uma energia inigualável, mas não esperava que o intenso amor de verão iria resultar em um bebê para cuidar. Na verdade, dedicou alguns anos de sua vida viajando por aí em busca da figura misteriosa para devolver a criança, até finalmente descobrir qual era a verdadeira natureza da mulher.
Ainda assim, o homem continuou à procura de Hebe, esperando que um dia os amantes iriam se reunir. Bom, Pierre acabou esquecendo de ser um pai presente para Louise nesse meio tempo, e a vida da menina apenas se tornou uma sucessão de pequenos acidentes, expulsões de escolas e monstros em seu encalço. Mesmo com o caos, Lou lembra de sua infância como o tempo mais feliz de sua vida, pois corria descalça pelas ruas, gritava livremente pelos prados e conheceu tantos amigos que já não podia contar nos dedos. Foi assim, mudando de estados e continentes, que parou em Nova York, tão movimentada quanto a capital francesa.
Foi um tempo curto entre chegar em Nova York e ir para o Acampamento Meio Sangue, recebida por semideuses como ela. Um lugar para chamar de casa, no final das contas. Onde preferia passar o inverno ao invés de voltar para casa com Pierre, afinal, sempre tinha companhia para tomar chocolate quente e ouvir músicas. Nem sempre os momentos eram tão felizes, não com os fantasmas das missões e guerras pairando, mas não trocaria as suas memórias por nada.
A semideusa acreditava que sua história como uma guerreira havia finalmente terminado aos vinte anos, quando conseguiu se “aposentar” como campista para ter a própria casa, começar uma faculdade e pensar numa vida além de batalhas e espadas. A pior parte da ilha, para a mulher, é a falta do sentimento de casa. Não importe quanto Louise tente fazer sessões de música, passar horas no celeiro ou treinar com uma camisa surrada do Meio Sangue, tudo ali parece errado. Como alguém que cresceu se mudando, Blanchard não consegue chamar o lugar de lar, mesmo que dê todas as chances do mundo.
Ainda assim, não pode se dar por vencida, já que é exatamente o que as forças do mal esperam dela. Pode até não ter as respostas, mas tem resiliência e uma faísca para continuar lutando. Ao longo dos anos, tomou como prática conversar com os semideuses recém chegados e ajudar na adaptação à vida na ilha. Ser um escolhido não é fácil, então o mínimo que pode fazer é ser uma âncora, um laço com a humanidade que aquele lugar amaldiçoado tenta romper.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
[ MANIPULAÇÃO DE JUVENTUDE ] — Louise era capaz de absorver para si a juventude de um alvo, envelhecendo a vítima com apenas com um toque; ou dar juventude, permitindo que o estado físico de uma pessoa retornasse temporária ou permanentemente ao seu estado mais jovem e vital. Com os anos de treinamento no Acampamento, seu poder evoluiu o suficiente a ponto de Lou conseguir se rejuvenescer de maneira pontual e concentrada, para se curar de ferimentos, eliminar cicatrizes e se energizar mesmo depois de exausta. Com os poderes enfraquecidos, a manipulação de juventude vem em quantidades bem menores e de maneira imprevisível. Se abusa do poder fica visivelmente mais velha e cansada, e precisa absorver juventude de outro ser vivo para repor o que foi perdido. Também já houve o caso de acidentalmente absorver a juventude de outros semideuses sem querer apenas com um toque, o que faz ela evitar ser muito carinhosa fisicamente.
[ AURA DE NOSTALGIA ] — É possível identificar Louise como uma prole de Hebe com certa rapidez ao se atentar aos sinais. Em poucos minutos conversando com a semideusa, uma pessoa cita memórias felizes do passado, sendo preenchido por uma nostalgia positiva. Isso permite que as pessoas se sintam mais confortáveis perto de Lou, se acalmando caso estejam nervosas ou inconsoláveis. As pessoas relatam uma sensação de se sentirem mais enérgicos e animados, como se a Aura da Nostalgia os lembrassem de suas crianças interiores. A presença de Louise também tranquiliza galinhas, o animal representativo de Hebe.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
[ LUMINEUSE ] — Um sabre francês de bronze celestial, tem mais ou menos 85 centímetros no total, contando com a lâmina e o punho. A espada foi forjada por um filho de Hefesto nos primeiros anos de Louise no acampamento, e o seu guarda-mão decorado com um pássaro é a demonstração de maestria do ferreiro. A Luminosa tem esse nome porque, antes de chegar na ilha, o sabre servia de condutor para os poderes da semideusa. Ela podia usá-lo para sugar a juventude de sua vítima e piorar um ferimento, algo que faz a lâmina brilhar em bronze. Lumineuse também se transformava em um adornado bracelete de bronze com pingente de pássaro, mas desde que pisou na ilha, a arma não está funcionando corretamente.
𝐈𝐍𝐕𝐈𝐒𝐈𝐁𝐋𝐄 𝐓𝐎 𝐓𝐇𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐋𝐃, 𝐕𝐈𝐒𝐈𝐁𝐋𝐄 𝐓𝐎 𝐓𝐇𝐄 𝐆𝐎𝐃𝐒.
[ BENÇÃO DE HERMES ] — Louise é filha de um imigrante que viajou por diversos países em busca de Hebe. Seus anos na estrada eram repletos de perseguições monstruosas, e também momentos de alegria e conexão humana. Mesmo depois de entrar no Acampamento, sempre se voluntariava para missões para buscar outros semideuses, já que detinha um grande conhecimento das estradas ao redor. Durante uma de suas missões de resgate, escoltou um pequeno semideus de volta para as colinas, reclamado como um filho de Hermes assim que se apresentaram à Quíron na Casa Grande. A benção veio ao mesmo tempo, em formato de brisa gentil brincando com os seus cabelos. Tem uma proteção de Hermes, uma ventania que a deixa mais veloz e afasta o perigo em momentos de grandes necessidades. Na ilha, ela é apenas um pouco mais rápida e ágil do que um semideus comum. Mesmo com os poderes e benção enfraquecidos, Louise continua suas oferendas para Hebe e Hermes igualmente.
Os Observadores estão de olho em FRANCESCA BIANCHI. Eles dizem que ela tem 21 ANOS e que está na Ilha há 1 ANO, já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como BIAN se parece com DEVA CASSEL, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ 6 de noite porque mesmo sendo filha de MELINOE, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais uma no meio da multidão.
Líder do chalé 6.
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋. Bian tem um milhão de vozes gritando em sua cabeça – vozes violentas, amorosas, invejosas e do outros mais variados temperamentos. Sofreu muito, durante a infância, com brutais mudanças de humor e crises, mas, na idade adulta, pode ser descrita como fria como um pedaço de gelo. A verdade é que ela trabalha tanto seu autocontrole pelo de, ao demonstrar demais, liberar-se em uma sofrível crise de loucura, como antes; de todo modo, é impossível controlar tudo, então internaliza tudo da melhor forma possível bem dentro de si, toda a paranoia, impulsividade e temperamento explosivo. É disciplinada, cuidadosa, estudiosa, mas distante do resto do mundo.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Desde muito cedo, Francesca fora percebida como uma criança de temperamento difícil, pois era inclinada á exageros. Se estava triste, enredava-se em uma longa depressão. Sua felicidade era eufórica e histérica. Sua frustração culminava na desistência do mundo. Suas dores á deixavam de cama por dias. E, perto da entrada da puberdade, sua irritação tornou-se louca e desmedida. Seus pais humanos levaram-na para todo o tipo medico, que lhe receitava todo tipo de medicamento, o que não parecia ajudar muito. Foi somente aos 14 anos, com os primeiros sinais gritantes de seus poderes, que Melinoe a reivindicou verdadeiramente.
Daquele em dia em diante, Francesca tinha muito mais controle sob sua própria persona, pois agora sabia o que lhe diferenciava de todos os demais. Estudou e treinou com cuidado para controlar seu temperamento, tornando-se muito mais responsável e controlada. As sombras que bagunçavam sua fraca e jovem mente tornaram-se mais controladas, na maior parte do tempo. O ambiente do acampamento a ajudava, pois estava cercada de semelhantes, embora fosse naturalmente desconfiada para se abrir com aqueles novos irmãos. É uma devota de sua mãe, Melinoe, realizando suas demandas e missões de maneira eficaz – é bem verdade que, no fundo, sente-se como uma criança precisando de tapinhas na cabeça.
Atualmente, Francesca é percebida como uma moça silenciosa e um pouco esquisita, o que não é incomum para os filhos do submundo, mas sua personalidade baseia-se no controle – principalmente o próprio. A loucura que as sombras proporcionam a sua mente é barulhenta, mas sua expressão serena não a deixa transparecer. Suas mudanças de humor são pontuais e ela é bastante cuidadosa com sua imagem, acreditando que, se fosse vista como descontrolada e irregular, não receberia nenhum respeito dos demais, o qual ela preza por.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇. PODER ATIVO: Filha da deusa dos fantasmas, Francesca é capaz de controlar aquilo que está mais enterrado na mente e coração de seus inimigos. Seu olhar vazio e sombrio afoga a vítima em um estado de pânico – mãos tremulas, coração acelerado e, quando consegue mais controle da mente, até insanidade. Com um grito aterrador, ela acessa e libera os medos mais profundos de seus inimigos em campo de batalha, invocando criaturas e temores profundos que confundem e aterrorizam os alvos. Na ilha, seu poder minguou. Pode apenas manipular um por vez e o medo transformou-se mais em confusão do que um pânico real. PODER PASSIVO: Sua presença evoca confusão dos inimigos mais próximos, deixando-os assustados e nervosos – vozes invadem suas mentes, em uma onda de sussurros. Enfraquecida pela ilha, causa apenas um leve desconforto nos alvos, como uma dor de cabeça que causa ferroadas e um incômodo nos olhos.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒 LAÇODELETHE é uma longa corrente negra-arroxeada forjada em ferro estígio. Fora da ilha, em seu máximo poder, o laço, ao envolver o inimigo, joga-o em um estado paralisante de medo, tornando sua mente fraca e suscetível a influência de Francesca. Na ilha, entretanto, o laço atua somente como um imobilizador comum.
Os Observadores estão de olho em MATTEO DE LUCA. Eles dizem que ele tem 27 anos e que está na Ilha há 1 ANO, já deve estar acostumado com as regras da cidade. Como MATT se parece com JOE KEERY, é bom tomar cuidado e não sair do DORMITÓRIO 3 de noite porque mesmo sendo filho de VÊNUS, vindo do ACAMPAMENTO JÚPITER, aqui é apenas mais um no meio da multidão.
Membro da Patrulha
Centurião do Dormitório 3
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Matteo é o típico loverboy. Sorridente, trata todos ao seu redor com gentileza, acredita nas coisas boas e belas do mundo e ama até as pequenas coisas como o sol entrando por entre as folhas das árvores e os insetos se aproximando das flores no jardim. Porém, essa personalidade sempre otimista e gentil esconde algo muito mais profundo nele. Uma mágoa profunda, antiga, acompanhada por um ódio quase ancestral, como se seu subconsciente estivesse ligado à Venus Armata, o aspecto guerreiro de sua mãe. Mesmo que muito raramente se irrite, quando isso acontece, Matteo se transforma completamente, sendo esse o motivo para ninguém que o conheça atualmente nunca o ter visto realmente irritado.
Esse outro lado também faz com que Matteo seja um ótimo guerreiro, especialmente corpo a corpo. É disciplinado, concentrado e profundamente estratégico, mesmo que pareça se apoiar mais na força bruta em batalha.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
A história de Matteo se inicia muito antes de seu nascimento, quando Lorenzo de Luca traiu a esposa para se envolver com uma bela mulher que conheceu em um bar em Roma. Lorenzo não era flor que se cheire, nunca foi. Casou-se com uma mulher bem mais jovem e não a tratava exatamente bem, vivia traindo-a e de uma forma geral, era um péssimo homem. Trabalhava como segurança particular após ter sido dispensado das forças armadas italianas por um ferimento em batalha, e o que atraiu Venus para ele não foi desejo. Foi vingança. Ela odiava homens que maltratam mulheres e sua forma de castigá-los sempre era longa e dolorosa. E foi assim que fez com Lorenzo.
Quando deixou o filho recém nascido com o homem, o primeiro golpe veio: a esposa o deixou e ele se viu sozinho. Sem alguém para cuidar dele e lavar suas roupas, ele sentiu o primeiro estágio da fúria de Venus ao perceber que, mesmo depois de anos de maus tratos, ele amava a esposa. Fosse por ela mesma ou por o que ela lhe proporcionava, não se importava, mas a rejeição foi um soco em seu estômago.
Então, não viu alternativa a não ser largar seu emprego e procurar pelos pais, indo até o Texas, nos Estados Unidos, procurar por ele. Então, veio a segunda rejeição: ele não havia sido um bom filho, tratou os pais muito mal e os abandonou para viver na terra onde o pai tinha nascido, nunca mais deu notícias. Agora esperava acolhimento e amor, mas recebeu apenas cusparadas na cara e ameaças de morte em um forte sotaque texano. Mas eles ficaram com seu filho para criar, o que se mostrou a parte mais dolorosa da vingança de Venus. Seu convívio com o pequeno Matteo fora pouco mais de dois anos, mas havia se afeiçoado ao garoto. Amado-o, até. E precisou se afastar dele quando os avós decidiram que seriam cuidadores melhores.
E eles foram, de certa forma. Matteo cresceu aprendendo a lidar com os animais da fazenda, colher vegetais na horta da avó e, aos finais de semana, atirava em pombos com o avô. Aos seis anos cavalgava como um hipista profissional e sabia montar e desmontar uma espingarda mais rápido que um soldado montava um rifle. Sua capacidade de força se mostrou uma grande ajuda na fazenda e logo estava fazendo trabalhos braçais junto ao avô.
De dia, aprendia a cuidar da fazenda e a atirar em pequenos animais com o avô, e à noite aprendia a cozinhar, bordar e falar palavrões em três línguas diferentes com a avó — inglês, italiano e espanhol. Aos finais de semana, aprendia a ler, escrever e ouvia por horas as histórias sobre o Império Romano e seus deuses. Os avós eram fascinados por essas histórias e a avó era uma historiadora aposentada, então logo aprendeu a gostar delas também.
Matteo viveu uma vida simples, mas satisfatória, com os avós, até seus treze anos. Porém, quando Lupa veio, ninguém se surpreendeu.
Só foi descobrir anos mais tarde que os avós já tinham tido contato com os deuses. Aparentemente até mesmo tinha uma tia semideusa, mas pouco sabia sobre o assunto e os avós nunca lhe deram detalhes.
Sua chegada no Acampamento Júpiter não teve nada de especial, mas conforme os anos iam passando, ele ia conquistando seu espaço. Seu aspecto guerreiro chamou a atenção nos seus primeiros jogos de guerra, onde ajudou a Terceira Coorte a alcançar a vitória de maneira surpreendente. Levou alguns anos até poder colocar em evidência sua inclinação para a liderança, mas quando tornou-se Centurião, soube que finalmente era visto. E foi assim que Venus decidiu pela primeira vez lhe agraciar com a sua presença.
Ele já sabia quem era a mãe graças aos estudos com os avós, basicamente deduziu sozinho. Mas quando ela apareceu, surpreendeu-se ao se deparar com seu aspecto guerreiro, e não apenas a bela mulher delicada que os irmãos descreviam. Também se surpreendeu ao perceber que, mesmo ao vê-la, ainda sentia o rancor consumindo suas entranhas. O ressentimento por nunca ter tido sequer um mero contato com ela estava profundamente enraizado em seu coração, e como filho da deusa do amor e das paixões, Matteo tem extrema dificuldade em afastar suas emoções quando elas afloram.
A deusa do amor, ao contrário do que seu título sugere, não fez questão de demonstrar qualquer tipo de amor pela sua prole. Pelo contrário, apenas o parabenizou por suas conquistas e expressou que ele a honrava sendo reconhecido como um líder no Acampamento. E que esperava que sua ambição não acabasse no posto de Centurião.
De fato, sua ambição não acabava aí, ele pretendia ser Pretor um dia, e saber que a mãe queria o mesmo para ele era ao mesmo tempo um alívio e extremamente revoltante, pois uma parte de si desejava se rebelar, mas uma parte muito maior desejava mais poder, ser visto e respeitado por seus iguais.
Por isso, quando acordou na ilha, Matteo não reagiu bem. Havia lutado por tanto tempo e sentia que estava muito perto de ser indicado como um possível Pretor, e agora precisava recomeçar praticamente do zero. Passou dias deprimido, mas seu espírito inquieto não permitiu que sua desesperança durasse mais que uma semana. Logo já estava gritando ordens para os mais jovens no Dormitório 3 e organizando horários para as patrulhas, o que rapidamente lhe garantiu seu posto de Centurião de volta.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
PODER ATIVO: Manipulação mental.
Matteo é capaz de convencer as pessoas a fazerem o que ele ordenar, desde que elas respondam a ele. Porém, para que isso funcione, é necessário um comando, uma frase ou palavra que “inicie” o poder. Ele costuma utilizar o nome da pessoa como comando, mas outras coisas podem ser utilizadas também, especialmente quando há necessidade de discrição. Porém, suas ordens quando a pessoa já está sob efeito da manipulação devem ser curtas e simples, sem passar de uma única sentença rápida. Ordens mais elaboradas fazem a manipulação se quebrar. Atualmente, na ilha, esse poder foi reduzido a quase nada. O máximo que ele consegue fazer é com que pessoas dêem um passo ou movam as mãos para cima antes do efeito se quebrar. Porém, ele quase não percebe essa diferença, pois usava sua habilidade muito raramente.
PODER PASSIVO: Empatia.
Mais do que a simples empatia humana, Matteo podia literalmente sentir as emoções das pessoas ao seu redor. Não podia controlar as emoções de ninguém, visto que seu poder ativo se resume apenas ao físico, mas podia senti-las e percebê-las, com um pouco de concentração. Atualmente, na ilha, ele percebe apenas vislumbres das emoções alheias. Mesmo se estiver se concentrando muito, a única coisa que ele percebe com maior clareza são mudanças súbitas de humor, especialmente entre emoções opostas. O restante são apenas sombras de emoções difusas que ele não sabe interpretar.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
A arma de preferência de Matteo é o espadão de duas mãos, uma arma com quase sua altura em cumprimento e inteiramente feita de ouro imperial, com um quartzo rosa incrustado no cabo chamado Ptolemaea. Ele tinha o poder de causar grandes emoções em seus adversários através do quartzo no cabo, o que os desconcentrar, e podia ser carregado através de um medalhão no pescoço de Matteo.
Porém, a cada ano, ele decide se dedicar a treinar e utilizar mais em batalha alguma outra arma, o que o torna versado em todos os tipos de armas.
No ano em que foi parar na ilha, era o ano de treinar com o arco, a arma com a qual ele tem menos afinidade (mesmo que isso signifique que ele tenha mais afinidade que a grande maioria das pessoas, devido a sua dedicação). Por isso, o arco simples e a aljava de flechas com ponta de ouro imperial foram quem o acompanhou até a ilha, algo que o frustra diariamente, sentindo saudade de sua querida Ptolemaea, que está presa em forma de um medalhão normal em seu pescoço, incapaz de se tornar um espadão novamente por conta do bloqueio mágico na ilha.
Os Observadores estão de olho em MAVIS DELGADO. Eles dizem que ela tem 24 anos e que está na Ilha há 5 MESES, já deve estar acostumada com as regras da cidade. Como MAVIS se parece com MAIA REFICCO, é bom tomar cuidado e não sair do CHALÉ 2 de noite porque mesmo sendo filha de APOLO, vindo do ACAMPAMENTO MEIO SANGUE, aqui é apenas mais uma no meio da multidão.
Curandeira na enfermaria.
𝐈𝐅 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐁𝐄𝐈𝐍𝐆 𝐖𝐀𝐓𝐂𝐇𝐄𝐃, 𝐘𝐎𝐔 𝐀𝐑𝐄 𝐒𝐓𝐈𝐋𝐋 𝐔𝐒𝐄𝐅𝐔𝐋.
Mavis tem muito em comum com seus irmãos semideuses: o amor pela música e pelas artes, as mãos hábeis de um curandeiro, a radiância natural de um sorriso que quase nunca hesita. Mas talvez lhe falte a malícia que separa um semideus grego vivo de um morto. A filha de Apolo não é uma guerreira, ou ao menos não nos moldes das tragédias gregas e dos heróis modernos, e os anos vivendo entre mortais desviaram suas preocupações para problemas mais mundanos que ataques de monstros e guerras titânicas. Além disso, o acontecimento em seu último verão no ensino médio deixou cicatrizes emocionais permanentes, e sua alegria ingênua é sempre acompanhada por uma dose de melancolia e paranoia. Ainda assim, Mavis tenta ser útil como pode e leva suas responsabilidades a sério, mesmo que ansie pelo dia em que deixará a Ilha, e procura honrar a gentileza que a mãe a ensinou a ter.
𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐈𝐃𝐍’𝐓 𝐀𝐑𝐑𝐈𝐕𝐄 𝐇𝐄𝐑𝐄. 𝐘𝐎𝐔 𝐖𝐄𝐑𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍.
Quando Mavis Delgado chegou ao Acampamento Meio-Sangue, aos treze anos de idade, o chalé 7 estava lentamente se recuperando das perdas causadas pela Segunda Guerra dos Titãs. Talvez por isso tenha sido tão bem recebida pelos irmãos, dois dias depois de sua chegada — enquanto os campistas reuniam-se ao redor de uma fogueira, aproveitando uma noite de verão, a garota cantou uma canção tão bela que até as árvores do bosque se balançaram no ritmo. Ao fim, o brasão de Apolo flutuava sobre sua cabeça e os filhos dele encaravam-na com sorrisos no rosto e expectativa nos olhos.
Não era a primeira vez que alguém a encarava daquela forma. A mãe sempre disse que seu nascimento trouxe música de volta à vida dela, uma garçonete que, em sua juventude, sonhara em tornar-se uma cantora famosa na Argentina. Sua jornada, porém, levou-a a um trabalho em uma lanchonete da Califórnia e uma gravidez inesperada, resultante de um caso apaixonado com um homem que descrevia como “o sol em pessoa”. Mavis não tinha ideia do quão literal aquela descrição era até ser reclamada pelo deus do sol, que antes disso gostava de observá-la e vigiá-la à distância, quando estava distraída demais para perceber.
Apolo encantou-se pelo amor por música de Marisa Delgado, e contou-a inúmeras vezes do potencial que ela possuía para o sucesso, mas a mortal já estava cansada de tentar e falhar em conseguir sua oportunidade de ouro. Em vez disso, criou a filha dos dois rodeada por música, habituada às cordas de um violão antes mesmo de terminar de aprender a escrever em letra cursiva, e incapaz de passar um dia sem escutar seus artistas favoritos nos fones de ouvido ou cantarolar enquanto varria a casa, lavava a louça e fazia a tarefa de casa.
A ida ao Acampamento Meio-Sangue veio após a garota ser seguida por um monstro depois da escola, o cheiro de semideus já difícil de esconder, e o sátiro responsável por sua proteção apanhou-a e guiou-a ao Pinheiro de Thalia antes que ela virasse jantar da criatura. Uma semana depois, apesar da falta da mãe, já sentia-se inteiramente em casa.
O ano letivo ainda era passado com a mãe, trabalhando meio-período para juntar o dinheiro da universidade e metendo-se em todas as extracurriculares que podia na esperança de conquistar uma bolsa de estudos. No verão, porém, voltava aos irmãos e ao conforto do Acampamento Meio-Sangue, onde não era mais a garota que precisava juntar os trocados para ajudar a mãe a pagar as contas, e sim a filha de um deus. Simultaneamente, o Acampamento era seu escape e o lugar em que mais se sentia ela mesma.
Uma pena que aquele conforto não durou muito tempo. No verão anterior ao seu último ano de escola, Mavis saiu em uma missão da qual uma de suas companheiras não retornou. Segurou-a em seus braços enquanto ela morria envenenada por um monstro, embalando-a em uma canção mágica até não sentir mais seu pulso.
O refúgio em Long Island nunca mais fora o mesmo. Ainda visitava-o em alguns verões, mas nem todos, e, mesmo quando ia, às vezes voltava para casa antes das férias terminarem. De que adiantava ser filha de um deus — e, mais ainda, do deus da medicina — se não conseguia salvar quem mais importava? Então, enquanto se mantinha distante do Acampamento, corria atrás de um diploma em uma universidade mortal e tentava dar à mãe a chance de uma vida melhor, nunca abandonando, porém, a paixão que as unia: a música, apesar de entrelaçada a uma memória dolorosa, também era uma herança da mãe para a filha.
Então, após chegar em casa exausta de um plantão noturno — havia concluído o curso de Enfermagem há pouco tempo e aceitava todos os plantões necessários para manter o aluguel em dia —, Mavis deitou-se e sonhou. Sonhou com uma cabana abandonada, com uma floresta sussurrante, com monstros que a observavam. Mas aquele não era um sonho comum, pois não era um sonho de forma alguma. Acordara na Ilha, não só puxada de volta para o mundo dos semideuses, mas também levada contra sua vontade para um local sem saída. Com cinco meses, Mavis ainda não está acostumada à nova vida, e a angústia de imaginar a mãe sozinha, sem saber do paradeiro da filha, se mistura com o desespero de perceber que, aos poucos, está esquecendo de como é a voz da mãe. A semideusa teme pelo dia em que sua memória será tomada por completo, e tenta manter acesa a esperança de que encontrará um jeito de sair deste lugar antes que isso aconteça — mas, quanto mais tempo se passa, mais difícil é continuar esperançosa.
𝐒𝐎𝐌𝐄 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐈𝐍𝐈𝐄𝐒 𝐀𝐑𝐄 𝐖𝐎𝐑𝐒𝐄 𝐓𝐇𝐀𝐍 𝐃𝐄𝐀𝐓𝐇.
Canção Acalentadora (poder ativo) — Quando canta ou toca algum instrumento musical, Mavis produz uma música que suaviza e acalma os corações das pessoas ao seu redor. Já descreveram-na como a sensação de deitar-se debaixo do sol ou assisti-lo se pôr no mar, de ser colocado para dormir enquanto há música no fundo, e até de sentir uma nostalgia tão forte que os olhos se enchem d’água. Em batalha, o poder é capaz de amansar monstros e anular a hostilidade de inimigos, mesmo que momentaneamente, dando tempo a seus aliados para atacá-los ou neutralizá-los; fora dela, porém, pode distrair os feridos de suas dores, adormecer alguém com insônia ou apaziguar sua angústia, entre outros usos que descobrira ao longo dos anos. A canção não funciona com a própria Mavis, porém, e ela precisa ter acesso à própria voz ou a um instrumento para que funcione. Antigamente, ela costumava se manifestar naturalmente, mesmo quando a semideusa não tinha noção ou controle de seus poderes, mas, hoje em dia, Mavis consegue escolher se sua música produzirá ou não este efeito.
Desde a chegada na Ilha, Mavis percebeu que as canções exigem mais de sua energia. Se cansa facilmente após usar os poderes e precisa de algumas horas para recuperar-se, às vezes até perdendo a voz por um tempo.
Augúrio (poder passivo)— Como filha do deus das profecias, Mavis possui uma intuição aguçada para acontecimentos futuros. Tem pequenos pressentimentos, sensações do que acontecerá no futuro próximo, e consegue enxergar presságios onde outras pessoas não perceberiam nada. Normalmente, ela não consegue controlar ou forçar uma previsão — é como um sexto sentido, um alerta que vem de dentro —, mas leituras de tarô ou pedras rúnicas feitas por ela costumam ser certeiras.
𝐖𝐄𝐀𝐏𝐎𝐍𝐒
Lyra (λύρα) — Mavis possui um arco feito de bronze celestial, com pontas arredondadas e curvadas que se assemelham às de uma lira. É daí que vem seu nome, o mesmo da constelação associada à lira de Orfeu. A arma fora um presente de seu pai, Apolo, após ela concluir sua primeira missão com sucesso, e as flechas de sua aljava são feitas do mesmo material que o arco. No passado, suas flechas eram capazes de curar aliados e queimar ou cegar inimigos com luz solar, mas, desde a chegada na Ilha, suas propriedades mágicas sumiram.