Aqueles que acompanham os magos em suas Sagas Despertas
Fitzwillian Clark
- Porque todo mago precisa de um ajudante
Disciplinado e curioso, Will é um jovem calado e até certo ponto recluso. Seu jeito reservado não lhe fez muito popular entre os colegas da turma, não que Will se importe muito com isso, a vida lhe acostumou a não se apegar as pessoas e passar a preferir a sua sua própria companhia.
Hobbies: Ler sobre o oculto e o misterioso, lendas urbanas, mitos modernos.
Alice Prescott
- A sibila do senhor Holmes
Personalidade: Ativa, impulsiva e meio inconsequente. Se entedia fácil e não costuma ter muito cuidado com palavras. Apesar de tudo, não tem problemas em se enturmar e costuma ser bastante leal a quem tem em consideração.
Hobbies: Festas, cigarros, drogas recreativas e atividades em grupo.
Alice perdeu os pais, a furtuna e durante muito tempo sua liberdade. Recentemente foi resgatada de um manicomio e está sob a proteção do Moros Holmes
Christopher Murray
- Porque todo Holmes precisa de um Watson
Apesar da primazia da sabedoria mágica, os magos da Mysterium incluem mais especialistas nas chamadas “disciplinas acadêmicas caídas” do que qualquer outra ordem. Mystagogos estudam tudo, desde a antropologia à física teórica. A Pancryptia garante que os magos não podem se dar ao luxo de serem ignorantes. Qualquer campo pode esconder um segredo mágico, mas essa não é a única razão pela qual a educação é importante. Em primeiro lugar, a arte e a ciência são fracas em comparação com seus antecedentes mágicos, mas têm algum poder.(...)
Como produto da Quiescência, o conhecimento convencional fornece pistas sobre a natureza da Mentira. Mystagogues estudam as ciências e humanidades para descobrir o máximo possível sobre o mundo caído. O desenvolvimento nesse sentido, por exemplo, levou a um novo pensamento sobre o pancryptia. Se, por exemplo, o conhecimento mágico está sujeito à entropia, a pancryptia poderia ser entendida como um estado de caos crescente que afeta a magia ao lado do universo fenomenal. Isso leva a uma teoria interessante (e perturbadora): o universo terminará quando a humanidade esquecer a magia. Uma cabala americana usa isso como base para um "Eschaton Clock" que emula o "Doomsday Clock" usado pelo Boletim dos Cientistas Atômicos. (...)
Teorias como essas são comuns e variadas, mas todas compartilham um tema comum: o conhecimento é o sangue da vida da Criação. O conhecimento é a coisa mais valiosa, potente e perigosa do universo - e cobra um tributo a todos os que o usam.
Disciplinas da Mysterium
A prática da Mysterium moderna divide o conhecimento em três divisões principais: Soriology - O Alto Caminho que Estuda a magia, tapestria e os Reinos Supernais. Esotologia - O Caminho Central que Estuda do mundo oculto, o sobrenatural e seus habitantes. O Caminho Comum engloba todas as artes e ciências conhecidas por Adormecidos
Idealmente, nenhuma disciplina é mais importante do que qualquer outra, mas deve-se admitir que mystagogos às vezes se apressam para ligar estudos ao Alto Caminho antes de examiná-los completamente. Embora seja dado que os Reinos Supernais formam o modelo definitivo para o cosmos, é fácil ignorar a complexidade dos fenômenos individuais.
Cada campo tem várias subcategorias. Mystagogos geralmente usam subcategorias baseadas em disciplinas acadêmicas modernas, mas uma minoria significativa acredita que essas classificações são um pouco forçadas. Seus nomes contemporâneos vêm dos esforços do século 18 e do século XIX para modernizar a erudição da Mysterium, até a nomenclatura bastarda do grego e latim. Os magos modernos usam-no ainda fora da familiaridade; As tentativas de introduzir classificações multiculturais orgânicas fracassaram amplamente.
Soriologia: O Alto Caminho
A soriologia é uma poderosa disciplina que examina o coração da existência desperta. Os segredos da soriologia às vezes extraem mystagogoes longe do aqui e agora, para a alta taumaturgia, cosmologia Supernal e o reino interior da alma desperta foco no mundo erudito, mas não no mundo caído em que vivem.
Magosofia: A alma de um mago é um vasto e complexo território esotérico. Múltiplos Arcanos governam esta possessão preciosa. A Magosofia começa com o estudo das almas despertas e progride através da psicologia, da sociologia e da filosofia moral, tudo sob a perspectiva do Desperta. Os Sábios enfrentam paradoxos morais inconcebíveis para os outros. Quais são as éticas da manipulação da alma? Que formas de magia desfiguram o eu? Como a sede que os Despertos possuem por conhecimento afeta as estruturas sociais?
Supernologia: Como se pode esperar, a supernologia é o estudo dos Reinos Supernais, mas também inclui a estrutura ampla da Tapeçaria, incluindo o Abismo e as sutis camadas do Mundo Caído. A Supernologia procura por leis metafísicas que ligam o cosmos, especialmente na medida em que governam as transações entre os reinos da Tapeçaria. As ordens Atlantes concordam com uma estrutura áspera, mas ainda está incompleta. Muito disso explica como pastorear fenômenos entre reinos, mas não por que a magia obedece a essas regras soltas. Um supernólogo dedica seus estudos ao mapeamento da "pegada" de Arcadia no mundo caído; Outro procura por padrões dentro de incursões Abissais loucas. Os magos científicos equiparam esta disciplina com a Esotérica Caída tal como a teoria das cordas ou a física computacional, mas as aproximações mais intuitivas ainda possuem o respeito.
Taumatologia: A taumatologia é o estudo da técnica mágica e, portanto, é o campo preferido para magos com mentalidade prática. Escolásticos estudam a origem e a natureza dos feitiços, desde os limites dos Arcanos até a estrutura do Imago. Este campo inclui o estudo de itens encantados, alquimia e a Alta Fala. Naturalmente, mystagogues que se especializam em taumatologia ambicionam adquirir tantos rituais, grimórios e maravilhas mágicas quanto forem possíveis. Thaumatologists bem sucedidos tendem a ser alguns dos magos mais influentes em seus arredores por causa de suas coleções.
Esotologia: O Caminho Central
Esotologistas estudam fenômenos sobrenaturais de todos os tipos. Estes incluem criaturas sobrenaturais, (Fortean events) e lugares estranhos com propriedades incomuns. É um mundo estranho lá fora; ele resiste a explicações fáceis e categorias puras. No entanto, os esotólogos encaixam os cantos bizarros do Mundo Caído em uma estrutura inteligível. O campo tem uma reputação para o perigo. Os eruditos são comidos por cryptids, desaparecem em cavernas estranhas e caem sob encantamentos incompreensíveis.
Ocultismo: Na nomenclatura da Mysterium, o oculto refere-se a vários fenômenos sobrenaturais. A magia desperta cai em um número de termos mais especializados. Os ocultistas estudam qualquer coisa que não tenha uma conexão confirmada com a feitiçaria Desperta, incluindo as magias não supernais, fenômenos psíquicos e lugares encantados. Lendas, lugares assombrados e pessoas que foram tocadas pelo sobrenatural são todos tópicos ocultos. O objetivo é examinar fenômenos sobrenaturais e oferecer explicações históricas e metafísicas para suas naturezas. Alta teoria costuma vir por último, depois de uma avaliação sóbria das maravilhas do alvo e perigos.
Sidereologia: Sidereólogos estudam o Plano Astral. O estudo astral tem uma inclinação mística e psicológica. Praticamente todas as viagens astrais são uma forma de sonhar ou meditar. Os exploradores devem ter em mente que suas experiências acontecem durante um extraordinário estado de consciência. Os eventos astrais também se adaptam a testemunhas. É preciso disciplina mental extraordinária para lembrar que um sonho astral traumático sobre a mãe esconde um espírito astral, domínio ou corrente psíquica que transcende o significado pessoal. Além disso, seres alienígenas vagueiam pelos Temenos e Anima Mundi. Alguns afirmam ser viajantes Supernais: anjos, demônios e deuses de cima. Outros são acamoth e outros corruptores Abissais.
Teratologia: Teratologia ("o estudo de monstros") concentra-se em criaturas sobrenaturais. Qualquer coisa de vampiros a cryptids é jogo justo para o campo. Os pesquisadores se concentram nos motivos e capacidades das criaturas antes de projetar explicações para sua existência. Nos últimos 30 anos, mystagogos pediram que essa disciplina fosse renomeada, uma vez que supostamente exibe um viés inerente contra criaturas sobrenaturais. Os estudiosos conservadores advertem os pesquisadores a não serem tragados pelos seus objetos de estudo. A pesquisa teratológica é extremamente perigosa. As táticas incluem a infiltração de sociedades sobrenaturais e a captura de espécimes para experimentação - ambos trazem magos em conflito com forças que podem não compreender completamente.
Exotérico: O Caminho Comum
As artes convencionais e as humanidades são exotéricas. Apesar das origens humildes dentro das leis e limites da Mentira, as disciplinas esotéricas orientam o caminho para uma maior compreensão. Tanto quanto eles aspiram às alturas da Ascensão Supernal, mystagogues são meros mortais que compreendem o mundo através da estrutura da Mentira. Felizmente, a prisão do Mundo Caído pode esconder o potencial da alma, mas não pode prejudicar sua capacidade de raciocínio. As teorias acadêmicas que estudam as leis da Mentira pode servir a propósitos mais esclarecidos.
Estudo exotérico é onde a reputação da Mysterium como uma coleção de nerds acadêmicos se expressa ao máximo. Embora a ordem respeite seus autodidatas, eremitas e exploradores práticos, ela realmente tem um número desproporcional de membros desfrutando de posse em universidades ao redor do mundo. (...)
A Mysterium não precisava inventar categorias exotéricas. Escolares Adormecidos já produziram uma lista exaustiva de disciplinas para escolher e um conjunto de protocolos globais que ajudam acadêmicos de todo o mundo a falar uns com os outros. Especialistas da Mysterium em uma determinada disciplina criam seus próprios pensamentos, listas de discussão e publicações exclusivas.
DEATH - Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
Reage a dano como um morto-vivo.
- Rebaixe o dano letal causado por ataques cinéticos (balas, garras, pedras, etc.) a Contusivo.
- Um mago usando a Armadura de Morte não rola para ficar consciente por dano.
FATE - Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
Fate Armor vem de uma incrível sorte - ataques erram, o personagem tropeça no momento certo para evitar um soco e assim por diante.
- Adicione seus pontos na Arcana “FATE” a sua Defesa.
- Permite que o personagem aplique a sua defesa a ataques de armas de fogo.
- Se o personagem Esquiva com sucesso do ataque de um oponente, o jogador pode gastar um ponto de Mana para adicionar seus pontos em FATE como classificação de arma no próximo ataque físico do mago nesse alvo. Este bônus deve ser usado pela próxima ação do mago ou será perdido.
FORCES - Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
Armadura de Forças dispersa a energia dos ataques antes que eles possam alcançar o mago, como um campo de força.
- Adicione seus pontos na Arcana “FORÇAS” como armadura geral, aplicável contra todos os ataques físicos prejudiciais e a danos automáticos de incêndio e eletricidade. Não tem efeito nos ataques mentais ou psíquicos.
LIFE- Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
Life Armor aumenta os instintos de combate do mago e prepara seu corpo para ignorar os ferimentos.
- Adicione metade (arredondado para cima) de seus pontos na Arcana “LIFE” a sua Defesa e Armadura geral.
- Use o maior entre Wits e Destreza como Defesa, em vez de o mais baixo.
MATTER - Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
Matter Armor muda as propriedades da matéria em torno do mago para protegê-lo; Suas roupas se solidificam para repelir um punho, uma bala amolece para diminuir o impacto, ou a umidade ambiental se condensa para apagar uma bola de fogo.
- Adicione de seus pontos na Arcana “MATÉRIA” a sua Armadura geral.
- Matter Armor É imune a Penetração de Armadura.
- Matter Armor não tem nenhum efeito em ataques mentais ou psíquicos.
MIND - Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
A Armadura da Mente causa dúvidas e hesitações minuciosas na mente de um inimigo quanto a onde e como seria melhor atingi-lo. Isso permite que o mago seja altamente eficaz de evitar ataques diretos, mas não fornece proteção contra ameaças sem cognição como: explosões, desastres naturais, autômatos etc.
- Adicione de seus pontos na Arcana “MENTE” a sua defesa.
- Além disso, se o mago Esquiva do ataque de um alvo, o jogador pode gastar um ponto de Mana para fazer com que o alvo ganhe o Tilt Beaten Down (O inimigo perde a vontade de lutar, tengo que gastar FV para continuar) Um ser sobrenatural pode contestar isso com um choque de vontades.
PRIME - Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
Prime Armor não protege o mago de ataques mundanos. Em vez disso, ele protege o mago de ataques mágicos recebidos, incluindo os feitiços prejudiciais de outros Despertos e qualquer efeito sobrenatural que cause dano direto.
- Reduza o dano de todos os ataques sobrenaturais pelos pontos Prime do personagem.
SPACE - Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
O mago faz pequenas mudanças no tecido do espaço, movendo os ataques para longe dele.
- Adicione de seus pontos na Arcana “ESPAÇO” a sua defesa.
- Permite que o personagem aplique a sua defesa a ataques de armas de fogo.
- Se o personagem esquiva de um ataque, o jogador pode gastar um ponto de Mana para redirecionar o ataque para outro alvo aplicável. O ataque atinge com sucessos iguais à classificação de Espaço do mago.
SPIRIT - Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
O personagem encobre-se em armadura efêmera, protegendo o personagem de qualquer ataque derivado do crepúsculo, e retardando a força de ataques físicos.
- Spirit Armor reduz o dano Letal causados por ataques cinéticos como balas, garras, pedras, etc. e os ataques de entidades efêmeras a dano Contusivo
TIME - Custo: 1 Mana; Ação: Reflexiva
Time Armor acelera ou reduz o tempo na área do mago, permitindo que ele se mova para fora do caminho de ataques recebidos.
- Adicione de seus pontos na Arcana “TEMPO” a sua defesa.
- Permite que o personagem aplique a sua defesa a ataques de armas de fogo.
- Se o personagem esquiva de um ataque, o jogador pode gastar um ponto de Mana para reduzir seus pontos em “Tempo” da classificação de Iniciativa do atacante pela cena .
Alice não passava de uma garota normal. Que achava chatas as aulas do colégio, que saia escondido para beber com os colegas, nada fora do comum. Isso até ela se envolver numa brincadeira trivial, algo simples, um jogo de adolecentes entediados.
Hoje seus pais estão mortos, sua fortuna não lhe pertence e muito menos a liberdade ou sanidade, afinal Alice é esquizofrênica, uma delirante que diz enxergar mortos e demônios.
O despertar traz consigo uma revelação - a humanidade não está sozinha neste mundo. Como vermes que se contorcem sob a pele da realidade, todo tipo de espectro e espírito rasteja e se contorce por lugares que vão além da visão da humanidade. Esses seres parecem intangíveis e irreais para magos incautos; embora terríveis, tristes ou gloriosos de ver, eles estão sempre a distância de um, fio de cabelo do mundo material. Alguns magos ficam fascinados, mergulhando nos Mistérios desses seres que habitam uma existência ortogonal ao mundo físico, chamando-os com seus Arcanos.
Habitantes de outros reinos
Denizens of Other Realms (M:tA p252)
Os Fantasmas nascem da morte, sombras de seres humanos que morreram de forma repentina ou traumática. Muitos fantasmas são fantasmas quebrados, insensatos, presos a uma repetição eterna de suas mortes, mas outros são terrores rancorosos totalmente convincentes de seu tormento sem vida e ansiosos para compartilhar sua miséria. Os fantasmas são comuns onde quer que a humanidade seja encontrada, agarrando-se às âncoras físicas de suas vidas passadas, mas são extraídas através das Íris ao Submundo (Underworld).
Os Espíritos são seres bizarros criados pela Ressonância e guiados pela fome da Essência. Tudo no mundo tem uma reflexão espiritual - não apenas objetos físicos, como árvores ou carros, mas fortes emoções e eventos significativos também. A única coisa que falta desta reflexão é a própria humanidade, mas as ações e paixões da humanidade fornecem uma generosidade de Essência para multidões de espíritos vorazes. O reino lar dos Espíritos é a Sombra.
Goetia são entidades de puro pensamento e conceito. Alguns habitam na consciência compartilhada da humanidade, nascida de idéias e crenças do povo do Mundo Caído. Outros vivem na mente do indivíduo - daemons e inventos que compõem a psique. O reino lar dos Goetia é o Reinos Astral.
Coletivamente, Goetia, espíritos e fantasmas são conhecidos como entidades efêmeras, pois essa é a substância que seus corpos são feitos quando no mundo material. Ephemera é naturalmente invisível e intangível, colocando a entidade em Crepúsculo (é um estado), a menos que revelado por seus próprios poderes ou magia.
As Entidades Supernais são criaturas fantasmagóricas, peças vivas da Tapeçaria da Verdade Supernal. Cada Mundo Supernal tem sua própria ordem de habitante - os Fae da Arcádia, os Demônios do Pandemônio, as Sombras da Estigia, as bestas da Selva Primordial e os Anjos do Éter. Quando um mago olha fixamente para o Supernal, esses seres olham de volta. As Entidades Supernais raramente entram no Mundo Caído, a menos que evocadas pelos Despertados. Os reinos de origem das entidades Supernais são os Reinos Supernais propriamente ditos. Ao contrário das Entidades efémeras, as Entidades Supernas não são formadas de coisas efêmeras, e permanecem no Mundo Supernal em vez de Crepúsculo a menos que sejam convocadas completamente para o Mundo Caído.
Entering the Fallen World
Algumas entidades podem forçar o seu caminho para o mundo material em busca de fontes ricas de alimento, para escapar de inimigos, ou para definir planos em movimento. Outros seres devem usar as Íris (portais) existentes se quiserem atravessar. Fantasmas nascem no mundo material no momento da morte, mas passam para o Submundo uma vez que suas Âncoras se foram ou seus propósitos se completaram; algo que não impede alguns mortos inquietos de tentar voltar novamente. Essas incursões na realidade raramente são benéficas para a humanidade, que pode acabar como brinquedos e presas de tais criaturas sobrenaturais.
Os Despertos convocam entidades Efêmeras e Supernais para fazerem a sua vontade e são capazes de abrir as barreiras que os impedem de voltar do mundo da carne. Espíritos, fantasmas, Goetia e entidades Supernais podem ser chamados como servos, guerreiros, mentores, fontes de informação ou focos de contemplação e auto-aperfeiçoamento. Ainda assim, essas criaturas têm suas próprias vontades e suas próprias agendas, mesmo quando subornadas pela magia desperta. Eles são os habitantes dos reinos alienígenas e não devem ser subestimados.
Manifestation & Possession
Em seus reinos naturais, as entidades efêmeras são visíveis e sólidas, mas no domínio físico as propriedades das efêmeras os deixam em um estado chamado Crepúsculo. Os Seres em Crepúsculo são invisíveis e intangíveis a qualquer coisa que não seja do mesmo tipo de efêmera - fantasmas podem ver e tocar um ao outro, mas são invisíveis para a maioria das pessoas vivas, podem passar por objetos sólidos e nem interagem com outras entidades efêmeras como Espíritos ou Goetia. Um espírito não pode perceber nem atacar um fantasma, mesmo que ambos estejam em Crepúsculo; Ele pode ver o mundo físico e seus habitantes, mas não pode interagir com eles. Pode seguir um ser humano e ficar a sua volta para se alimentar da Essência que suas ações criam, mas não pode tocá-lo ou se dar a conhecer a ele.
Muitos tipos de seres efêmeros podem manifestar-se para afetar o mundo físico. Isso pode envolver tornar-se totalmente físico, gravar mensagens no mundo, possuir vítimas, ou apenas tornar-se visível. Nem todas as entidades efémeras podem Manifestar, mas mesmo aquelas que podem precisam de certas Condições para fazê-lo. Um fantasma exige Âncoras - os lugares, objetos e pessoas ligadas a seus dias de vida que reforçam seu senso de identidade. Os Espíritos precisam de uma Ressonância espiritual da área ou do anfitrião que combine com a sua. Goetias não podem se manifestar naturalmente, sendo necessário Magia para trazê-los (ao mundo físico).
As entidades Supernais permanecem no Mundo Supernal, visíveis somente aos magos usando a forma correta de Mage Sight, a menos que sejam invocados inteiramente ou dentro de regiões sobrepostas da realidade como um Verge Supernal. Nesses casos, eles aparecem completamente sólidos e visíveis, a menos que eles usem seus próprios poderes para entrar em Crepúsculo.
Game Systems
O estado de crepúsculo (The State of Twilight)
Sem Manifestações ou magia, existem entidades efémeras no mundo material no estado de Crepúsculo. Para seres em Crepúsculo, os objetos físicos parecem pálidos e semi-translúcidos; As fontes de luz estão esmaecidas e os sons são distorcidos. Eles só podem tocar e interagir com objetos de Crepúsculo, fenômenos e criaturas que compõem o mesmo tipo de coisas efêmeras. Os ataques passam por um ser de Crepúsculo, e até o concreto sólido no mundo material não é mais obstáculo do que o nevoeiro. Às vezes, estruturas e objetos podem entrar no estado de Crepúsculo, como as reflexões fantasmagóricas de edifícios destruídos ou itens, bem como aqueles feitos imateriais através da magia - estes são totalmente sólidos para entidades de Crepúsculo do mesmo tipo de coisas efêmeras.
O movimento através de Crepúsculo corresponde aproximadamente àquele do mundo material, embora não haja gravidade, vento ou pressão. O vôo não é possível a não ser que seja apropriado para a forma da entidade; Um Goetia de asas de fogo pode ir ao céu, mas um espírito de metal ruidoso e ferrugento vai ficar no terreno material.
Fantasmas, ecos fantasmagóricos de edifícios e objetos destruídos, e objetos ou pessoas que entraram em Crepúsculo através da magia do Arcana Morte são todos considerados num mesmo nível uns com os outros (Numa mesma “frequência”). (O mesmo acontece com com coisas colocadas em crepúsculo com a arcana Spiritum e Mente, sendo relativo a Espíritos e Goetias respectivamente). As entidades Supernais que entraram na Realidade Caída e usaram seus Arcanos para entrar em Crepúsculo estão em fase com o tipo apropriado de entidade.
Ephemeral Traits
As entidades Efémeras e Supernais não têm divisão entre mente, corpo e alma. Seus pensamentos e emoções são seu corpo e forma (Tradução livre para “shape and form.”). Esses seres não são criaturas biológicas, e seu estado de "vida" é radicalmente diferente do de um ser humano. Em termos de jogo, os seres efêmeros são representados por traços de jogo simplificados.
[Eles não teriam 9 tipos de atributo, mas apenas três: Poder, finesse e resistência sem diferenciação entre mental, fisico e social.]
Rank
Cada entidade seja efêmera ou Supernal tem pontos em uma Vantagem chamada Rank, que observa como a entidade é autoconsciente e poderosa. Classifica-se tecnicamente entre 1 e 10 pontos, mas aqueles com mais do que o Rank 5 são esmagadoramente poderosos e demasiado estranhos ao mundo físico para se sustentar com as Condições que os seres menores usam; Sua presença em uma crônica deve ocorrer através de conjunções críticas e eventos importantes.
Rank é usado para determinar o número de pontos de atributo e as classificações máximas em outras características de jogo que uma entidade efêmera pode ter, conforme descrito na tabela acima. Uma entidade efêmera pode sentir o Rank relativo de outros seres do mesmo tipo, e pode tentar esconder seu próprio Rank com um teste de Finesse contestado. Sucesso significa que a entidade parece ser o mesmo Rank que o ser que está escondendo-lo.
Fantasmas não podem aumentar em Rank fora do Submundo, começam a existir sendo de Rank 1 ou 2, dependendo de quanta auto-consciência que eles têm. Os fantasmas convocados de volta do Submundo podem ser de qualquer Rank.
A lógia, os espíritos e as entidades Supernais percorrem toda a gama de Ranks dependendo da idade, do poder e do significado simbólico da entidade.
Essence and Mana
As entidades invisíveis não precisam respirar ou comer; Em vez disso, eles subsistem em Essência ou Mana. Essas energias são combustível para sua existência e uma moeda estimada para troca, suborno e pagamento. Cada entidade tem uma classificação máxima de Mana ou Essência e um número igual de Pontos de Mana ou Essência que pode gastar para conseguir efeitos. Máximo de Mana ou Essência é determinado pelo Rank.
As entidades efémeras subsistem em Essência, enquanto os seres Supernais usam Mana.
As entidades podem usar Mana ou Essence das seguintes maneiras:
• As entidades efémeras devem gastar um ponto de Essência por dia para permanecer ativas no mundo material. Se eles acabarem, eles caem em hibernação até que algo aconteça para deixá-los recuperar pelo menos um ponto, que pode ser gasto para retornar à atividade. Espíritos e Goetia são empurrados de volta para seus reinos nativos quando hibernam (Respectivamente : Mundo das Sombras e Reinos Astrais); Fantasmas são igualmente forçados ao Submundo (Underworld), desde que eles não tenham qualquer âncoras restantes. Um fantasma com âncoras restantes começará a se reformar na Âncora mais próxima de onde caiu em hibernação. Os seres Supernais não gastam Mana para permanecer ativos, mas têm vidas muito mais limitadas no mundo caído.
• Em seus reinos nativos, Goetias, Fantasmas e Entidades Supernais recuperam “Rank” em Essência ou Mana por dia. (Em contrapartida) Os Espíritos não são sustentados pelo Mundo das Sombras; Eles devem sempre encontrar fontes de Essência, mesmo quando em seu próprio mundo.
• Espíritos, Goetia e fantasmas fora de uma Condição adequada sangram um ponto de Essência por hora. Entidades enfraquecidas pela falta de essência devido ao sangramento, sofrem um ponto de dano letal e logo em seguida entram em hibernação. As entidades Supernais perdem o Corpus ao longo do tempo, independentemente da Mana restante (ver página 96 ).
• As entidades podem gastar Essência ou Mana para aumentar suas características por uma cena (de um para um) . Eles não podem aumentar um atributo em mais do que Rank + 2 pontos; e eles não podem aumentar mais de um ponto por turno.
• As entidades podem sentir fontes de Essência ou Mana apropriadas para suas necessidades de até uma milha (1,6km)de distância. O a Númina "Procurar" (p.262) aumenta este intervalo.
• As entidades efêmeras recuperam um ponto de Essência por dia que estão na proximidade de qualquer Condição relacionada a elas - os fantasmas são sustentados permanecendo perto de suas Âncoras e espíritos no Mundo das Sombras se alimentam da Ressonância.
• As entidades efémeras podem tentar roubar Essência ou Mana de seres do mesmo tipo - fantasmas de fantasmas, espíritos de espíritos, etc. A entidade atacante rola Power + Finesse, contestada pelo Power + Resistance da vítima. Se o atacante conseguir, ele rouba até os sucessos em Essência ou Mana, (limitada pela quantidade de Essência ou Mana que o perdedor possui).
• Os Espíritos podem tentar se banquetear com uma fonte de Essência apropriada. Uma vez por dia, quando em proximidade (mesmo que esteja do outro lado da Manopla) a uma Condição adequada, um espírito pode rolar Power + Finesse, adquirindo os sucessos em Essencia. Se o espírito ainda está no Mundo das Sombras, o conjunto de dados é penalizado de acordo com a Força de Gauntlet.
Attributes & Skills
As entidades invisíveis não têm os nove atributos familiares em caracteres materiais, mas usam um conjunto simplificado de categorias de poder, finesse e resistência em que outros atributos se enquadram. O gráfico Rank anterior nesta seção fornece diretrizes sobre quantos pontos totais uma entidade deve ter e qual é o seu máximo.
Power descreve a capacidade bruta da entidade de se impor a outros seres e ao mundo em geral. É usado em todos os testes que exigem Força, Inteligência ou Presença.
Finesse descreve quão hábil a entidade está em impor seus desejos com controle fino. Ele é usado para todos os rolos que chamam de Destreza, Wits ou Manipulação.
Resistência descreve o quão bem a entidade pode evitar a imposição de seus pares e quão facilmente ele é danificado. Ele é usado para todos os rolos que exigem Stamina, Resolve ou Composure.
Os seres efêmeros não possuem habilidades (Skills), mas não sofrem penalidades não qualificadas, desde que as ações que estão tentando (fazer) sejam apropriadas à sua natureza. Eles rolam o Atributo + Rank para ações relacionadas diretamente a seus conceitos, ou Atributo + Atributo para ações como surpresa e percepção. Ao rolar Atributo + Rank para tarefas mundanas (ou seja, não mágicas), entidades Supernal de Rank 4 ou superior têm a qualidade de ação de rotina (p.214).
Advantages
As entidades efémeras diferem em como tratam Integridade, Virtude e Vício. Nem todos eles possuem esses traços, e aqueles que não tratá-los de forma diferente (Not all of them possess these traits, and those that do treat them differently.).
Os fantasmas conservam a Virtude e o Vício da vida, mas com seus efeitos invertidos; Um fantasma recupera toda a Força de Vontade ao cumprir seu Vício uma vez por capítulo, e recupera um de Força de Vontade por cena cumprindo sua Virtude. Um fantasma mantém a mesma pontuação de Integridade que teve antes da morte, mas essa pontuação não pode mudar e o fantasma não sofre pontos de ruptura.
Espíritos e Goetia não têm um traço de Integridade, Virtude, ou Vício. Eles recuperam um ponto de Força de Vontade gastada por três pontos de Essência que consomem.
Os Seres Supernais possuem um Vício e uma Virtude (mas eles são alienígenas para a compreensão, além disso eles não possuem integridade)
Other Traits
Por terem traços simplificados, as entidades efêmeras e Supernais calculam traços derivados de forma diferente de outros caracteres.
Corpus: As entidades não têm “Pontos de Vida”, mas medem quão intacta está sua forma usando Corpus. Corpus Permanente é igual a Resistência + Tamanho e concede caixas de Corpus que agem como caixas de Vida, preenchendo quando a entidade sofrem dano.
(Entidades não sofrem penalidade por receberem danos nas suas ultimas três caixas de corpus)
Força de Vontade: Os pontos de Força de Vontade são iguais a Resistência + Finesse, com um máximo de 10 pontos para entidades de Rank 1 a 5. Além dos métodos de ganho de Força de Vontade descritos acima, todas as entidades recuperam um ponto de Força de Vontade por dia.
Iniciativa: Iniciativa é igual a Finesse + Resistência.
Defesa: Defesa é igual a Poder ou Finesse, o que for menor, exceto para as entidades de Rank 1 que usam o mais alto dos dois Atributos.
Velocidade: A velocidade é igual a Power + Finesse + um fator "espécie". Espíritos de objetos inanimados geralmente têm um fator de espécie de 0.
Tamanho: Entidades podem ser de qualquer tamanho e forma, muitas vezes crescendo como eles se tornam mais poderosos. Fantasmas são geralmente Tamanho 5.
Idioma: Os fantasmas sabem quais línguas poderiam falar na vida, embora os fantasmas de Rank 1 raramente tenham consciência da comunicação. Espíritos falam a língua áspera e estranha do Mundo-Sombra, e muitas vezes aprendem as línguas humanas comuns em torno de suas áreas de alimentação. Goetia dos Oneiros conhecem as línguas da mente de onde se originam; Goetias do Temenos falam quais as línguas que são apropriadas para seus conceitos ou origens. Os seres Supernais usam High Speech como uma verdadeira linguagem de comunicação, mas também podem falar uma variedade de outras línguas se eles desejarem.
Bans & Banes
Ban: Todas as entidades efêmeras e Supernas sofrem de uma compulsão mística conhecida como proibição (Ban), um comportamento que o ser deve ou não deve executar sob certas condições. As Compulssões aumentam em complexidade e conseqüências com Rank.
As entidades de Rank 1 têm proibições suaves que são facilmente acionadas, mas não colocam em risco o ser. Um espírito de “Felicidade” não pode resistir a uma oferta de Cogumelos alucinógenos; Um fae fraco deve jogar qualquer jogo do acaso que é convidado e etc.
Rank 2 e 3 têm proibições moderadas que restringem as atividades da criatura de uma forma mais séria do que mera distração. O espírito assassino de um carro que atropelou várias pessoas perde toda a Força de Vontade se não matar uma pessoa por mês. Um fantasma deve imediatamente desmaterializar quando ouve o som de um gato.
Rank 4 e 5 têm proibições complicadas que põem um fim a tudo o que a criatura está tentando fazer - muitas vezes de forma explosiva. Eles têm consequências em características de jogo ou ações de longo prazo, mas exigências esotéricas. O espírito do Monte Iliamna, um vulcão no Alasca, deve usar sua Numina para matar uma vítima nomeada por qualquer um que a faça uma oferenda confeccionada com a platina extraída de seus contrafortes. O conceito Goético do Rebelde Adolescente dos Temenos nunca pode submeter-se ou obedecer a qualquer autoridade, ordem ou exigência, e é levado a atacar contra tais.
Bane: As entidades invisíveis não são do mundo material e reagem estranhamente a alguns elementos dele. A interação entre suas formas efêmeras e a substância física sempre contém uma falha - um Bane - que prejudica o Corpus do ser através de interferência simbólica ou mística. Um Bane é uma substância física ou energia que a entidade não pode suportar
• As entidades voluntariamente tentando entrar em contato com a Bane devem gastar um ponto de Força de Vontade e ter sucesso em um rolo de Resolve + Composture com uma penalidade de dados igual à sua Classificação.
• Bane são sólidos para entidades, mesmo quando estão em Crepúsculo.
• Tocar o Bane causa 1 ponto de dano agravado por turno, se a entidade está Materializada ou em seu próprio reino, e faz com que qualquer Condição relevante termine - a menos que a entidade tenha sucesso em um teste de Rank em dados. (Repita o teste toda vez que o contato se mantiver).
• Se o entra em contato com um item ou pessoa ligada a uma entidade Fettered, a entidade sofre 1 ponto de dano letal por turno, contanto que o contato mantenha. A entidade deve usar o Efeito Uniforme de Manifestação (Unfetter Manifestation) para escapar.
• Tocar a bane enquanto estiver em Twilight causa 1 ponto de dano letal por turno para entidades não-Manifest.
• Touching the bane causes 1 point of lethal damage per turn to Supernal entities.
• Se o Bane for usada como uma arma contra a entidade, as feridas sofridas são “dano agravado” para entidades Manifestadas e em seus reinos, e letal para entidades ainda em Crepúsculo ou seres Supernais no Mundo Caído.
Banes são cada vez mais esotéricos e obscuros para entidades de Rank maior
Rank 1 : Substâncias comuns e fenômenos. Fantasmas queimam ao toque de sal. O espírito de uma floresta é envenenado pelos vapores de plástico queimando.
Rank 2 e 3 : difícil de obter, mas ainda banes "naturais". Um espírito selvagem da madeira deve ser morto por uma estaca afiada feita do pinho. Uma entidade goética de auto-aversão é vulnerável a qualquer espelho em que tenha visto seu reflexo.
Rank 4 e 5 têm banes altamente específicos que exigem grande esforço para adquirir. O espírito do “US Treasury” (o edifício) pode ser morto por uma bala de prata feita de um dólar original derretido. Uma besta colossalmente poderosa da Selva Primordial é vulnerável aos dentes e garras de um urso que matou uma dúzia ou mais de humanos.
A natureza hierárquica desses seres também desempenha um papel - Rank não é uma convenção social para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas. Entidades de 2 Rank ou mais acima do Rank de um oponente do mesmo tipo (um espírito de Rank 5 atacando um espírito de Rank 3, por exemplo) contam como bane do seu oponente quando usam ataques desarmados, garras ou dentes.
Combat Pag 257
Conforme observado anteriormente, entidades invisíveis usam o menor de Finesse ou Resistance for Defense, a menos que sejam Rank 1, caso em que usam o maior. Eles aplicam a Defesa contra todos os ataques, até armas de fogo.
Uma entidade rola Power + Finesse para atacar. Seus ataques infligem dano contusivo, a menos que sua natureza (um espírito com punhos de metal, por exemplo) indique que ele deve infligir ferimentos letais em seu lugar. Algumas entidades usam armas, nesse caso role : Power + Finesse e, em seguida, aplique dano arma em um ataque bem sucedido.
As entidades de Crepúsculo só podem atacar ou ser atacadas por outras entidades na mesma fase de Crepúsculo, ou seres que são capazes de tocá-las através de magia ou outros meios sobrenaturais (a menos que o ataque use o Bane da entidade).
Ataques físicos em uma entidade Supernal Manifestada ou sólida que normalmente causam dano letal só causam dano contusivo, a menos que o ataque utilize o bane da entidade. Mesmo uma entidade que é sólida para o seu atacante não tem quaisquer órgãos internos para ferir. (Posh thaí)
As entidades anotam e curam seus danos da mesma forma que os caracteres materiais, mas além disso perdem um ponto de Essência ou Mana por cada ferimento agravado que sofrem.
Entidades que perdem todo Corpus de ferimentos letais ou agravados explodem em uma explosão de coisas efêmeras ou Mana estilizada para suas naturezas. Um espírito de floresta morre em uma saraivada de agulhas de pinheiro rapidamente desaparecendo; Um fantasma lamenta e uiva enquanto se desmorona no aperto de um vendaval efêmero. A entidade não está realmente morta, a menos que também tenha acabado todos os seus pontos de Essência ou Mana. Se ele ainda tem um único ponto restante, ele se reforma em um lugar seguro (uma localização condicionada, geralmente), hibernando. Uma vez que ele recuperou Pontos de Essência ou Mana igual a Pontos de Corpus, pode gastar um ponto para despertar.
Como a entidade não pode agir enquanto Hibernando, isso significa esperar (a entidade absorver - do ambiente propício - a mana ou essência e reformar lentamente seu corpus - numa taxa de um ponto por dia. Dessa forma ) entidades mais poderosas levam mais tempo para se recuperar depois de serem "mortos". Os seres Supernais só se reformam se morrem em um Vernal Supernal ou círculo de convocação; Se presos no Mundo Caído após a descorporalização, são consumidos pelo Abismo (Na:Ver algo assim é um ponto de ruptura para o mago).
Influence & Arcana
A maioria das entidades invisíveis têm um grau de Influência sobre o mundo que podem utilizá-las para controlar e moldar as bases de suas existências, controlar seus ambientes e incentivar os fenômenos de onde nasceram. Os fantasmas têm poder sobre suas próprias Âncoras, enquanto os espíritos e Goetia podem controlar e estimular os fenômenos que eles simbolicamente refletem. Os seres Supernal exercem o poder dos Arcanos com facilidade consumada.
Fantasmas, Espíritos e Goetias começam com pontos em Influência iguais ao seu Rank; Um ser Supernal possui pontos em dois Arcanos iguais ao seu Rank, um dos quais deve ser um dos Arcanos Regidores do seu Reino, e pode ter Arcanos adicionais em classificações mais baixas. Embora o Rank de uma entidade efêmera seja também a classificação máxima para uma Influência, ele pode dividir seus pontos para ter mais de um. Um espírito Rank 4 de cães, por exemplo, pode ter Influência: Cães ••• e Influência: Lealdade •.
Espíritos e fantasmas podem reduzir o número de Numinas concedido pelo Rank para aumentar pontos de Influência a um custo de uma Numina por ponto.
Espíritos e Goetias têm Influências que se relacionam com suas naturezas, mas que podem ser usadas em várias circunstâncias - o espírito do cão, por exemplo, tem Influência sobre Cães como um todo, e não sobre um determinado cão.
A influência é medida em escala e duração. Para usar uma Influência, compare a classificação de Influência da entidade com os pontos totais do efeito pretendido e quanto tempo ele deve durar. O total deve ser igual ou inferior ao índice de Influência da entidade para que a Influência seja tentada.
A entidade paga o custo listado em Essence e rola Power + Finesse, com sucesso criando o efeito desejado. Se a influência está alterando os pensamentos ou as emoções de um ser senciente, o teste é contestado por Resolve ou Composure (o que for maior) + Gnosis.
Influence Durations
Nível 0 - 1 min / Sucesso - No additional Essence cost
Nível 1 - 10 min / Sucesso - No additional Essence cost
Nível 2 - 1h / Sucesso - 1 additional Essence
Nível 3 - 1Dia /Sucesso - 2 additional Essence
Nível 4 - Permanente - 2 additional Essence
Os seres Supernais seguem as mesmas regras que os Awakened para usar suas Arcanas, pagando Mana como apropriado, mas em vez de usar Gnosis + Arcana eles rolam Power + Finesse. Eles têm alcance livre infinito para suas magias, e podem ativar habilidades de Alcance à vontade. Se um ser Supernal arrisca o Paradox por qualquer motivo (como lançar uma magia óbvia na frente de adormecidos), a jogada de Paradoxo sempre tem a qualidade de ação de rotina e causa feridas agravadas à entidade igual a sucessos em vez de produzir uma anomalia ou condição de paradoxo.
Manifestation
As entidades efémeras podem interagir com o mundo mortal de várias maneiras, incluindo a manifestação física e a possessão das vítimas. Assim como os traços de Influência determinam que nível de controle a entidade tem sobre seu ambiente, os traços de Manifestação observam que formas de Manifestação são possíveis para uma entidade particular
Espíritos e fantasmas começam com a Manifestação de Forma de Crepúsculo e um numero de Efeitos de Manifestação da lista abaixo igual a Rank. Eles podem aumentar suas capacidades, reduzindo o número de Numina que possuem, ao custo de uma Numina por Efeito Manifestação.
Muitos Efeitos de Manifestação têm condições prévias de Influência ou Manifestação - um espírito só pode Fetter para algo com uma Condição Aberto, por exemplo.
Todos os Efeitos de Manifestação requerem um teste de Power + Finesse para usar. A maioria tem um custo associado na Essência, e alguns são contestados ou resistidos.
Goetias não possuem Manifestações naturalmente. Eles podem receber corpos físicos através dos Arcanos da Morte e do Espírito; Goetias podem receber a capacidade de possuir vítimas através da Arcana Mente.
Dentro de seus reinos de origem, as entidades efêmeras não exigem Manifestações.
Efeito de Manifestação
(Twilight Form) Forma Crepuscular : Se a entidade entra no mundo material, ela o faz em Crepúsculo (veja a página 253). O Efeito não tem custo.
(Discorporate) Em emergências, a entidade pode voluntariamente Discorporar como se tivesse perdido todo o Corpus para lesão letal - uma maneira dolorosa de escapar de um ser maior ameaçando matá-la permanentemente. O Efeito não tem custo.
(Reaching) Alcance: Ao gastar um de Essência, a entidade aplica a Condição de Alcance a si mesma. O teste de ativação é penalizado de acordo com a Força da Manopla local.
[REACHING Condição
O espírito abriu um canal através da Manopla, permitindo que ele use Influências e Numinas para afetar o outro lado. Numinas com [R] após seus nomes podem ser usados com esta Condição. Personagens capazes de perceber espíritos em Crepúsculo podem sentir a presença do canal com um teste de Wits + Composure de sucesso.
Causa da Condição: Esta Condição é o resultado do Efeito de Manifestação de Alcance e dura uma cena. Também pode ser aplicado a um espírito através do Arcanum do Espírito.
Término: No final da cena, a Condição desvanece-se Ela também pode ser removido pelo Arcanum do Espírito.]
(Gauntlet Breach) Manopla Violada (Requer Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência, o espírito se força através da Manopla - retornando da Sombra ao Mundo físico, ou aparecendo na Forma de Crepúsculo ao entrar no mundo material. O Teste de ativação é penalizado pela Força Gauntlet local.
(Gateway) Portão (Requer Condição Aberto) A entidade pode abrir um portal para seu reino e outras criaturas podem usar. Isso custa três de Essência, ou Essência igual a Força da Manopla para um Gateway para o Mundo das Sombras. Ele aplica a condição de gateway para o local.
(Image) Imagem (requer âncora ou condição ressonante) Ao gastar um de Essência, a entidade pode tornar sua forma de Crepúsculo visível aos seres materiais por uma cena.
(Materialize) Materializar (Requer Condição Aberta) Ao gastar três de Essência, a entidade pode mudar da forma de Crepúsculo para a Condição Materializada.
[MATERIALIZED Condição: A entidade mudou de efêmero para material, manifestando-se em forma física. Todas as regras para atributos de entidades efêmeras ainda se aplicam, exceto pelos efeitos de estar em Crepúsculo. Esta condição protege a maioria das entidades da sangria de essência, durante a sua duração; entretanto, ela não protege uma entidade Supernal de perder Mana.
Causa: Esta Condição é criada por uma entidade usando o Efeito de Manifestação Materializada em uma Condição “Aberto”, ou através das arcanas Espírito ou Morte sendo usadas para criar uma forma física para uma entidade efêmera. Se a Condição “Aberto” usada estiver em um objeto ou pessoa, a entidade deve materializar dentro de seu Rank em jardas (1 jarda = 90 cm).
Resolução: A entidade permanece Materializada ‘uma hora por sucesso’. Quando a duração termina, a entidade desaparece em Crepusculo. As arcanas Espírito e Morte também podem remover a Condição antes de seu termino.]
(Fetter) Grilhões/Corrente (Requer Condição Aberta) Ao gastar 2 pontos de Essência, a entidade adiciona a Condição Fettered a si mesma. Os seres vivos alvejados por este efeito competem o teste com Resolve + Composture + Gnosis. Se o Efeito for bem-sucedido, os alvos vivos ganham a Condição “Urged”.
[FETERED
A entidade se acorrentou a um objeto ou criatura. Enquanto permanecer Fettered, a entidade está a salvo do sangramento de Essência. O ser permanece em Crepúsculo e deve permanecer dentro de cinco jardas (4,5m) dos grilhões (Fetter). A maioria das entidades acorrentam-se literalmente escondendo-se dentro de seus Grilhões.
A entidade paga um de Essência a menos para usar Influências no Fetter, mas não pode (se acorrentar a outro alvo enquanto o primeiro permanecer).
Pré-requisitos: O alvo pretendido desta Condição deve ter a Condição “Aberto”.
Causa: Esta Condição é criada por uma entidade usando o Fetter Manifestation Effect.
Resolução: Fetters são permanentes, a menos que a Condição pré-requisito seja encerrada, ou se o sujeito Grilhão for destruído ou morto (se for um ser vivo). A entidade pode voluntariamente encerrar a Condição usando “Unfetter Manifestation Effect”. As arcanas Espírito e Morte também podem remover a Condição antes de seu término.
URGED
Este hospedeiro animal ou humano tem sido usado como um Grilhão (Fetter) por uma entidade efêmera. A entidade pode ler os pensamentos do sujeito com um teste bem-sucedido de Power + Finesse, contestado por Resolve + Gnosis (ou outro Atributo de Poder, ex Fado, pot de sangue...). O sucesso revela pensamentos superficiais. A entidade pode impelir o hospedeiro a tomar uma ação especificada com um teste bem-sucedido de Power + Finesse contestado pela Resolve + Composure. Se a entidade ganha, cria o impulso. Seguir o impulso recompensa o hospedeiro com um Beat.
Causa: Esta Condição é criada por uma entidade efêmera usando o Fetter Manifestation Effect.
Resolução: A Condição Urged termina sempre que o “Fetter” vinculado termina.]
Unfetter (Requer FETERED) Ao gastar um ponto de Essência, a entidade temporariamente suprime a Condição FETERED por uma Cena, permitindo que ela use outros Efeitos de Manifestação ou passeie em Crepúsculo. Quando a Cena termina, qualquer Efeito de Manifestação usado durante imediatamente termina. Se a entidade não está de volta dentro do alcance de seu Fetter quando Unfetter termina, ele imediatamente Hiberna.
(Possess) Possuir (Requer Condição Aberto) Ao gastar três Essências, a entidade ganha controle temporário sobre um objeto, cadáver ou criatura, aplicando a Condição Possuída ao sujeito. Os sujeitos vivos disputam o Resolve + Compostura + Gnosis.
[POSSESSED
Este objeto, cadáver ou ser vivo é temporariamente controlado por uma entidade efêmera. Os hospedeiros vivos são colocados em estado de coma enquanto estão sendo possuídos. A entidade não pode usar Numina ou Influências enquanto controla o hospedeiro, mas está seguro do sangramento de essência enquanto durar a posse.
A entidade pode pagar um de Essência por turno para curar uma ferida letal ou contusivo ou um ponto de Estrutura perdida em danos em seu hospedeiro. Entidades que possuem objetos inanimados ou cadáveres têm grande controle sobre seus anfitriões. Um ser que controla um objeto não pode fazê-lo fazer qualquer coisa que não poderia fazer enquanto está sendo operado, mas pode ligar e desligar interruptores, operar máquinas, usar
Teclados e discos giratórios. Use Finesse da entidade se os dados são necessários.
Corpos e outros hospedeiros articulados capazes de movimento, como manequins de loja ou robôs industriais, usam seus próprios Atributos Físicos, mas os Atributos da entidade em testes Sociais ou Mentais. Ao gastar um ponto de Essência, o ser pode usar seus próprios Atributos em vez dos do hospedeiro para tarefas físicas em um turno, mas fazendo isso causa um ponto de dano letal ou perda de Estrutura para o hospedeiro.
Hospedeiros vivos exigem mais tempo para que a entidade obtenha controle total e use sempre seus próprios Atributos. A entidade pode ler as memórias do anfitrião com um teste de Finesse -4, para usar as Habilidades Físicas do anfitrião há uma penalidade de -3 e as Habilidades Sociais e Mentais do anfitrião em -4. Reduzir essas penalidades por um dado por dia que o ser foi Fettered para o anfitrião. Para possuir um anfitrião, a entidade deve permanecer em Crepúsculo, sobreposta à vítima. Isto significa que se o anfitrião toca o bane da entidade ou é ferido por uma arma feita do material do bane, a entidade sofrerá feridas em seu Corpus.
Causa: Esta Condição é criada por uma entidade usando o Possess Manifestation Effect em um objeto ou vítima sob a condição Open. Também pode ser criado através dos Arcanos da Morte ou do Espírito para fantasmas ou espíritos, e através do Arcanum da Mente para Goetia.
Resolução: A posse dura uma única cena, a menos que a entidade resolva cancelar a possessão antes do período ou o anfitrião é morto ou destruído. As entidades também podem ser ejetadas pelo Arcanum apropriado.]
Familiar : Esta Manifestação é especial: nenhuma entidade efêmera a possui de forma inata, mas pode ser concedida pelo feitiço "Familiar" (página 183). A entidade está sob a Condição Familiar, a menos que a obrigação seja encerrada.
Uma das vítimas do “Sequestrador Sexta feira”, o criminoso serial que sequestrava crianças e jovens todas as sextas feiras. O agente Bonner perdeu sua filha para o criminoso, mas não desiste e sonha um dia ter sua garota devolta.
Clarice é uma jornalista e fotografa muito talentosa. Devido ao seu trabalho no “The Guardian” e seus contatos no meio, ela costuma identificar furos e acompanhar noticias “não muito críveis” para a humanidade, repassando à ordem possiveis misterios e abafando escâncalos para adormecidos conforme o necessário.
Costuma trabalhar em disputa com o Concelho Livre e prestar alguns favores à outras ordens numa forma de ganhar influência.
“A Mysterium é uma ordem de poucos magos, temos que compensar de alguma forma. ”
Carter não é um desperto, mas há quem diga que algumas coisas que ele faz é magia. O homem acabou topando com o mundo sobrenatural enquanto buscava oponentes e desafios que testassem suas habilidades. E como o ditato diz : “quem procura acha”.
Carter chegou a participar de um pequeno grupo de caçadores. Os motivos que fizeram ele preferir se unir à Flecha são desconhecidos.
Carter ensina a arte da Briga de rua, a capacidade de se adaptar ao local e tirar vantagem de qualquer objeto que se possa ter em mãos, bem como a escapar de qualquer lugar e a reconhecer (ou tentar) em que brigas se deve entrar e em quais se deve fugir.
Mesmo sendo um membro da Flecha, Carter se recusa a ensinar a membros que não julga digno, ou a pessoas que querem apenas “aprender a bater”, sendo bastante categorico quanto a importância de uma “filosofia do gueto” ou “codigo das ruas” antes de passar suas lições.
Comumente é visto andando com alguns membros do Concelho livre. Uma aliança que facilita a passagem da flecha por determinadas regiões.
A Mysterium não é conhecida por trabalhar com aqueles que não tocaram o supernal. Mas Dorian conseguiu a admiração de muitos despertos. Com seu jeito simples e quieto, ele ocupa uma posição de respeito acima do que muitos poderiam pensar, lembrando a muitos magos o poder que a humanidade -mesmo não desperta - possui.
Alguns dizem que sua esposa era uma desperta e faleceu em um misterio, desde então ele dedica sua vida à ordem, a fim de cumprir os desejos dela. Outros dizem que foi sua mãe, filha, amigo, ou contam aos sussurros historias ainda mais pesarosas. A curiosidade, mais comum nos jovens despertos, é deixada de lado com o tempo deixando a historia do homem presa apenas a suas memórias.
O homem costuma fazer relações com membros da Flecha quando necessário e ajuda, aos não experientes, a sobreviverem no mundo quando a magia não consegue superar a velocidade de uma bala.
Justin Lafontaine ou “o Colarinho Branco”. Mysterium. costuma usar sua influencia no Mundo Caído para adquirir propriedades que envolvam eventos não mundanos, bem como para minar expedições e avanços arqueológicos de Sonâmbulos que possam contribuir para a Pancryptia.
Lafontaine comumente patrocina despertos que saem a campo a procura de Misterios e é um grande contribuidor para a Atalaia local.
Justin já se envolveu em um conflito com um membro público dos Guardiões do Véu. Uma ousadia bastante arriscada que lhe que rendeu tanto fama entre os membros da sua ordem, como algum olhares indesejados.
Benjamin a Águia. A Flecha é sobre sentar no outro lado do ônibus, é sobre largar o ônibus e ir de bicicleta, é sobre tentar algo novo. Mas a flecha também é sobre diciplina, desafio, e honra. Benjamin é como a flecha. Talvez seja difícil para quem o vê: passeando com o cachorro ou jogando no seu gameboy, pensar que ele já esteve em meio a catastrofe suja e sanguinolenta da guerra. Mas ele esteve, e por mais que ele tente se afastar disso - Um soldado é um soldado.
Como mentor, Benjamin costuma orientar sobre a importância da estratégia e do ambiente como fortes fatores para sucesso ou fracasso. Ele é eclético e aberto a novas idéias, mas é intolerante contra preguiça, má vontade, e irresponsabilidade.
Ginko, a criança prateada. Rígoroso e sereno, paciente e aplicado, o mago foi um dos poucos que se arriscou a ser aprendiz dA Criança e recebeu dela o título de “Brilhante”. Um dos mais novos “mentores” da Mysterium e, segundo alguns, uma grande aquisição para os novos Despertos da Inglaterra.
Lorena Matthew, Curadora da Mysterium, tambem conhecida como Lorena, A Esfinge. Guardiã das estradas do Sol ou monstro enigmático conhecida pelo famoso “Responde-me ou devoro-te”. Os pupilos dessa mulher certamente diriam que ela se adequa aos dois. É dificil saber o que vai agradá-la ou irritá-la mesmo ela sendo direta em suas colocações.
Cristina a Tomb Raider. Ela tem uma voz firme e pouca paciência. Cris tem algumas cicatrizes que ostenta como troféus resultado de suas mais incriveis e ousadas histórias. A Tomb Raider costuma intercalar tempos de expedição com tempos de ensinamento, onde transmite seus ensinamentos e conhecimentos a novos e velhos magos.
Como se formam, sua importância para o mago e para a sociedade Mágica, Yantra e mais.
No geral: um agrupamento das informações acerca do tema. Tópicos retirados das páginas 67; 291-292 do Livro base “Mage The Awakening”
Um novo Nome
(Original: A Rose is a Rose: Shadow Names)
[M:tA p291-292]
Se todo o resto do mundo ao seu redor, tudo o que você pensou e acreditou uma vez é uma Mentira, o que isso faz de você? Onde você começa e a Mentira termina ? Como você pode reivindicar um senso de identidade quando o Despertar vem para você e você percebe que tudo ao seu redor é besteira?
Assumir uma nova identidade é um reparo vazio (frívolo/oco ), mas é o que muitos magos resolvem fazer. Manter o que você pode de sua antiga identidade pode permitir que você mantenha o sentimento de estabilidade em face do caos “mind-blowing” (do despertar), mas isso dificilmente alivia a dor. Há um abismo entre quem você era e o que você tem que ser para manejar magia Supernal. E nesse lugar você precisará de algo mais. Uma nova pessoa a ser. Um novo herói ou vilão para substituir as mentiras e verdades desconfortáveis sobre o seu tempo de sono.
Seu Nome da Sombra, portanto, não é apenas um apelido ou um identificador on-line. Não é um nome de animal de estimação ou uma ortografia preferida. Seu Nome da Sombra é a sua identidade mágica, e é a sua resposta para a Mentira que toda a sua vida tem sido, até este ponto.
Não tão Frívolo (Nothing so Frivolous)
Criar um Nome da Sombra e assumi-lo não é uma coisa simples como um dar de ombros, ou ligar e desligar. Uma vez que você se amarrou a uma personalidade mística, você não pode apenas mudar de ideia ou chegar na prefeitura e pedir para mudar de nome. Seu Nome da Sombra ajuda a ancorar cada Imago que você cria. Isso fundamenta e direciona sua magia. Ele te protege no Astral e define quem você é na sociedade Desperta. Enquanto há magos irresponsáveis que, em raras ocasiões, escolhem um Nome da Sombra ao acaso, essa ação não é sem conseqüências.
Chamar-se “o Coringa” e ficar soltando piadas e trocadilhos bobos pode começar engraçado, mas como o Supernal flui através de você, quem você é muda, um pouco de cada vez, para qualquer que seja seu Coringa idealizado. Talvez você se torne um palhaço em sua vida social, não levado a sério ou se tornar uma piada entre os seus colegas. Talvez o destino conspire para remodelá-lo para seguir os passos de um Coringa famoso e conhecido, sobrecarregando-o com uma tonelada da bagagem cultural e expectativas.
A maioria dos magos leva suas novas identidades mágicas muito a sério, e aqueles que não o fazem, percebem que o assunto pode se tornar grave, não importa quais sejam suas intenções originais.
Significados (Self-Fulfilling Prophecies )
Os nomes são idéias e comunicação. Damos aos nossos filhos nomes para que possamos usar uma palavra para trazer o conceito daquela criança à mente. "Ele parece um George". Ou "Nunca conheci uma Britany que fosse boa". Os nomes nos ligam às expectativas culturais e às suposições regionais. Naturalmente, os Nomes da Sombra não são apenas Maria, José, Fernando... na maioria de casos. Podem ser palavras para lugares ou coisas pavimentadas para sugerir ideais que o mago acredita serem pessoalmente significativos. Podem ser extraídos da história e da mitologia também. Nomes da Sombra, porém, não existem no mundo inofensivo de livros de bebê e pesquisas de etimologia. Cada palavra ou conceito que um mago puxa em seu Nome da Sombra carrega consigo toda a ressonância e apegos que o Mundo Caído lhe atribuiu, bem como qualquer influência Supernal que possa permanecer.
A Rosa-dos-Espinhos-Crescentes pode ser uma escolha segura, dependendo da região ou cultura, permitindo ao mago algum espaço para criar seu próprio significado em torno do nome. No entanto, se um mago assumir um nome como Hércules, dependendo de sua região, ele está chamando uma idéia que tem seu próprio peso e significado. Hércules significa coisas para aqueles que estão familiarizados com a palavra. E, tomando esse nome e usá-lo como uma forma de direcionar a magia, as expectativas e conceitos que o nome leva afetam o funcionamento do feitiço - e, portanto, a identidade mágica do Mago. Eventualmente, isso sangra no mago, e ele se tornará algo mais.
É possível controlar um Nome da Sombra, ao longo do tempo e através de grandes atos - para influenciar o que significa e quem o faz - mas quanto mais famoso o nome, mais peso está ligado ao seu significado e mais difícil é esse feito. Como um sábio velho mestre diz a seus estudantes, "Não escolham Odin para seu nome da sombra se você gostar de ter os seus dois olhos." (Para quem não sacou a referência, Odin perdeu um dos olhos em sua busca por sabedoria)
Nomes e Rituais (Ritual Grounding)
Os nomes que carregam suas próprias identidades já têm algumas vantagens. Eles são um atalho para estabelecer e desenhar um Imago. Esses nomes simbólicos podem ajudar um mago que trabalha com outros, como a nuance de significado em um Nome da Sombra mais pessoal significará menos para outros membros de uma cabala, pelo menos por um tempo. Além do mais, é uma maneira de estabelecer quem você é e como você espera ser tratado na sociedade Desperta. “Iloria a Mansa” certamente sugere uma personalidade muito diferente da de “Iloria, Matadora de Homens”, quando se apresenta a um Consilium. Nenhum dos dois está errado, o que muda é a reação que o mago espera.
Para trazer o Supernal para baixo, através da Nimbus, e mudar o Mundo Caído, faz-se necessário uma base firme e estável. Um EU firme, não mais à deriva na confusão do Mundo Caído, é necessário para fazer magia.
Sociedade (Who You Are, Why They Think You Are)
Nomes da Sombra são para a magia, para o sentido do Eu Magico, e para interação secreta com outros magos. Companheiros de cabala não gritam os Nomes da Sombra uns dos outros por corredores lotados para chamar a atenção de cada um. Chamar o Nome da Sombra na presença de qualquer um que não faça parte da vida mágica do desperto é um “faux pas” (falta de educação/ Micão/ Bola fora) considerável, dependendo de onde e quando. Seria algo como gritar a posição sexual favorita de um amante no meio do jantar familiar. Acontece, mas é uma boa maneira de perder o seu lugar no jantar da família. Para o mago, vestir seu Nome da Sombra muda quem ela é; E assim, quando agir em segredo com sua cabala, ele pode assumir maneiras diferentes, se vestir de forma diferente, falar de forma diferente.
NOMES DA SOMBRA “Mecânica” (M:tA p67)
Um “Nomes da Sombra” é uma expressão de quem o mago pensa que É no Mundo Supernal, sem o Caído (ref ao Mundo Caído), sem o “mundano” dentro dele. A maioria (dos nomes) são usados somente ao executar magias ou encontrar outros magos, como uma persona que possa ser adotado à vontade. Alguns magos mudar suas vozes ou linguagem corporal tanto que à primeira vista eles são irreconhecíveis quando fora de caráter.
Os Magos tomam seus Nomes da Sombra com muita seriedade. Eles (os nomes) são Símbolos, e portanto Supernal, influenciando a vida dos seus portadores. Um mago que se nomeasse com o nome de um deus, por exemplo, poderia usar artigos relativos a seu homônimo como Ferramentas mágicas (Ver: Yantras), mas pode encontrar sua carreira mágica influenciada para forçá-lo para dentro daquela identidade, os eventos estranhamente correriam em paralelo aos mito-símbolos da sua identidade mágica. ( Alguém chamado Hércules pode ter uma tragédia e trabalhos a sua espera em sua jornada) Nem todo mago está reencenando a lenda do seu homônimo - nem mesmo a maioria deles -, mas um Nome da Sombra não é algo a ser escolhido levemente.
Um Nome da Sombra tem duas funções. Primeiro, ajuda a esconder o Nome Simpático (nome de Batismo) do mago de despertos inimigos que podem usar esse conhecimento para lançar feitiços sobre ele com simpatia (veja a página 172). Mais importante, entretanto, impede que a Nimbus do mago afete aqueles que o conhecem somente por sua identidade de Adormecido. Enquanto o mago praticar magia dentro de seu Nome da Sombra, somente as coisas próximas a persona dele como Desperto (sua cabala, santuário, aprendizes, ferramentas dedicadas, etc.) são afetadas por sua Nimbus.
A proteção de um Nome da Sombra funciona melhor, no entanto, se um mago evita usar magia na presença dos entes queridos de sua vida de Adormecido. Se ele permite que se forme uma conexão entre o seu Nome da Sombra e sua família não-desperta e amigos, eles ainda podem cair sob a influência de sua magia. (Nada de fazer magia no banheiro de casa enquanto a esposa faz o almoço, viu?!)
Usar o nome simpático de um mago para dirigir ou referir-se a ele (dentro da sociedade mágica), exceto nas mais íntimas amizades, é considerado ofensivamente grosseiro pela esmagadora maioria das sociedades mágicas. Em algumas Ordens, como a Escada de Prata, os Guardiões do Véu e os Profetas do Trono, é um crime passível de punição.
PERSONA
< Seu “Nome da Sombra como Yantra (M:tA 122) >
Alguns magos investem em “Tema de cabala” e em “Nomes da sombra” (Ref aos Méritos), assumindo um alter ego, uma persona mágica que é completamente diferente, ou pelo menos - significativamente divergente - do que o mago era quando Adormecido.
Uma persona liga o estilo mágico de um mago, seus mistérios pessoais e seu Nome da Sombra em uma identidade que, ao longo do tempo, deixa sua marca no Mundo Caído.
Assumindo esse personagem fictício, o Mago pode tocar em um nível de simpatia Supernal. Entretanto, seus atos devem ser interpretados em sua história pessoal: um adivinho ou curandeiro não pode usar sua persona como um Yantra para prejudicar outra pessoa. Em contraste, o curandeiro da fé poderia usar sua personalidade não apenas para a cura, mas para reforçar sua reputação e dar a suas palavras maior gravidade, fazendo as pessoas mais propensas a acreditarem nele.