A cool MMO with a sorta Morrowind-ish vibe to it. I'd never even heard of the game until my friend discovered it about two weeks ago.
It's sadly dead and hasn't had any content updates since 2018, but the servers are still up (for now) and all of the monetization was disabled so you can play it entirely for free.
It's definitely worth checking out for free, plus who knows how long they'll keep the servers up. Hopefully at some point they share server tools or convert it into a single-player/P2P experience. I could see this game gaining a cult following.
Wiedźmin 3: Dziki Gon - najmilsze zaskoczenia z gry
To, że trzecia część Wiedźmina jest grą znakomitą, stwierdziłam po kilkunastu godzinach rozgrywki, zaledwie musnąwszy fabułę. Tytuł wciągał mnie bardzo skrupulatnie, przy każdym kolejnym “posiedzeniu” pochłaniając cząsteczkę mojej duszy i myśli. I naprawdę nie przesadziłabym, pisząc, że przez te kilka tygodni całkowicie oszalałam na punkcie dzieła CD Projekt Red, bo nie wyobrażałam sobie dnia bez Wiedźmina.
W recenzji nie szczędziłam zachwytów, jednak przez ograniczenia znaków na Steam nie zdołałam napisać wszystkiego, o czym chciałam. Dlatego postanowiłam stworzyć post luźniejszy, post ze spojlerami, aby podzielić się z wami nieco bardziej konkretnymi przemyśleniami odnoszącymi się do rzeczy, które - jak wskazuje tytuł posta - stanowiły dla mnie przyjemne zaskoczenia.
1. Ciri lubi dziewczyny?
Wątek Dziecka Niespodzianki, czyli Ciri, to fundamentalna część gry. Geralt poruszy niebo i ziemię, aby odnaleźć swoją ukochaną przybraną córkę, chociaż minęły lata od ich ostatniego spotkania i Ciri z dziecka stała się młodą kobietą, najpewniej świadomą własnej seksualności. Jej pociąg fizyczny do przedstawicielek tej samej płci mógłby być wytłumaczony relacją z Mistle (jako Falka) - nawet w grze Ciri ujawniła tatuaż na udzie przedstawiający różę. Co prawda moja przygoda z książkową serią jest jeszcze świeża i nie dotarłam do tych wątków (jestem dopiero w połowie drugiego tomu opowiadań), natomiast poznawszy Ciri z gier, podoba mi się pomysł, że mogłaby być biseksualna lub homoseksualna. Gracz poniekąd może zadecydować o upodobaniach dziewczyny w scenie w łaźni, gdy Ciri wraz z siostrą i matką Skjalla rozmawiają o młodzieńcu. Ponieważ Skjall wydawał się uroczo zawstydzony osobą Ciri, zostaje ona zapytana o to, czy on jej się podoba. Spośród trzech opcji dialogowych można wybrać m.in. odpowiedź wskazującą na sympatię do Skjalla, jak i taką, która mówi wprost, że Ciri woli kobiety. Ja chciałam zobaczyć, jak potoczy się znajomość bohaterki ze Skjallem na ścieżce romantycznej i doprowadziłam do pocałunku obojga. Bardzo to słodki, lecz ulotny i tragicznie zakończony moment.
2. Geralt z Rivii, czyli bohater (nie)idealny
Nigdy nie lubiłam na wskroś dobrych postaci. Takich, które pomimo rozterek serca zawsze są ukazywane w jak najlepszym świetle, chcą czynić tylko dobro i mają problem z unieszkodliwieniem na stałe swego największego wroga. Przez to zawsze mnie ciekawią losy “skurczybyków”, czy raczej takich protagonistów odrobinę przesiąkniętych złem i mających w głębokim poważaniu walkę z własnymi wadami. Myślę, że Geralt właśnie się do tej grupy zalicza, a fakt bycia wypranym z emocji przez mutacje nieco pogłębia efekt. Nie jestem w stanie stwierdzić, ile razy parsknęłam śmiechem, kiedy wiedźmin sypnął jakąś sarkastyczną uwagą w stronę zleceniodawcy, kiedy niezdarnie zalecał się do Yennefer albo kiedy nie był po prostu w nastroju do żartów. Wyrżnąć obozowisko bandytów, wziąć udział w zamachu, okłamać klienta dla większego zysku? Czemu nie! A jednak Geralt niejednokrotnie okazywał wsparcie niewinnym ofiarom, mógł darować życie istotom, do jakich przylgnęła metka potwora, bezinteresownie podarował czas potrzebującym, żeby zapewnić im bezpieczeństwo. Oczywiście kształtowanie głównego bohatera w dużej mierze zależy od woli gracza, ale za jego kreację jako taką należą się brawa Jackowi Rozenkowi, który dał Geraltowi głos, a także scenarzystom odpowiedzialnym za wyciągnięcie z tego książkowego wiedźmina kwintesencji charakteru i wdrożenia jej w gry. Wierzę, że poza fabułą i przyjemną rozgrywką samą w sobie, to właśnie postać Geralta przyciąga do następnego i następnego przejścia.
3. Co zasługuje na życie?
Wraz z rozrastaniem się bestiariusza zaskakiwała mnie różnorodność stworów. Większość z nich kierowała się prostymi instynktami, zdecydowanie zwierzęcymi: uciec albo zabić i odejść, przetrwać. Jednak zdarzało się, że na drodze Geralta pojawiały się istoty łagodne, rozumne i raczej nieszkodliwe. Rozbawiły mnie bożątka - mali psotnicy przypominający ludzkie dzieci. Janek, ten z Krzywuchowych Moczar, ciągle nawijał o kupie, ale zdołał pomóc wiedźminowi. Na większość trolli posługujących się prostym językiem też nie podniosłam ręki, oszczędziłam sukkuba z Novigradu, choć akurat w przypadku Salmy sprawa nie była do końca jasna - mogła zabijać dla przyjemności. Oczywiście nie wszystkie istoty, w szczególności te zdolne porozumieć się z Geraltem, zasłużyły na dalsze istnienie. Dobrym przykładem mogą być tutaj krwiożercze wilkołaki albo wiedźmy z Velen, Panie Lasu. Siostry Kuchta, Prządka i Szepciucha manipulowały ludźmi, zabijały na potęgę i odprawiały straszliwe rytuały. Zabicie dwóch z nich jako Ciri było niezmiernie satysfakcjonujące, zwłaszcza że wcześniej chciały zrobić z niej... rosół.
A co z tymi mniej świadomymi istnienia bytami? Zbierający łyżeczki wicht z “Krwi i wina” nie stanowił dla nikogo zagrożenia, a ponadto mógł zostać odczarowany! Nie zdecydowałam się na zgładzenie ostatniego bazyliszka srebrzystego, tego przebywającego pod ścisłą ochroną bogatego szlachcica, bo zaufałam mu, że przypilnuje Jokastę i nie pozwoli, aby zabiła człowieka. I po raz kolejny - losy wielu stworzeń zależały wyłącznie od gracza, a zaskakujące było rozliczenie z tego Geralta na Skellige w jednym z zadań, gdzie został zwabiony w pułapkę przez bożątko, trolla skalnego, dopplera i wilkołaka. Trzy z czterech istot mógł ułagodzić, przytaczając co najmniej dwa przykłady, gdy darował jakiemuś “potworowi” życie. Gracz, który zabijał na swej drodze wszystko bez litości, musiałby w tym miejscu stoczyć walkę.
4. Wszystkie kochanki Geralta
Okazuje się, że nie tylko czarodziejki lgną do wiedźmina. Podczas gry, łącznie z oboma dodatkami fabularnymi, Geralt może uprawiać seks z wieloma kobietami. Przebiegła czarodziejka Keira Metz, wojowniczka ze Skellige Jutta An Dimun, Madame Sasha, uzdrowicielka Shani oraz siostra księżnej Toussaint - Syanna. Wszystkie chętnie spędzą z wiedźminem upojną noc, a gracz może z ich wdzięków skwapliwie skorzystać. A jeśli komuś mało, zawsze pozostają domy towarzyskie i kurtyzany - niestety animacja stosunku jest jedna i w kółko się powtarza.
Przelotne romanse to jednak pikuś w porównaniu z dylematem, który dzieli graczy na dwie grupy - Team Triss czy Team Yennefer? Pierwsza czarodziejka towarzyszyła Geraltowi w dwóch pierwszych częściach gry, natomiast Yennefer pojawiła się dopiero w trzeciej. Namiętny pocałunek z Triss na balu maskowym mógł, ale nie musiał, doprowadzić do wyznania miłości i wyrażenia chęci stałego związku z ognistowłosą. Yennefer od samego początku traktowała Geralta jak własność, była chłodna, ale chętna do łóżkowych igraszek, zaś dowodem na to, że naprawdę kocha mężczyznę, miało być zdjęcie magii życzenia wypowiedzianego do dżinna, które związało na wieki losy pary. Tuż po misji Yennefer powiedziała, że w jej uczuciach nic się nie zmieniło, a gracz mógł zadecydować, czy odpowie czarodziejce podobnie. Chciwi gracze, to znaczy ci, którzy wyznali miłość obu pięknościom, zostali skazani na samotność pod przykrywką obietnicy trójkąta - brawo, twórcy! Jednak do najciekawszych smaczków należały sceny zazdrości urządzane przez Yennefer. Jej uwaga dotycząca łóżka wiedźmina z Kaer Morhen musiała mu wejść w pięty. Triss, jeśli wybrało się Yennefer, wyglądała jedynie na zranioną, lecz nie okazywała gniewu i zachowała klasę. Wielka szkoda, że czarodziejki nie odegrały żadnej większej roli w dodatkach, bo ich miłosne perypetie w głównej części gry śledziło się rewelacyjnie, zwłaszcza że obu czarownicom poświęcono wiele czasu.
5. Otoczenie, które żyje własnym życiem
Od początku gry byłam zachwycona tym, jak dużo się dzieje w zaludnionych miejscach. Na wsiach kobiety robią pranie i wesoło gawędzą, oskubują z piór ptactwo, mężczyźni rąbią drewno, dzieci grają w berka albo bawią się wszystkim, co tylko mogą znaleźć na drodze. W miastach przechadza się straż, kupcy nawołują i zachwalają swe towary, dostojne panie przemierzają spacerem barwne uliczki, żebracy - jak to żebracy - proszą o jałmużnę, nie brakuje podejrzanych typów w kapturach. Karczmy zapełniają majaczące od alkoholu sylwetki, a karczmarze i inni usługodawcy witają Geralta na różne sposoby. Można by tak opisywać i opisywać, i to wspaniałe, że podczas gry nie można odczuć pewnej samotności pośród papierowych, jednakowych postaci. To nie tak, że z każdym da się porozmawiać, ale reakcje na zaczepki są niezwykle urozmaicone, baza głosów i tekstów - dopasowanych do danego miejsca - zaskakuje ogromem. Niektóre zlecenia, poboczne zadania, które wydają się z początku błahe, są naładowane emocjonalnym ciężarem. Nie raz musiałam zadecydować, czy powiedzieć zrozpaczonym rodzicom prawdę, że ich dziecko zostało bestialsko zamordowane przez jakiegoś potwora. Albo po wykonaniu jakiejś misji mogłam podejść do osoby związanej z ofiarą i powiedzieć jej, że pomściłam kogoś z rodziny. Niesamowite były momenty, gdy okazywało się, iż postać z zadania z początku gry zostaje wspominana na dalszym etapie rozgrywki. Tak wiele decyzji niesie za sobą konsekwencje, że warto się czasem zastanowić nad ostatecznym wyborem.
To by było na razie wszystko, co przyszło mi do głowy, jednak planuję jeszcze wpis o “Krwi i winie”, który wykonam nieco podobnie do powyższego. Dlaczego akurat o tym dodatku? Ponieważ wywarł na mnie większe wrażenie od “Serc z kamienia” i podarował mi ok. 40 godzin zabawy - będzie o czym pisać.
Release: October 2015, Android/iOS/PC
Beaten: May 23rd, PC (Steam)
Play time: 4h 35m
Really really cool and fun concept that initially carries the game until the final few levels in which bad gimmicks that are not fun are introduced. It's still like, pretty good, but the ending levels are oftentimes unenjoyable and that was frustrating for a game I initially got hooked on. The main traversal mechanics were so appealing that I kind of saw the blob moving around when I closed my eyes sometimes.
Tom Clancy's The Division (2015, Massive Entertainment)
These are ancient screenshots from when I played through it on PS4 and then PC. Always bugged me that the only way to hide the HUD was with an auto-hide setting that doesn't actually hide everything.
I should do a replay soon and see if I can make a HUD toggle mod..
Wiedźmin 3: Dziki Gon pozostanie na czasie przez długie lata
Wiatr kołysze w locie ćmy, wilki śpią mocno, że aż strach
I tylko ty nie śpisz, duszko ma, boisz się nocnic, złych wietrzyc i zjaw...
Przedstawianie Wiedźmina to jak przedstawianie kogoś, kogo wszyscy znają albo kojarzą, zwłaszcza w świetle ostatnich wydarzeń. Dużo zamieszania w temacie serii książek i gier wywołały dwie sprawy: po pierwsze, poszukiwanie obsady do nadchodzącej produkcji Netflixa i kontrowersje wokół tego, jakoby rola Ciri miała przypaść ciemnoskórej aktorce (ostatecznie zdobyła ją Freya Allan, biała jak śnieg nastolatka o delikatnej urodzie); po drugie: żądanie pieniędzy od CD Projekt Red, wystosowane przez prawnika Andrzeja Sapkowskiego.
Chociaż pisarz przed laty zrzekł się procentu od zysków ze sprzedaży gier, to zawiłości prawa autorskiego mogą się mu w tej chwili przysłużyć. Jednak nie jest to tekst o serialu ani o pieniądzach, a o grze.
Zarys fabuły i świat
Historia ukazana Wiedźmin 3: Dziki Gon jest tak wielowątkowa i zawiła, że przytaczanie wszystkiego ze szczegółami zajęłoby kilka godzin. Na szczęście nie jest to streszczenie, tylko recenzja, dlatego śmiem ograniczyć się do krótkiego skrótu wydarzeń, oczywiście bez zdradzania niczego istotnego. Najważniejszą część fabuły stanowi poszukiwanie Ciri, przybranej córki Geralta, ściganej z jakichś powodów przez Dziki Gon. Minęły lata, odkąd Geralt ostatni raz widział się z nią, dlatego powiedzenie, że ominęła go spora część życia dziewczęcia, to stanowczo za mało. Ciri stała się dorosła, a jej moce i pochodzenie są co najmniej interesujące - płynie w niej krew elfów, jest księżniczką oraz dzieckiem-niespodzianką, szkoliła się w wiedźminskiej szkole, a w dodatku potrafi podróżować między światami. Odnalezienie jej i zapewnienie bezpieczeństwa zajmuje głównemu bohaterowi około pół gry, ale dzięki przebitkom ukazującym ucieczkę Ciri oraz możliwości rozegrania nią kilku walk gracz może ją poznać na długo przed ponownym spotkaniem dziewczyny z wiedźminem. Nie tylko Geraltowi zależy na jej dobru, ale i całemu gronu jego znajomych. Wielu z nich, jeżeli gracz ukończy w odpowiedni sposób poszczególne linie fabularne, pomoże w ostatecznych porachunkach. Do postaci, które odgrywają znaczące role w grze, należą czarodziejki Triss i Yennefer (z jedną z nich, a nawet z obiema, Geralt może wznowić romans), Keira Metz, Vesemir oraz pozostali wiedźmini z cechu Wilka, rodzina jarla Cracha an Craite, Vernon Roche, Dijkstra i inni. Fabuła jest pasjonująca, a przy częstych zmianach lokacji i urozmaiconych zadań nie pozwala na znudzenie, natomiast wybory mają tu rzeczywiste odzwierciedlenie w tym, co dzieje się w grze, nie wspominając o zakończeniu.
Świat Wiedźmina 3 jest olbrzymi, podzielony na kilka terenów (poza Kaer Morhen i zamkiem w Wyzimie): Biały Sad, Velen, Novigrad, Skellige i Toussaint (opcjonalnie). Scenerie są malownicze, a przy tym każda plansza ma własny klimat. Możliwości eksploracji są olbrzymie, poza tym w każdej małej wioseczce można zebrać zadania poboczne i zlecenia, a podróże umilają drobne niebezpieczeństwa, np. obozowiska bandytów i potwory. System walki jest w moim odczuciu dobrze wykonany. Starcie z ludźmi to po prostu walka na miecze i unikanie czy kontrowanie ciosów, za to z potworami bywa różnie: przydają się odpowiednie znaki, eliksiry i oleje, a ostatnie dwa wymagają receptur.
HUD, interfejs
HUD jest dość oszczędny, a przy tym wystarczający: poziom zdrowia i adrenaliny, aktywny znak (jeden z pięciu, wszystkie dostępne pod TAB), następnie podręczny ekwipunek (eliksiry, kusza, petardy, pożywienie), szczegółowy podgląd mapy, skrót bieżącego zadania i drobne wskazówki (jazda konno, pływanie, walka). Interfejs wewnętrzny jest obszerny, niezwykle drobiazgowy i zarazem intuicyjny. W ekwipunku, z podziałem na kategorie, znajduje się to, co otrzymał bądź zebrał Geralt. Tam można konfigurować rynsztunek i dobierać przedmioty podręczne. Zakładka "postać" służy do przydzielania punktów walce, znakom, eliksirom itp. Dalej znajdują się interaktywna mapa, medytacja (regeneruje zdrowie na niższym poziomie trudności), zarządzanie misjami, alchemia, rzemiosło, książki (księgi, listy, notatki) i samouczek. Gracz ma również wgląd w bestiariusz i wykaz postaci - obie zakładki są opatrzone przepięknymi ilustracjami, a opisy postaci zmieniają się wraz z postępem gry.
Dubbing, udźwiękowienie, grafika
Nie znam i nie mam ochoty zaznajomić się z angielską wersją gry, bo polska spełnia moje oczekiwania. Aktorzy głosowi przeszli samych siebie, pracując nad rolami, nadając bohaterom brzmienie oraz charaktery. Arogancki ton Jaskr (w narracji należycie wyważony), wiecznie zmartwiona Triss, chłodno flirtująca Yennefer i udręczona Ciri - przez te głosy przebijają emocje. A Jacek Rozenek jako Geralt? Cud, miód i orzeszki - nawet czytając książki, w głowie mam właśnie ten głos. Barwne dialogi, kwiecisty i soczysty język - nie brakuje pięknych polskich przekleństw. Jeżeli chodzi o muzykę, to wtapia się w tło, nie męczy, kompozycje są nieustannie miłe dla ucha, nawet utwór z menu głównego po ponad stu godzinach gry urzeka swoim delikatnym, dziecięcym czarem.
Strona wizualna zadowala. Modele postaci to jedno, ale mnie zachwyca, ileż trzeba było strojów do gry zaprojektować! I to tak, aby widoczne były detale. Drobne gafy w grze występują, ale są raczej zabawne niż z kategorii tych psujących cały nastrój. Zdarzają się przenikania tekstur i różne glitche - mój hit to podwójna głowa Płotki - lecz żadne krytyczne błędy. Momentami irytowało mnie sterowanie, np. poruszanie się w ciasnej przestrzeni i ustawienie się tak, żeby pojawił się klawisz interakcji na przedmiocie.
"Serca z kamienia", "Krew i wino"
Kupując Wiedźmina 3: Dziki Gon, grzechem byłoby pominąć dwa fabularne dodatki, które wydłużają czas gry o około 40-50 godzin. Oba można przejść osobno lub po części głównej. Pierwszy z nich, czyli "Serca z kamienia, to opowieść gotycka, w której Geralt poznaje Olgierda von Evereca. Tajemniczy szlachcic o redańskich korzeniach zleca wiedźminowi - poprzez pośredniczącego sprawie Pana Lusterko (wybitnie napisana postać) - wykonanie trzech zadań. Jedno z nich dotyczy szampańskiej zabawy z udziałem nietypowego gościa, w drugim Geralt musi się wcielić w rabusia, zaś trzecie wprowadza w smutną opowieść o miłości, która nie zdołała przezwyciężyć nienaturalnych żądz. Przez większą część dodatku wiedźminowi towarzyszy medyczka Shani.
W drugiej historii, pełnej wampirów i zdrad, Geralt przybywa do Toussaint, księstwa rządzonego przez Annę Henriettę. Jest to bajkowa, zachwycająca na każdym kroku kraina, w której produkcja wina to chleb powszedni. Główny bohater, na prośbę Jaśnie Oświeconej, musi zbadać sprawę zabójstwa kilku rycerzy i schwytać dokonującą zbrodni Bestię. Jak można się spodziewać, śledztwo znacznie komplikuje się, gdy na jaw wychodzą coraz to nowsze fakty. Oczywiście duży teren do eksploracji daje graczowi możliwość wykonania ponad dwudziestu zadań pobocznych, w tym podniosły turniej rycerski, zlecenia na potwory i pozbywanie się zorganizowanych grup szabrowniczych. Niektóre wątki drugoplanowych, trzecioplanowych postaci są poruszające, nierzadko doprawione humorem. Ponadto Geralt otrzymuje posiadłość Corvo Bianco, którą za stosowną cenę może wyremontować, a na tym etapie pozyskiwanie funduszy nie sprawia dużych problemów. Nieco lepiej bawiłam się przy "Krwi i winie", co prawdopodobnie było spowodowane dostępem do nowej mapy - akcja "Serc z kamienia" toczyła się w Velen i Oxenfurcie. Niemniej oba warto przejść.
Wiedźmin 3: Dziki Gon to nie tylko gra, ale przygoda, której należy poświęcić tygodnie, miesiące. Nieśpiesznie, miarowo, zadanie po zadaniu sycić się dziełem CD Projekt Red - oto przepis na satysfakcjonującą rozgrywkę.
Life Is Strange - życie po grze, trudne wybory i drabble
Poniższy tekst zawiera całą masę szczegółów dotyczących Life Is Strange, wobec czego nie radzę czytać, jeśli nie przeszedłeś/przeszłaś gry, a masz zamiar to zrobić. W przypadku tego tytułu absolutnie nie polecam psucia sobie zabawy. W dodatku pojawiają się tu wątki +18. A przechodząc do meritum: stęskniłam się za LiS(kiem) bardzo i postanowiłam stworzyć post, który powinien pojawić się tu już dawno temu.
Chciałabym omówić kilka istotnych kwestii, takich jak dramat i miłość w grze, i pożalić się na trudność podjęcia ostatecznej decyzji na końcu piątego epizodu. Wiem, że zdecydowana większość wybrała wersję oznaczającą mniejsze zło, ale dla mnie oczywisty wybór był inny. Nie chciałam, naprawdę nie chciałam rozdzielać...
...Max z Chloe. Uroiłam sobie, że skrzywdzę je obie, decydując się na odejście tej drugiej. Co prawda od tego się zaczyna historia: od kłótni Chloe z Nathanem, dochodzi do incydentu... I wtedy Max odratowuje dawną przyjaciółkę, choć jeszcze nie wie, że to ona. Mają tylko tydzień na odbudowanie starej znajomości.
Nie sądzę, aby podczas sztormu zginęli wszyscy mieszkańcy Arcadii Bay, mimo że mogłoby się wydawać, iż taka kara za stworzenie wielu światów będzie odpowiednia dla Max. Ale czy za życie jednej Chloe naprawdę można wziąć setki żyć? W chwili wyboru nie miałam zbyt dużej empatii do mieszkańców miasteczka. Myślę, że twórcy gry nastawiali się na uratowanie właśnie ich. Gdyby tak nie było, nie mielibyśmy szansy na odratowanie Kate, pomoc innym podczas burzy, ratowanie Alyssy i doświadczenie sceny, podczas której Chloe jest ukazana jako egoistka, a “duchy” mieszkańców proszą Max, by dobrze przemyślała, kogo chce ocalić. A jednak całkowicie zatraciłam się w tej niebieskowłosej dziewczynie i postanowiłam, że daruję jej życie. Choć, ponownie, cała gra zwiastowała, że ona po prostu musi umrzeć. Samo to, że przy zachowaniu życia jej ojca Chloe była szarą myszką na wózku i nie zostało jej wiele czasu - co bardzo mną wstrząsnęło - było mocno znaczące.
Zakończenie z uratowaniem Chloe jest przepełnione spokojem, ale i tragedią w tle. Pewien niedosyt pozostawia wyjazd dziewczyn spomiędzy ruin, a Chloe nawet oko nie drgnie, gdy przejeżdżają obok kafejki, gdzie pracowała jej mama. Czy tak właśnie powinny się zachowywać? Na ich twarzach wyraźnie malowała się ulga i nie okazały żadnego smutku, nie próbowały poszukać ocalałych. I to właśnie sprawiało, że czułam niedosyt, choć i pojawiła się nadzieja na wspólne życie nastolatek po przygodach w miasteczku. Wyobrażałam sobie, że Chloe tymczasowo wyląduje w domu rodzinnym Max, dopóki sytuacja się nie ustabilizuje.
Zakończenie z “wejściem” w fotografię błękitnego motyla sprawia, że Max przenosi się w czasie do chwili, gdy jest świadkiem ostrej wymiany zdań Chloe i Nathana. I ze świadomością przytłaczającej straty kuli się w kącie, czekając na rychły koniec. Później odbywa się pogrzeb, na którym symbolicznie gości motyl. Na ceremonii zjawiają się wszyscy bohaterowie poznani w ciągu pięciu epizodów, a Arcadia Bay zostaje ocalona. No i Jeffersona sięga sprawiedliwość. To zakończenie jest o wiele ładniejsze, zamknięte, nie pozwala na żadne domysły i nie pozostawia po sobie niesmaku. Jednakże i tutaj pojawiają się pytania. Skoro Chloe miała od razu zginąć, dlaczego Max zyskała moc na ratowanie jej? I to nie jeden raz, a co najmniej trzy (od postrzału, od postrzału na wysypisku i przed pociągiem). Czy Max mogłaby do woli manipulować czasem, gdyby Stwórca nie uznał, że Chloe jest warta zachodu? W każdym wypadku na te pytania brak odpowiedzi, a gracz musi się domyślać w wielu aspektach i dopowiadać sobie, co tak naprawdę doprowadziło do serii niefortunnych zdarzeń.
Do tej pory sporą zagwozdką jest dla mnie orientacja seksualna zarówno Max, jak i Chloe. Przypuszczam, że gracze mają szansę na wykreowanie takowej dla Max - jeśli w ciągu gry nastawiamy się na relacje z Warrenem, wtedy panna Price jest jedynie przyjaciółką. Ale jeśli dojdzie między nimi do pocałunków, wtedy nie ulega wątpliwości, że Chloe ma dla Max znaczenie również romantyczne. Uważam, że Chloe była zakochana w Rachel, bez wzajemności, bo zaginiona dziewczyna miała romans z Frankiem - a zapewne pamiętacie, jak zareagowała niebieskowłosa na wiadomość o tym. Była wściekła i posądzała Rachel o zdradę. Chloe tkwiła w tak zwanym friendzone z jak najbardziej heteroseksualną Rachel, ale mogła mieć nadzieję na jakiś związek, zwłaszcza że dziewczyny planowały wspólny wyjazd z Arcadii Bay. Jednakże nie nazywałabym jej zbyt pochopnie lesbijką, gdyż w jednej ze scen w kieszeni lub portfelu dziewczyny można znaleźć prezerwatywy, co oznacza, że utrzymywała kontakty seksualne z chłopakami. Więc najprawdopodobniej pasuje na biseksualistkę, chociaż z dziewczynami tworzyła prawdziwie romantyczne więzi, a chłopcy byli przygodami na parę nocy. Postać Chloe wydaje się wyzwolona pod każdym względem: styl, zachowanie, używki i intymność. Jednocześnie sama jest jak narkotyk, a Max często bierze jej stronę. Bynajmniej nie jest chłopięca, ma duży seksapil w porównaniu do dziewczęcej, delikatnej panny Caulfield, która nie do końca wie, kto mógłby ją zainteresować. Pasowałaby do Warrena, sympatycznego, mądrego chłopaka, od pierwszej sceny wykazującego sympatię do Max. Twórcy pozwalają nam sterować dowolnie tym trójkątem miłosnym - albo idziemy z miłością w stronę Chloe, albo w stronę Warrena, co później może się też przełożyć na decyzję w finale. Jeśli pocałujemy Warrena, nie możemy pocałować Chloe, a sam chłopak wtedy pyta Max, czy po to go pocałowała, aby później dała mu zginąć. Ba, w alternatywnej rzeczywistości Max jest zazdrosna o związek Warrena ze Stellą.
Zauważmy, że Chloe momentami zachowywała się niestosownie i grała ofiarę. Jeśli nie zawsze bronimy dziewczyny, wtedy jest zamknięta w sobie i nie dopuszcza do siebie Max. W pewnej scenie na wyświetlaczu jej komórki można dojrzeć tapetę. Będzie na niej Maxine, jeśli obronimy ją przed gniewem męża matki. A jeżeli tego nie zrobimy, zobaczymy Rachel w jednym ze swoich najlepszych dni życia. I tak sobie myślę, że przyjaźń Chloe to wątpliwa rzecz i zależna od jej nastrojów.
Śmierć krążyła nad Arcadią Bay niczym czarny kruk. Samobójstwa, używki, przemoc... I to wszystko w świecie młodzieży z elitarnej szkoły artystycznej. Bardzo mnie radowało to, że każda, KAŻDA postać miała swoją odrębną historię, jakich wymieniać mogłabym wiele. A Max, dzięki swoim mocom, mogła uszczknąć choć odrobinę z tych niesamowitych życiorysów. Wszelkie notatki, otwarte karty w przeglądarkach, świstki znalezione w koszu... Każdy element budował jakąś opowieść. Mamy przykładowo Danę, która dokonała aborcji albo beznadziejnie zakochaną w nauczycielu, ambitną Victorię, postać zyskującą w oczach z biegiem fabuły. Uważam, że to niesamowite, iż twórcy gry zmieścili tak wiele szczegółów w pięciu trzech, czterogodzinnych epizodach. Na uwagę zasługuje także dziennik Max. Popełniliście grzech, nie czytając go. Nie trzeba znać doskonale angielskiego, ponieważ nastolatka w swoich zapiskach stosuje prosty język, a całość jest oprawiona zdjęciami, rysunkami, naklejkami oraz innymi grafikami, co sprawia, że aż chce się ten pamiętnik eksplorować. Istotnym elementem gry są również zdjęcia. Główna bohaterka nie rozstaje się ze swoim polaroidem. To tworzy niepowtarzalny klimat, a fotografie można później obejrzeć w albumie.
I w tym miejscu chciałabym przejść do nawiązań do Efektu motyla, teorii chaosu, mistyczności, symboliki oraz anomalii pogodowych. Rzucane spontanicznie hasła od razu powinny się kojarzyć z Life Is Strange. Film o wyżej wymienionym tytule również opowiadał o skokach w czasie. Podobnie jak w grze, bohater nigdy nie był usatysfakcjonowany z danego obrotu spraw, bo i nie mógł osiągnąć stuprocentowego szczęścia i wersji wydarzeń, przy której zechciałby pozostać. Tak jak Max, im więcej używał swoich zdolności, tym gorzej się czuł - osłabienia, krwotoki, zawroty głowy... To wszystko, z czym zmagała się nastolatka. Nie mam nic przeciwko nawiązaniom do filmu, bo był rewelacyjny. Z oboma tytułami wiąże się także teoria chaosu przedstawiana na przykładzie motyla, którego trzepot skrzydeł potrafi spowodować trzęsienie Ziemi po drugiej stronie globu. A motyl, w grze niebieski (ostatnio czytałam, jaki to gatunek, niestety nie pamiętam, ale istnieje w rzeczywistości i jest rzadko spotykany) symbolizuje duszę Chloe, tak jak w jelonka wciela się duch Amber i prowadzi Max przez całą grę. W grze pojawia się też inna zwierzęca symbolika, np. modrosójka błękitna i wiewiórki (zauważcie, że Kate jest nimi zawsze otoczona). Natura ma duże znaczenie w Life Is Strange; wiąże się z dziwnymi zjawiskami atmosferycznymi. Niezapowiadany śnieg, zaćmienie Słońca i podwójny Księżyc z nakładających się Wszechświatów... To przez to, że Max mąciła w czasoprzestrzeni i brakowało równowagi, którą mogła przywrócić śmierć Chloe lub totalne zniszczenie Arcadii Bay. Natomiast niesamowity jest cały 5. epizod obfitujący w tak abstrakcyjne sceny, że ciężko po nim usnąć. Max goniona przez Jeffersona, Max podążająca za światłem latarni i szukająca Chloe, Max gubiąca się między pokojami w akademiku... A to wszystko w sennej otoczce, gdzieś między uwięzieniem u nauczyciela-psychopaty i jego walki z przybranym ojcem Chloe.
To absolutna prawda, że Life Is Strange odmienia spojrzenie na życie. Zaczęłam się rozglądać za magicznymi, znaczącymi chwilami bardziej niż kiedykolwiek i przez moment, za sprawą Chloe, powątpiewałam w swoją orientację seksualną - to akurat żart, choć chciałabym taką dziewczynę spotkać w rzeczywistości. Jednakże nie miałabym odwagi Max, by mieszać palce w losie, który jest nam zapisany. Pragnę powrócić do gry niebawem i podjąć nieco inne decyzje, jeszcze bardziej przyjrzeć się bohaterom. Możliwe, że w przyszłości rozwinę ten wpis lub stworzę kolejny. Bo warto.
Na koniec serwuję drabble (twór literacki zawierający równo 100 słów), które napisałam po emocjonującym pocałunku dziewcząt:
Max pocałowała Chloe.
Mogła odrzucić spontaniczne wyzwanie albo cofnąć czas i zrezygnować z podjęcia się go, tymczasem Chloe wciąż czuła na ustach obce ciepło i mrowienie od mocnego pocałunku. Nie zanosiło się na żadne przewinięcie wydarzeń do tyłu.
Dziewczyna o niebieskich włosach wróciła do łóżka i przyglądała się swojej starej-nowej przyjaciółce, która z delikatnym uśmiechem przymierzyła rockowy strój po Rachel do ciała i po chwili zaczęła się ubierać. O czym mogła myśleć? Śmiała się w duchu z zaskoczonej reakcji Chloe, a może naprawdę jej się to podobało?
Chloe wiedziała jedno. Przez nadchodzące godziny będzie myśleć nieustannie o miękkich wargach Max.