
seen from Maldives
seen from Ireland
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from South Africa
seen from China
seen from China

seen from Australia
seen from United States
seen from United States
seen from China
seen from Brazil
seen from Taiwan

seen from Azerbaijan
seen from China

seen from United Kingdom
seen from United Kingdom

seen from Russia
seen from United Kingdom
Even using models, drawing girls feels so weird to me
Been a long time since I've cast a drawing out into the void
Sony adquiere Audiokinetic y su popular herramienta de sonido Wwise
Sony adquiere Audiokinetic y su popular herramienta de sonido Wwise
Sony adquiere Audiokinetic y su popular herramienta de sonido Wwise Sony Interactive Entertainment está realizando una adquisición para reforzar su conjunto de herramientas de desarrollo de juegos. El editor reveló que está comprando la firma de ingeniería de sonido Audiokinetic. Como parte de este acuerdo, Sony tomará el control del kit de herramientas de Wwise que permite a los…
View On WordPress
BNKEditor
You should totally read the story of how I developed this, it's totally not boring.
I feel like I need to use this site for something, so let me share with you a tool I’ve developed. First, let me go onto one heck of a tangent and explain to you what Wwise is (feel free to skip this paragraph if you already know): it is the abbreviation for “WaveWorks Interactive Sound Engine” and refers to a very popular (I believe) tool for video games, developed by Audiokinetic. As every good…
View On WordPress
GameSentral Rewind 100: Nintendo Switch
GameSentral Rewind 100: Nintendo Switch
This is a special edition of the GameSentral Rewind, focusing on the Nintendo NX reveal.
Nintendo Switch launches in March
Nintendo has christened the Switch as the company’s next video game console, launching next March. The console known until now as NX is a portable console hybrid, designed to be taken on the road or hooked up to…
View On WordPress
[CRYENGINE EaaS] Работа с Wwise: Добавление своих звуков в CRYENGINE EaaS
Примечание: Это один из самых первых уроков по Wwise для CRYENGINE EaaS, сейчас он немного устарел, но основы всё ещё актуальны.
CRYENGINE EaaS можно приобрести в Steam.
Официальный сайт Wwise.
Скачать установочный Wwise и проект с реализацией подключения всех основных звуков к CRYENGINE EaaS.
Урок рассчитан на тех, кто уже просмотрел все основные уроки по Wwise на их официальном канале: http://www.youtube.com/user/AudiokineticWwise
Ещё желательно посмотреть урок по разбору демки игры Limbo (прекрасный платформер):
Данный урок показывает ключевые основы без каких-либо углублений в дебри. Про дебри (RTPC, 3D звук, затухание звука и прочее), может быть, будет в другой раз. В тоже время, эти знания очень доступны и пара дней изысканий решат проблемы понимания ключевых вещей.
Все ниже изложенное в статье показано в этом видео:
I. Качаем специальное DLС для CRYENGINE EaaS, в котором содержится актуальный установочный Wwise и пример проекта с реализацией подключения звуков к CRYENGINE EaaS
II. Старт
1. Запускаем Wwise; создаём новые проект, нажав на кнопку New...
2. Называем проект (любое удобное название без пробелов и кириллицы)
3. Выбираем путь для размещения проекта
4. Проект должен располагаться в директории движка: CRYEGINE/GameSDK/Sounds ВАЖНО: Папка проекта должна обязательно называться: wwise_project. В ней будут хранится исходники звуков и различные их настройки. ВАЖНО: Файлы проекта должны находится именно в папке wwise_project, а не в какой-то папке внутри wwise_project. В противном случае звуковые триггеры не будут отображаться в Audio Controls Browser (в движке).
5. Убираем все галки. Это расширения функционала, которые можно подключить при надобности, но в нашем случае они не пригодятся. Так же стоит учесть, что почти все расширения платные.
6. Подтверждаем
III. Предупреждение по лицензии:
Тут нам сообщают, что для Evaluation версии есть ограничение в 200 звуков на звуковой банк.
Закрываем это сообщение.
Чтобы снять ограничение по количеству звуков нужно приобрести коммерческую лицензию. Audiokinetic предлагают несколько вариантов получения коммерческой неограниченной лицензии:
1. Единоразовый платёж (на начало 2016 года он составлял 750$);
2. Отчисление 1% роялти с продаж вашего продукта.
Подробности можно почитать тут: https://www.audiokinetic.com/licensing/free-limited-commercial/
Так же стоит учитывать, что чтобы начинать продажи своего продукта с ограничением 200 звуков, нужно подать заявку на получение бесплатной ограниченной инди лицензии Wwise. Это можно сделать на официальном сайте: https://www.audiokinetic.com/licensing/faq/
IV. Работа с Wwise, импорт звуков.
1. Создадим виртуальную папку для удобства размещения звуков и дальнейшей работы с ними. Для примера создам папку Events и в нём папку Metal_1
Кликаем ПКМ на Default Work Unit; в появившемся меню выбираем New Child; в выпадающем списке выбираем Virtual Folder; называем созданную папку Events; создаём ещё одну папку, которая будет размещаться в созданной папке Events - кликаем ПКМ на папке Events и проделываем те же операции для создания папки; называем её Metal_1. Должно получится так:
2. Создадим звуковые контейнеры Sound SFX, в каждом из которых будет содержаться нужный нам звук.
Примечание: Контейнер Sound SFX создаётся автоматически при импорте звука, но для наглядности я решил расписать ручной вариант.
Кликаем ПКМ на нашем виртуальной папке Metal_1; выбираем New Child / Sound SFX Создаём столько, сколько нужно. Я создал три штуки для трёх звуков:
3. Готовим нужные нам звуки. Для это их необходимо конвертировать в формат .WAV 44100 или 48000 Гц, для объёмного звучания звуки должны быть стерео. Wwise работает только с .WAV. Конвертировать можно через бесплатную и простую программу для обработки звуков Audacity - http://audacity.sourceforge.net/
4. Импортируем нужные нам звуки (звуковые файлы) в подготовленные контейнеры Sound SFX (у меня это metal_bang_a, metal_bang_b и metal_creak_short). Для этого выделяем звуковой файл и перетаскиваем в нужный нам контейнер:
Подтверждаем импорт:
Проделываем ту же операцию для остальных звуков, размещая их в контейнерах Sound SFX.
5. Необходимо конвертировать наши звуки. Настроим параметры конвертации (эта операция проводится единожды для проекта, потом конвертация будет занимать всего четыре клика):
А) Выделяем наши контейнеры со звуками; Б) Выбираем вкладку Source Settings; В) Жмём кнопку Edit Г) В появившемся окне Conversion Settings Editor настраиваем параметры для платформы Windows: в Channels выбираем Stereo; Д) В Sample Rate выставляем то значение, c которым конвертировали .WAV-файлы. Я конвертировал с 44100 Гц (движок так же поддерживает 48000 Гц); Е) В Format выбираем Vorbis; Ё) В Quality выставляем на 9 или на любое значение, которое вам нужно. Далее поясню что это значит; Ж) При нажатии в Quality кнопки Edit появится окно настройки Vorbis Encoder Parameters, там увидим Quality Factor, чуть правее него показан битрейт. Меняем число Quality Factor и наблюдаем за изменением битрейта. На мой взгляд, 160 кб/сек вполне достаточно для игр, при этом существенно экономится память; З) Подтверждаем
6. Теперь непосредственно проводим конвертацию наших звуков:
А) Выделяем наши звуки в табличке Audio Sources; Б) Жмём на них ПКМ и выбираем Convert...; В) В появившемся окошке Audio File Conversion выбираем платформу Windows; Г) Подтверждаем — конвертация ЗАВЕРШЕНА.
Не стоит пугаться, такая продолжительная операция по настройке делается единожды на проект, далее конвертация будет проводится всего в четыре клика. Пример:
1 Выделяем наши импортированные звуки 2 Кликаем ПКМ и жмём на Convert... 3 Выбираем платформу 4 Подтверждаем — конвертация завершена с ранее предустановленными настройками.
V. Работа с Wwise, создание событий (Event), которые будут методом активации проигрывания звука в движке:
1. Переключаемся на вкладку Events 2. Для удобства и чтобы не запутаться создадим ту же иерархию виртуальных папок, что у наших звуковых контейнеров. Для этого разворачиваем свиток Events; кликаем ПКМ на Default Work Unit; создаём иерархию виртуальных папок, у меня это Events и Metal_1 3. Далее создадим сами события (events), которые будут запускать импортированные звуки в движке. Для этого кликаем ПКМ на папке, в которой хотим разместить события (events); выбираем New Child, а там уже Play.
Создаём столько событий, сколько создали контейнеров со звуками. У меня их три и я создал три события: Play_metal_creak_short, Play_metal_bang_a, Play_metal_bang_b. Назвать можно как угодно, но лучше также, как и контейнеры, чтобы не запутаться. Получилось следующее:
Дальше необходимо установить связь между событием (Event) и контейнером (Sound SFX). Для этого нужно:
1. Выделить событие, кликнув по нему ЛКМ и переключиться на вкладку Audio 2. Выделить контейнер со звуком и перетащить его в слот Objects
Проделываем эту операцию для каждого события. Должно получиться так, что каждый контейнер (Sound SFX) будет привязан к соответствующему событию (Event).
Проверяем правильность привязки:
1. Выбираем наше событие 2. Жмём кнопку Play — нужный звук отработал, значит всё нормально.
VI. Создание банка звуков — Sound Banks. Это ключевая вещь, в которой осуществляется хранение звуков и их настроек в компактном виде.
1. Переключаемся на вкладку SoundBanks 2. Кликаем ПКМ на Default Work Unit и создаём SoundBank. Я назвал его my_game_sounds
Далее нужно поместить наши звуки в созданный банк:
Два раза кликаем ЛКМ на созданном банке; откроется окно SoundBank Editor. Нам нужно поместить туда наши звуки, для этого:
1. Переключаемся на вкладку Audio, при этом окно SoundBank Editor должно остаться открытым 2. Выделяем наш основной виртуальную папку (Event) с нашими звуками и перетаскиваем в окно SoundBank Editor. Всё то, что связано с папками и содержащимися в них контейнерами со звуками, будет перенесено в SoundBank.
Примечание: Вместо отдельной папки можно поместить Default Work Unit и всё что в нём было создано окажется в SoundBank. Особой разницы нет, просто порой могут содержаться некие экспериментальные образцы и захламлять ими банк не хочется, в этом случае лучше будет перемещать только нужные виртуальные папки.
В SoundBank Editor во вкладке Edit проверяем всё ли нам нужно было перемещено в SoundBank. На скриншоте видно, что все созданные мною виртуальные папки, события (Events) и импортированные звуки успешно помещены в SoundBank. Закрываем окно SoundBank Editor.
На завершающем этапе манипуляций в Wwise необходимо сгенерировать созданный ранее SoundBank. Для начала укажем путь размещения для сгенерированного SoundBank, для этого проделаем следующее:
1. Жмём Project 2. Выбираем Projects Settings 3. В открывшемся окне выбираем вкладку SoundBanks 4. Выбираем путь для размещения сгенерированного SoundBank. Так как работаем исключительно с Windows, то выбираем путь только для этой платформы 5. Указываем путь до GameSDK/Sounds. Здесь создаём папку wwise, именно с таким названием и никаким другим. Выбираем её 6. Подтверждаем
Эту операцию нужно проделать единожды для проекта. Для нового проекта придётся повторить.
Сгенерируем SoundBank. Это действие запакует всё то, что мы сделали в один файл с расширением .bnk. Делается это так:
1. Открываем вкладку SoundBanks; кликаем ПКМ на созданном SoundBank (в моём примере это my_game_sounds) 2. Выбираем Generate SoundBank(s) from current platform 3. Откроется окно Generating SoundBanks – Completed; в нём показано, что всё сгенерировалось успешно; закрываем.
ГОТОВО. Сохраняем проект и можно закрывать Wwise.
В папке GameSDK/Sounds/Wwise должно получится примерно такое:
Кроме выделенных файлов с расширением .bnk нам ничего не нужно, лишнее можно удалить.
VII. Интеграция в движок. Чтобы наш SoundBank был загружен в движке необходимо проделать следующее: 1. В папке GameSDK найти GameData.pak 2. Открыть его архиватором 3. Проследовать в папку Libs\GameAudio 4. Найти в папке GameAudio файл g_atl_preloads.xml (этот файл отвечает за загрузку звуковых банков при запуске движка) 5. Создаём иерархию папок в папке GameSDK: Libs\GameAudio 6. Копируем в созданную папку GameAudio файл g_atl_preloads.xml 7. Открываем g_atl_preloads.xml блокнотом или его аналогами и прописываем название нашего звукового банка.
Примечание: Содержимое g_atl_preloads.xml может отличаться от того, что представлено на скриншоте, но суть та же. Разобраться в иерархии и сделать по аналогии не должно составить проблемы.
8. Сохраняем изменения
Подключение в движке: 1. Запускаем движок 2. Загружаем любой уровень 3. В верхней панели открываем View/Open View Pane/Audio Controls Browser (ACB)
4. В открывшемся окне создаём папки с такой же иерархией, с какой они были ранее созданы в Wwise. Это не обязательно, но поможет избежать путаницы.
5. Я создал основную папку my_game_sounds и в нrq воссоздал иерархию из Wwise. В списке справа должны быть все те события (Events), что были созданы и помещены в SoundBank в Wwise. У меня это: Play_metal_creak_short, Play_metal_bang_a, Play_metal_bang_b. В движке они называются триггерами (Trigger) — обозначены зелёным значком.
Перетаскиваем триггеры (события) в папку слева.
После завершения перетаскивания сохраняем результат нажатием кнопки Save All.
ГОТОВО!
Теперь звуки можно использовать на уровне.
Всё выше описанное показано в видео: