Zynga Inc. - Geschichte, Zahlen, Fakten
In diesem Beitrag wird zum Einen die Firmengeschichte kurz vorgestellt, zum Anderen werden aktuelle Statistiken verwendet, um den Erfolg von Zynga Inc. zu verdeutlichen.
04/2007: Gründung Zyngas als Persidio Media in San Francisco
12/2009: Digital Sky Technologies erwirbt Anteile im Wert von 180 Millionen
US-Dollar
05/2010: Kooperation mit Portal-Anbieter Yahoo
06/2010: Zynga kauft das Unternehmen Challenge Games
Google investiert in Zynga zwischen 100 und 200 Million US-Dollar
Software Corp. investiert ebenfalls rund 147 US-Dollar
10/2010: Zynga kauft Bonfire Studios aus
12/2010: Zynga erwirbt den Games Hersteller Newtoy, Inc.
Der Spieleentwickler Area/Code wird aufgekauft
03/2011: Entwickler der Firma Floodgate Entertainment werden akquiriert
04/2011: MarketZero, ein Unternehmen im Bereich Online Poker, wird gekauft
06/2011: Eröffnung einer Zweigstelle in Dublin, Irland
12/2011: Zynga geht an die Börse
Am Jahresende hat Zynga einen Marktwert von 8,9 Milliarden Dollar
01/2012: Veröffentlichung des Spiels Hidden Chronicles und damit einem
neuen Genre im Repertoire von Zynga's Social Games
03/2012: Zynga kauft den Spielehersteller Omgpop
Durch einige Statistken soll der Stand Zyngas im Bereich Social Gaming verdeutlicht werden.
Die ersten Zahlen beziehen sich auf die Beliebtheit der Games aus der Spiele-Schmiede Zynga im sozialen Netzwerk Facebook. Die beliebtesten fünf Spiele haben im Durchschnitt 8,8 Mio. Nutzer pro Tag; ungefähr ein Viertel mehr Mitspieler, als das beliebteste Game der Konkurrenz.
Durch die hohen Nutzerzahlen ist es nicht verwunderlich, dass damit ein hoher Umsatz einhergeht. Dieser Umsatz stieg bis zuletzt auch an, während das Umsatzwachstum jedoch verschwindend gering wurde. Zurückzuführen ist dieser Wachstumseinbruch durch steigende Ausgaben und gleichbleibender Spielerzahl.
(Quelle: browsergames-top-10.de)
Trotz steigendem Umsatz hatte Zynga im vergangenen Jahren einen Recht überschaubaren Gewinn. Zum Jahresende 2009 verzeichnete Zynga einen Verlust von rund 24,5 Mio. US-Dollar. Ein Jahr im vierten Quartal 2010 später wurde jedoch ein Gewinn erreicht, der fast doppelt so hoch war. Das Jahr 2011 dagegen schloss mit einem Rekordverlust von 435 Mio. US-Dollar. Grund dafür waren enorm gestiegene Entwicklungskosten, da an einigen neuen Spielen gearbeitet wurde. Hinzu kam, dass Zynga weitere Unternehmen akquirierte. Ob der Börsengang zu diesem Zeitpunkt auch eine Rolle spielte, sei an diesem Punkt offen gelassen.
(Quelle: browsergames-top-10.de)
Die bereits erwähnten gleichbleibenden Nutzerzahlen lassen sich durch die folgende Statistik unterstreichen. Seit dem ersten Quartal 2010 hat sich die Anzahl der aktiven Nutzer im Zeitraum von einem Monat nur wenig verändert. Tiefpunkt der Nutzerzahlen war zum Jahresende 2010, allerdings erholte sich die Nutzerzahl im folgenden Quartal wieder. Die Anzahl der täglichen Spieler hat sich in den Jahren 2010 und 2011 ebenfalls kaum verändert. Was sich im Wesentlichen jedoch verändert hat, sind die Besucherzahlen, welche im Gesamtverlauf gestiegen sind. Dies deutet auf das immernoch große Interesse an Social Games hin, auch wenn die Benutzerzahlen stagnieren.
(Quelle: browsergames-top-10.de)
Wie in der zweiten Statistik angeführt, stieg der Umsatz trotz stagnierender Benutzerzahlen. Durch einen Blick auf die nächste Grafik wird schnell klar, warum trotz dieser Nutzerzahlen der Umsatz stieg. Grund dafür ist die Beliebtheit virtueller Güter. So kaufte sich jeder Nutzer im letzten Quartal 2009 Güter im Wert von 51 Cent. Dieser Durchschnittswert stieg steil an, sodass er ein Jahr später bei 1,76 US-Dollar pro User betrug. Dies entspricht einem Zuwachs von fast 250%. Im Vergleich dazu: zum vierten Quartal des Jahres 2011 betrug der Zuwachs nur noch rund 15%.
(Quelle: browsergames-top-10.de)
Durch diese Statistiken soll der kommerzielle Erfolg der Social Games von Zynga hervorgehoben werden. Dieser Erfolg lässt sich auf die Spiele von anderen Herstellern abbilden. Es stellt sich nun natürlich die Frage, welche Auswirkungen diese Art der Spiele auf das Marketing haben kann. Dazu werden in den kommenden Beiträgen die Stärken und Schwächen bzw. Chancen und Risiken der Social Games für das Marketing erarbeitet und aufgezeigt.