Salomé Strappazzon Lead Artist
Welcome back to our weekly Developer Blog! This week we sat down with Child of Light's lead artist, Salomé Strappazzon.
1. What is the process for hand painting the levels in Child of light?
Quel est le procédé de création de niveaux avec la peinture à la main dans Child of Light?
Thanks to the existing tech in the Rayman engine, UbiArt Framework, we were able to integrate the artist’s illustrations directly into Child of Light. We had incredibly talented, imaginative level artists and they did a great job bringing the art into the engine.
As far as a process, the artistic director works closely with the illustrators (or concept artists) to establish the look of the game world. Later, once the level design framework is nearly complete; they sketch out some paint-overs, which are a kind of first draft of the environment. It’s only a first pass, but it helps define the strongest points of the game’s aesthetic as it applies to the actual gameplay.
Next, we have the illustrators add more detail to those first paint-overs, creating fully-realized pieces that the level artists can actually integrate into the game engine. During the integration process, the illustrators and the level artists work closely to bring their collaborative vision to life and create the environments and characters you see in Child of Light.
Obviously, Child of Light’s style is very 2D, but there’s still a 3D element to create depth and really immerse the player. It’s sort of like a stage for a play, where you have to create a flat backdrop for the actors and props to believably interact with. It’s a real team challenge!
Pour Child of Light grâce au moteur de Rayman, Ubi Art Framework, on s'attache à recréer les illustrations des artistes directement dans l'engin. Cela demande beaucoup de ruse, d'imagination et de talent de composition de la part des « level artists » qui intègrent ces illustrations.
Le directeur artistique travaille très étroitement avec les illustrateurs ou « concept artists ». Ils tracent ensembles les premiers traits de l'univers du jeu. Une fois le « level design » à peu près terminé, ils ébauchent des « paintovers », c'est à dire un premier habillage de l'environnement. Cette première composition illustre les points forts du jeu tout en respectant les intentions de jouabilité.
Ce n’est qu’après cette étape que les artistes créent des illustrations détaillées, en haute résolution. La première tâche des « levels artistes » va être de découper ces illustrations pour les transformer en éléments de jeu qu’ils intègrent dans l’engin. Le découpage est primordial, c’est lui qui va permettre de donner de la profondeur et du parallaxe dans le jeu. Le « level artiste » poursuit la composition en déclinant l’illustration de référence sur la totalité de la région couverte par le « paintover » initial.
L’illustrateur est toujours présent lors de la composition de l'environnement, ainsi il répond très vite aux besoins identifiés par le « level artist », et apporte des solutions graphiques quasi instantanées. Les environnements sont ainsi construits en duo, illustrateur et « level artist », mais il arrive aussi que l'illustrateur soit aussi le « level artist ».
Si le jeu est composé d'éléments en 2D, ils n'en sont pas moins disposés dans l'espace, il y a une réelle profondeur en « Z » qu'il faut nourrir pour faire naître le sentiment d’immersion. Cela fonctionne comme un décor de théâtre avec des contraintes artistiques de peintre transposé dans un univers virtuel …un bon challenge d'équipe !
2. How is being a 2D artist working with the UbiArt framework different from other engines?
À quel point est-ce différent d’être un artiste 2D travaillant sur le UbiArt Framework, comparativement à d’autres titres?
Working with the UbiArt Framework is really satisfying because you can instantly see the results of your work in-game. No need for compilation, exporting or anything! We just “drag and drop” our texture/object directly in the game and we can play it immediately. It’s pretty awesome.
Above everything else, this engine really honours the work of the illustrators. I’ve done a lot of work on textures and it reminds me of the start of my career in the industry. Before we had all the pre-rendered materials and refinements we have today, we would manually add shadows and create three dimensional patterns in the textures themselves. With this engine, I feel that same freedom of creation I used to enjoy, plus it adds some great new innovations.
Travailler avec Ubi Art Framework est très satisfaisant car les résultats « in game » sont visibles immédiatement. Pas besoin de compilation, d'export ou autre, on « drag and drop » sa texture/objet directement dans le jeu et on joue dedans ou dessus tout de suite. C'est assez génial.
Ce moteur fait clairement la place belle aux dessins et aux illustrateurs. Pour moi qui ai beaucoup travaillé dans les textures, ça me rappelle mes débuts dans le jeu vidéo. Avant l’arrivée des matériaux et autres raffinements, on devait dessiner les ombres et les reliefs dans les textures. On évoluait dans des équipes plus petites où la polyvalence était de mise. Avec ce moteur, je retrouve ces beaux moments de création et de liberté tout en bénéficiant de véritables innovations.
3. How does being a parent affect your work?
Comment le fait d’être parent influence ton travail?
When you’re a mom and you’re making videogames, you can’t help but want to share that experience with your kids. For that reason, I find myself gravitating toward kid-friendlier games; stuff that reflects a more child-like reality.
For example, it was often hard for me to talk to them about Far Cry or other more adult titles because they were just too young for that. With Child of Light, I can speak to my daughters about the game’s story—sometimes I feel like they’re my guides!
But more seriously, I’m proud to work on a game whose concept allows for real collaboration and connection between parents and children. Child of Light is a game you can share with your child. Especially in light of all the criticism the gaming industry gets when it comes to violence and youngsters, Child of Light is a really beautiful experience we can proudly share with children.
Quand on est maman et qu’en plus on fait des jeux vidéo, c’est sûr qu’on a envie de partager cela avec ses enfants. Naturellement, j’ai évolué vers des jeux plus en rapport avec eux.
Il était difficile pour moi de leur parler de Farcry, ou d’autres franchises du même genre, ce n’était pas de leur âge. Aujourd’hui, je parle beaucoup avec mes deux filles de l’histoire de notre jeu et elles sont de vraies guides pour moi.
Plus sérieusement, je suis fière de travailler sur un concept de jeu qui pense aux enfants et aux parents. Child of Light c'est un jeu à partager avec son enfant. Après tout ce que l'industrie du jeu vidéo endure comme mauvaise critique concernant la violence et les jeunes, je trouve que c'est enfin une idée belle et sage de décider d'accompagner nos enfants dans cette activité. Quand, de plus, cet accompagnement nous amène à nous rejoindre, le conte de fée nous replongeant nous-même en enfance, alors cela ne peut créer que de beaux moments!
Child of Light fan art provided by Salomé's daughter