Table de règles personnelles et intimes, tout à fait arbitraires de level design
(un jeu de mot s’est glissé dans cette image d’en-tête, sauras-tu le retrouver ?)
Le joueur tu ne trahiras point
Un joueur ne lance rarement un jeu au hasard. Il vient chercher une expérience précise : du shoot'em up, du combat à mains nues, du tir à la première personne... En cela, le créateur est garant des codes du genre et se doit de les respecter afin de ne pas trahir le joueur derrière sa manette.
Cela ne veut pas dire non plus qu'il ne faut pas faire de vagues, les codes d'un genre ne sont pas inscrits dans le marbre et nous pouvons les faire bouger. Mais attention, le concept de Sonic c'est de faire sauter une bestiole bleue qui va très vite, c'est pour cela que je l'achète (enfin que je l'achetais). Sonic dans un jeu de tir façon Gears of War, cela ne fonctionne pas, ce n'est plus Sonic.
Le sourire tu donneras
Faire des niveaux "pute" ou "piège" pourquoi pas si et seulement si c'est écrit dans le contrat avec le joueur. Je ne viens pas dans un niveau de Mario pour mourir au lancement de celui-ci. Rappelez-vous, vous êtes là pour procurer du plaisir et non pour vous auto-satisfaire.
Ce n'est pas tellement une question de difficulté, le jeu peut être difficile pour peu que le joueur comprenne ce pourquoi il l'est. C'est alors un défi pour lui, il peut le relever ou passer outre.
Par contre, un niveau dans lequel le joueur ne comprend pas pourquoi il meurt, pourquoi il tombe, pourquoi il ne peut avancer ne fonctionne pas. Le joueur doit pouvoir mobiliser sa reconnaissance des schémas de jeu pour avancer dans un niveau.
En cela, le "par cœur" n'est pas une option !
"Et vas-y que je te pose un bloc invisible là, là et là, tu vas tomber dans le trou et mourir ! T’as qu’à apprendre par cœur ! Mouhahahahahaha ! " (Dr Evil sur Super Mario Maker, le 10/09/2015)
Prenons un exemple, sacro-saint Flash Back, vous avancez, changez d'écran et paf une balle dans la tête !
"Et oui, il fallait faire une roulade pour changer d'écran. Tu ne le savais pas ? Ben t'es mort, tu peux recommencer depuis le début. Maintenant tu sais."(Dr Evil en playtest de Flash Back, 1991)
Ce que je sais surtout, c'est que je ne veux plus jouer à Flash Back...
Donner au joueur la capacité de résoudre l'énigme ou l'obstacle face à lui fera travailler sa maîtrise de la manette, sa dextérité, sa sagacité (en fait, sa reconnaissance du schéma de jeu si vous avez bien fait votre taf), soit tout cela en même temps.
Le joueur tu récompenseras pour ses bonnes actions.
Le jeu vidéo est une machine à flatter l'égo du joueur, ambiance : "Bravo, tu as réussi ! Tu es le plus fort ! Le meilleur ! Je t'aime ! Fais moi un enfant !".
Partons du principe que vous souhaitez que le joueur saute sur cette tortue dans Mario et pas sur l'autre là-bas. Vous lui indiquez la marche à suivre via la reconnaissance du schéma de jeu (des blocs destructibles non loin de cette tortue par exemple).
Le joueur fait ce qu'on lui demande (ce qu'on lui propose en fait). Cool, vous avez fait la première partie de votre boulot correctement. Maintenant il s'agit de le récompenser ! Sans forcément lui donner un su-sucre, il faut lui faire comprendre que suivre vos indications était ce qu'il fallait faire.
Oui, un peu comme pour dresser un chien, je sais.
Ainsi, la prochaine fois que vous lui demanderez (...proposerez...) de faire quelque chose, il le fera de bon cœur parce qu'il aime ça les su-sucre. Que celui qui n'aime pas les su-sucres me jette la première pierre.
Au joueur tu tiendras la main...
La reconnaissance des schémas de jeu, les récompenses, tout cela est puissant - un peu comme la Force. Mais ce n'est pas suffisant. Avant, après et pendant tout cela, il faut savoir lui tenir la main en le guidant. Aimeriez-vous être lâché dans un monde sans savoir où aller ? Non ? Moi non et le joueur non plus, il a pas le temps le joueur, il doit sortir les poubelles et faire à manger.
Il existe un outil à votre disposition, la suggestion de parcours, façon "je te suggère d'aller par là, c'est mieux, surtout que de l'autre coté, j'ai rien prévu pour toi cher joueur".
Vous pouvez bloquer ou suggérer un chemin simplement avec un objet, un décors caractéristique, un ennemi. Dans le premier niveau de Super Mario Bros., la suggestion de parcours correspond au bloc "?" qui clignote à droite de l'écran par exemple. Sinon, dans un RPG japonais, vous allez arpenter un chemin au sol reliant deux points d'intérêt.
… sans jamais le retenir.
Une création "n'appartient" plus à son concepteur dès lors qu'il la publie. Les joueurs feront ce qu'ils veulent manette en main. Au créateur de faire en sorte de le guider dans ses choix, tout en faisant attention à ne pas être trop intrusif.
A vouloir être trop dirigiste, on risque l'overdose du joueur. A moins de compenser par autre chose (coucou Final Fantasy 13 et tes couloirs à rallonge).
La suggestion de parcours, ce n'est pas sale. Ce n'est pas non plus bêtifiant pour le joueur, laissez lui la possibilité de s'extraire de cette suggestion afin de découvrir des endroits cachés. Là, il fera de l'exploration, là ce sera la grande aventure, la vraie.
Enfin n'oubliez pas que la machine à gonfler l'ego du joueur (et à donner un su-sucre) ne s'actionne pas si l’on donne la solution de l’énigme. Par contre, elle peut s'activer si l'on donne un indice.
Le joueur, tu ne laisseras pas marcher pendant cent ans.
Marcher n'est pas fun. Le déplacement dans un jeu n’est pas le jeu. Bien dosé, cela permet cependant de donner une respiration au joueur. Laissez-le se remettre de ses émotions, se gargariser de sa perspicacité sur la dernière épreuve ou son skill manette en main. Bref, laissez-le manger son su-sucre tranquillement.
Trop d'épreuves à la suite, c'est étouffant et ça donne le diabète.
Alors qu'avec une bonne balade digestive. Cela passe tout seul.
Un rythme tu donneras
Le flow est une donnée prépondérante dans le jeu vidéo tout comme dans le hip hop. Mais parlons plutôt jeu vidéo. À toutes les échelles, de la séquence, au jeu complet en passant par les "mondes", le joueur doit se trouver dans une zone qui maintient sa tension face au jeu. On commence doucement, on accélère, on ralentit, on accélère un peu plus, on se calme un peu, on fonce, on freine brutalement... Et ainsi on élabore des courbes de progression.
Dans Street Fighter, on ne commence pas par les bosses, on se fait la main sur Blanka pour commencer. Et non, là encore, ce n'est pas sale.
Bref, on travaille la tension en jouant avec la difficulté, la reconnaissance du schéma plus ou moins aisée, la suggestion de parcours le cas échéant etc.
Voilà, c’est tout, tu peux continuer à faire des niveaux sur Super Mario Maker en te disant que je suis un con.
Cordialement, bisous,
Moi











