Olá pessoas, Tudo bom? Sou Edivaldo Júnior Aparecido Carvalho, mas podem me chamar de Ed! Tenho 18 anos, sou graduando do 3°período jornalismo pela Universidade Federal de Uberlândia. Porém, devido a pandemia do coronavírus estou cursando AARE (um período emergencial e remoto). Atualmente, me encontro na cidade de São Joaquim da Barra, interior de São Paulo.
A proposta deste Tumblr é trazer, junto ao Tiktok a Mídia-Resenha - conceito esse trabalhado na disciplina de Tecnologias Contemporâneas de Comunicação e Educação (TCCE), ministrada pela Profª Aléxia. As plataformas foram pensadas nesse leitor que está conectado no smartphone ou imersos na tecnologias de acesso total.
A nova configuração proporcionada pela Globalização fez esse leitor/espectador não ter tempo. Dessa forma, o leitor/espectador que vai optar por ter algo mais conteudista (Tumblr), ou algo mais descontraído e rápido (Tiktok), ou até mesmo as duas plataformas (Tiktok e Tumblr), sem interferir na experiência. Assim, proporcionando ao leitor/espectador um maior dinamismo para ele criar o seu percurso.
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Por exemplo, no Tiktok os vídeos funcionam de forma isolada, mas se auto complementam, mas tudo é apresentado de maneira rápida e não tão aprofundada para que o leitor/espectador decida se vai aprofundar ou não através dos link’s e das hastags inseridos na descrição do vídeo. Isso tudo de maneira rápida, já que só é permitido 150 caracteres na descrição de cada vídeo. Porém, se ele quiser uma experiência mais imersiva, o Tumblr vai proporcionar, para esse leitor imersivo, pois, trabalha mais os conceitos e os links de uma forma acadêmica. Deste modo, ambas as plataformas conseguem maximizar a experiência de acordo com o seu público e se completarem simultaneamente.
O primeiro vídeo do @edijunin é pra se apresentar e explanar sobre o trabalho final de #TCCE #midia #resenha #jornalismo #fy
@edijunin 21 seguidores, 74 seguindo, 65 curtidas - Assista a vídeos curtos incríveis criados por Edy Junior
Ótima experiência para todas, todes e todos!
Edivaldo Junior Aparecido Carvalho, Tecnologias Contemporâneas de Comunicação e Educação, Curso de Jornalismo - Faced, Universidade Federal de Uberlândia, Outubro de 2020.
Com o roteiro escrito por Jessica Sharzer e dirigido por Henry Joost e Ariel Schulman, o filme Nerve - O Jogo sem regras, me interessou muito pela realidade em que vivemos. Na qual, os jogos e as redes socias se mesclam com a realidade, criando algo novo em que estamos intrínsecamente inseridos, a tal forma, que desvencilhar-se do online não é uma opção. Hoje, com os jogos de realidade virtual - como por exemplo, Pokémon Go: jogo virtual que usa de espaços e interações reais com o mundo ficcional criando o mundo Pokémon; Nesse jogo você consegue fazer missões, interagir com pessoas, com os Pokémon, mas tudo sendo baseado na localidade real em que você se encontra -, mostrando a proximidade desses mundos. A escolha foi por conta dessa proximidade que nós, em 2020, estamos consolidando. Isso de tal forma que a metáfora dos espaços intersticiais torna-se muito mais "palpável". O livro Nerve, a qual foi baseado para o livro é escrito por Jeanne Ryan, publicado a primeira vez em 2012, a autora observou as tecnologias de conexão continua alavancarem de tal forma que "deu asas" a sua imaginação e, atualmente, observa o encontro da realidade com a sua criação. E se você acha que ela está errada, te desafio a jogar Pokémon Go, o link segue abaixo:
Join Trainers across the globe who are discovering Pokémon as they explore the world around them. Pokémon GO is the global gaming sensation
O filme "Nerve - Um Jogo Sem Regras", foi baseado no livro de Jeanne Ryan, ele é dirigido por Ariel Schulman e Henry Joost. A trama traz à tona Nerve, um jogo cujo o objetivo é brincar de “verdade ou desafio”, só que sem verdade.
An online game of truth or dare turns deadly for a newbie player who assumed she was signing up for harmless fun. Now, the only way out is t
O usuário pode escolher ser um jogador - assumindo um papel participativo e se sujeitando aos observadores - ou observador - aquele que poderá assistir e desafiar os demais jogadores, através de um sistema de recompensa, pagando dinheiro para executar os desafios.
O enredo se passa em Nova York, no ano 2020, e mostra o quanto a tecnologia está evoluída e como vida real se mesclou intensamente com a vida virtual. As interações pelas redes sociais e jogos se tornaram parte da vida offline.
No enredo, Vee (Emma Roberts) é singular garota do ensino médio, retraída e inibida, que não consegue encarar certas situações, como demonstrar o interesse pelo garoto que ela gosta. Depois de uma confusão com sua melhor amiga, Sydney (Emily Meade), ela resolve mostrar que é capaz de encarar desafios e, por isso, ela se inscreve no Nerve como jogadora. A cada desafio lançado, há uma quantia em dinheiro estipulada que o jogador poderá ganhar, caso o desafio seja cumprido.
No jogo há um ganhador que é decidido através do Top 10: conforme o jogador vence os desafios do Nerve, ele vai subindo uma posição. No jogo, há três regras que não podem ser quebradas: primeira, para os desafios serem válidos devem ser filmados do celular do jogador; segunda, você perde o Nerve caso não consiga concluir um desafio no tempo (fracasse) ou desista; terceira, “dedo duro se dá mal” - não pode contar para autoridades que está jogando Nerve; caso infrinja o jogador torna-se prisioneiro.
Assim que Vee encara o seu primeiro desafio, ela conhece Ian (Dave Franco), um rapaz misterioso e já experiente no jogo. A química entre os dois é tão grande, que eles caem nas graças dos observadores, aumentando não só a visibilidade e o sucesso, mas também os desafios, fazendo com que alguns sejam bastante perigosos.
Fiz um #resumão do #filme #Nerve que está disponível na @netflix encurtador.com.br/oFP04 resenha sobre o filme em: encurtador.com.br/ckvIY
As tecnologias e os meios de comunicação tomaram uma grande proporção em nossas vidas. Atualmente, é impossível desvencilhar-se do ciberespaço, a vida online através das redes sociais e jogos, se tornou intensa e de suma importância. O ser humano torna-se aficionado por esse espaço. Assim, a convergência entre a vida real e a vida virtual ficaram indissociável, a conectividade tornou-se de suma importância. E o filme Nerve explora isso com maestría.
As vezes pensamos que o mundo virtual está distante da nossa realidade, mas se materializando, o sistema de recompensa usado pelos observadores para os jogadores no filme Nerve, por exemplo, podemos equipará-lo a qualquer rede sociais que usamos a gratificação (o like) - a Teoria de Usos e Gratificações tenta “responder quais os benefícios, os usos e satisfações obtidos através da experiência com os meios e ainda procuram colocar em evidência os vínculos entre tipos específicos de conteúdo e certos tipos de audiência.” (teoria da comunicação) -, para aqueles que produz conteúdos. Inconscientemente, na maioria das vezes, nos tornamos observadores que gratifica o produtor de conteúdo e delimitar o sua produção colocando o quê ele vai produzir.
O #filme #nerve evidência o fato da nossa realidade na #ficção em que as transformações #tecnologicas foram se tornando natural. #tcce
Para Santaella uma geração não exclui a outra, elas se incrementam. Assim, as tecnologias passaram por um processo de evolução e as outras quatro se incrementam. A partir desse pensamento, ao falarmos que estamos na quinta geração tecnológica, conhecida como as tecnologias de conexão continua/conexão total. Pois, essas novas tecnologias "começaram a se desprender dos filamentos de suas âncoroas geográficas – modems, cabos e desktops -, espaços públicos, ruas, parques, todo o ambiente urbano foi adquirindo um novo desenho que resulta da intromissão de vias virtuais de comunicação e acesso à informação enquanto a vida vai acontecendo"(SANTAELLA, Lucia. Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007).
Com a evolução comunicação mais o advento da Internet essas pessoas passaram a possuir uma onipresença em escala global, principalmente com a chegada da comunicação móvel e do Wi-fi que possibilitou uma maior ampliação dos espaços de comunicação. E é exatamente isso que acontece no filme Nerve, todos os participantes (jogadores e observadores), ganham um caráter de onipresença, na qual estão e podem fazer tudo nesse trabalho, que só é possível graças a Internet e o smartphone.
#Filme #Nerve aplicando a geração #tecnológica de Conexão Total. Geração de Mediações Tecnológicas e Suas Metáforas - #Santaella - p. 194-20
Essa fusão entre dois espaços: o espaço virtual - quem geram essa capacidade de participar de várias coisas, estar presentes em vários momentos, a onipresença -, e o espaço físico - real desse indivíduo -, é o que alguns teóricos vão chamar de espaço híbridos. Vai ser explicado na ficção de Nerve, fazendo reflitir no real, os desafios propostos no jogo vão gerar consequências.
Como eu disse anteriormente, é impossível se desvencilhar os espaços eles se tornaram híbridos.
A internet não é um outro mundo. Ela está ligada com a gente.
O @edijunin explica sobre a metáfora dos espaços intersticiais da #Santaella #tcce. LINGUAGENS LÍQUIDAS NA ERA DA MODERNIDADE. p.217-230
A alusão da #metafora dos espaços com o filme #Nerve. Na qual, o enredo evidência ligação, a junção do físico com o virtual. #tcce
A arte imita a realidade ou a realidade imita a arte?
É difícil perguntar quanto temos um jogo de desafios intitulados baleia azul que propõe desafios
Como a #realidade imita a #ficção, comparação entre #Nerve vs Baleia Azul. Reportagem sobre o jogo da Baleia Azul : encurtador.com.br/hJU36
Parte 2. #Nerve vs #baleiazul. #usoconsciente #cyberespaco #tcce encurtador.com.br/jwM16
Acaba ocorrendo da realidade se converger com a vida virtual! E se torna um jogo sem regras!
Nascida em Catanduva - São Paulo, no ano de 1944, Maria Lucia Santaella Braga é pesquisadora e professora. Graduou-se em letras, nas línguas português e inglês, pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), em 1966. Obteve seu doutorado em teoria literária pela mesma universidade em 1973 e obteve livre-docência na Universidade de São Paulo (USP), em 1993, com o trabalho Metodologia Semiótica, no qual trouxe o conceito para o Brasil e tem um livro intitulado "O que é Semiótica?". Ela é amplamente estudada, principalmente curso de comunicação.
Uma contextualizada na #Santaella, principal referência bibliográfica da #mídia-resenha. Para saber mais sobre encurtador.com.br/dlB47 #tcce
O que é Semiótica?
A semiótica é o estudo da construção de significado, o estudo do processo de signo e do significado de comunicação que explora o estudo de s
Santaella ja passou pela Indiana University (1993), onde fez seu pós-doutorado, Estados Unidos, e na Gesamthochschule Kassel (2004), Alemanha. Atualmente, é professora titular da PUC-SP, Diretora do CIMID, Centro de Investigação em Mídias Digitais, da PUC-SP e Coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos (Grupo de pesquisa cadastrado no CNPq). É presidente honorária da Federação Latino-Americana de Semiótica e Vice Presidente da Associación Mundial de Semiótica Massmediática y Comunicación Global, México, desde 2004. É membro correspondente brasileiro da Academia Argentina de Belas Artes, eleita em 2002. É também um dos membros do Advisory Board do Peirce Edition Project em Indianapolis, USA. É ainda membro associado do Interdisziplinäre Arbeitsgruppe für Kulturforschung (Centro de Pesquisa Interdisciplinar em Cultura), Universidade de Kassel.
Sobre Santaella:
Biografia
Maria Lucia Santaella Braga (Catanduva, São Paulo, 1944). Pesquisadora e professora. Gradua-se em letras, nas línguas português e
Escritora, crítica e professora da PUC-SP
Os conceitos usados das mídia-resenha esta no livro de 2007, Linguagens líquidas na era da mobilidade. Livro norte, que explana os conceitos da quinta gerações tecnológicas - que são as tecnologias de conexão total-, e da metáfora dos espaços intersticiais (espaços híbridos).
Tecnologias de conexão Total: para Santaella uma geração não exclui a outra, mais sim, elas se incrementam. A partir desse pensamento, ao falarmos que estamos na quinta geração tecnológica, conhecida como as tecnologias de conexão continua/conexão total. Precisamos considerar que essas tecnologias como são processos de evolução das outras quatro que se incrementam e, a partir daí, imaginar elas sendo funcionando como uma teia de aranha com vários pontos, todos os fios se interligam, não necessariamente, precisam estar na mesma reta ou partilhar da mesma localidade para participar do coletivo, ou ser a mesma tecnologia, ou mesmo sistema operacional, pois ao final todos compõe uma parte da rede. É isso que ocorre com a quinta geração, com a evolução comunicação mais o advento da Internet essas pessoas passaram a possuir uma onipresença em escala global, principalmente com a chegada da comunicação móvel e do Wi-fi que possibilitou uma maior ampliação dos espaços de comunicação, integração e interação entre os indivíduos. Assim, essas tecnologias "começaram a se desprender dos filamentos de suas âncoroas geográficas – modems, cabos e desktops -, espaços públicos, ruas, parques, todo o ambiente urbano foi adquirindo um novo desenho que resulta da intromissão de vias virtuais de comunicação e acesso à informação enquanto a vida vai acontecendo"(SANTAELLA, Lucia. Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007).
Para além, ocorreu essa fusão entre dois espaços: o espaço virtual - quem geram essa capacidade de participar de várias coisas, estar presentes em vários momentos, a onipresença -, e o espaço físico - real desse indivíduo -, é o que alguns teóricos vão chamar de espaço híbridos.
Metáfora dos espaços intersticiais (espaços híbridos) : surge da junção do físico com o virtual. Ou seja, há pouca ou nenhuma diferença entre o espaço virtual (internet) e o espaço físico (real).
Santaella fala de como a tecnologia esta moldando a nossa sociedade:
Resenhas acadêmicas que se utilizam da produção midiática realizada por meio da exploração de diferentes tecnologias e plataformas digitais, democratizando e pluralizando o conhecimento para todos. Assim, constrói nas tecnologias e plataformas uma estratégia didática para transmitir a informação. Ela se aproveita dos impactos da cultura digital nas práticas de comunicação e educação. Dessa forma, cria um posicionamento crítico e ativo frente às mídias, necessário à medida que esses sujeitos atuarão em contextos hiper e multimidiáticos, sendo essencial para a compreensão da relação da sociedade com as tecnologias.
#Mídia-resenha é uma estratégia #didática que #ensina a ter uma #leituracrítica da #sociedade. Para saber mais sobre: encurtador.com.br/ktOS
A sigla TCCE é a abreviação da disciplina de Tecnologias Contemporâneas de Comunicação e Educação, lecionanda pela Profª Aléxia Pádua Franco para o curso de Jornalismo na Universidade Federal de Uberlândia.
A sigla também foi usada como uma das hastags para fazer um hiperlinks entre os posts apresentados nas plataformas, principalmente nos vídeos do Tiktok, criando o laço entre os conteúdos e a matéria.
A disciplina tem o foco de mostrar como o advento da comunicação elétrica e as tecnologias de comunicação ponto a ponto. Houve mais circulação de informação e integração social. Que possibilitaram convergência entre as linguagens dos meios de comunicação e como essas tecnologias de informação e comunicação e sua relação com a educação.
Para mais informações sobre a materia na #UFU link: https://bityli.com/k5AoO #efeitosdevoz #TCCE
A disciplina serve para formar profissionais que buscam compreendem a relação entre as tecnologias de comunicação e informação e as práticas culturais.
Ela foi ofertada na primeira etapa do período letivo especial, esse período foi criado pois estamos em situação de pandemia criado pelo coronavírus. A disciplina de até 60 horas ministrada de 10 de agosto a 10 de outubro para 25 estudantes.
Edivaldo Junior Aparecido Carvalho, Tecnologias Contemporâneas de Comunicação e Educação, Curso de Jornalismo - Faced, Universidade Federal de Uberlândia, Outubro de 2020.