Diario de aprendizaje: parte 4
Continuamos el “plan de ataque” con las fases 3 y 4. La primera de ellas, narración y gamificación, nos pide que realicemos un mapa de la empatía. Esta herramienta nos sirve para conocer mejor a nuestros alumnos a través de una serie de preguntas clave como, por ejemplo: “¿Qué ve?, ¿Qué le frustra? o ¿Qué le motiva? Y así poder escoger una narrativa acorde a sus gustos, intereses e inquietudes. Dejo aquí el mapa de la empatía que yo realicé para conocer más a mi grupo.
La narrativa que he elegido para mi paisaje está basada en la película de “Zootrópolis”, su trama va entorno a una coneja que decide hacerse policía para hacer justicia en la ciudad y para demostrar que cada uno puede ser de mayor lo que más desee independientemente de su género o condición.
Bajo mi punto de vista el mapa de la empatía es una herramienta muy útil para personalizar el aprendizaje con nuestros alumnos, al analizar sus perfiles podemos realizar una adaptación más acorde a sus intereses, gustos, pensamientos y motivaciones. En mis clases lo utilizaré para conocer más en profundidad a mis alumnos y así poder darles una enseñanza más personal.
La siguiente actividad consistió en diseñar tres insignias que otorgaríamos a nuestros alumnos en algún momento del proceso, bien por la realización de algún tipo de actividad, por superar una parte de las tareas, por comenzar y terminar el paisaje, etc. Las que yo he creado son estas tres:
La primera de ellas se entregaría al comenzar el paisaje a todos los alumnos, la segunda por realizar alguna actividad de carácter voluntario y la tercera por finalizar con éxito el paisaje de aprendizaje completo.
Este tipo de premios o recompensas sin fundamentales para motivar y animar a los alumnos a contar aprendiendo, personalmente veo fundamental que aparezcan a lo largo del paisaje de aprendizaje.
Después, he gamificado mi narrativa, esto quiere decir que he utilizado las mecánicas de los videojuegos para la dinámica de mi paisaje. Esta elaborado de manera un poco superficial puesto que el paisaje no contempla todas las actividades que en la práctica se llevarían a cabo, pero para entender en qué consiste el proceso es suficiente. La gamificación de mi paisaje sería más o menos así:
Gamificación del paisaje de aprendizaje
Reto del juego: el objetivo final del juego en el que mis alumnos se verán inmersos será el de detener y meter en la cárcel a un villano que está sembrando el pánico en la ciudad de Zootropía.
Avatar: cada uno de los alumnos se verá convertido en un animal de su elección, podrán ser aves, mamíferos, reptiles…el que más les guste y con el que más identificados se sienta.
Niveles del juego: en el itinerario del paisaje de aprendizaje que diseñé anteriormente solo se contemplaba un bloque de contenido curricular, en una situación real para el aula habría actividades para todos los bloques del área. Por lo tanto, tendríamos que considerar que tenemos 2 bloques (El ser humano y la salud y Los seres vivos). Al ser solamente dos voy a dividir las “misiones” tomando como referencia los contenidos de cada bloque para que haya mayor número de éstas y sea más motivador y divertido para los niños. Quedaría de la siguiente manera (contenido-misión):
Conocimiento del cuerpo humano – Conoce tu personaje
Hábitos de higiene. Cuidado de la salud. Ejercicio físico - Conoce tu personaje
Conocimiento de uno mismo y de los demás – analiza el problema
Distinción entre seres vivos y objetos inertes - analiza el problema
Clasificación de los seres vivos – estrategia de detención
El reino de los animales - estrategia de detención
El reino de las plantas – lucha final
Hábitos de respeto y cuidado hacia los seres vivos – lucha final
Tipos de puntos: los puntos para este paisaje se otorgarán en forma de pin-pegatina. Cada alumno tendrá un álbum donde irá pegando sus pines obtenidos por la consecución de las diferentes actividades. Las obligatorias valdrán 2 pines, las voluntarias 5 pines y las optativas 3 pines. Para pasar de misión deberán conseguir 10 pines como mínimo. Al no tener realizado el itinerario completo no puedo aún establecer un máximo de puntos puesto que no tengo todas las actividades elaboradas.
Me parece muy interesante para poner en práctica en el aula la herramienta de gamificar puesto que a los alumnos les suele motivar y atraer bastante y es una manera dinámica de aprender y jugar a la vez. No conocía ninguna herramienta para gamificación y las aprendidas en el curso me parecen fantásticas y con mucho jugo para sacarle y crear historias maravillosas para aprender contenidos. Al usar Genially para realizar el paisaje digital he tenido un poco de dificultad porque para mí es una aplicación nueva, pero en cuanto me familiarice con ella creo que podré sacarle mucho partido y que tiene infinitas posibilidades y ventajas.
La última fase (la 4) del plan de ataque, digitalización del Paisaje de Aprendizaje, consiste en crear nuestro propio paisaje digital a partir de toda la información que hemos ido creando en fases anteriores. ¡Mi paisaje ha quedado así de chulo!
La nube y la lupa contienen actividades obligatorias, los animales son optativas, el pódium y el reproductor son voluntarias y el resto enlaces a contenidos de información. Aún no tengo desarrollada 100% cómo sería la historia pero sí qué elementos aparecerían como guía para los alumnos (iconos, llaves, etc).
El balance final de estas últimas fases es muy positivo, es un curso con el que estoy aprendiendo cosas que nunca había visto ni realizado y estoy súper contenta de haberlo elegido. Los contenidos que estoy aprendiendo me han proporcionado diferentes ideas sobre cómo llevarlo a la práctica en el aula con temáticas atractivas para diferentes niveles; son útiles y fáciles de poner en práctica en clase y creo que cualquier docente podría hacerlo y realizar clases amenas y divertidas con sus alumnos. Nunca había utilizado el storytelling en mis clases, aunque si había oído el término en cuestión y había acudido a un par de pequeñas actividades en inglés, pero nada que ver con los paisajes de aprendizaje.











