¿Surrealismo en Persona 5/ Persona 5 The Royal?
El surrealismo, corriente que surge en la primera mitad del siglo XX, parte de la base de que la vida real es algo fatigoso en el que el hombre soñador no puede realizarse plenamente. Todo este fomento hacia la imaginación, los sueños, el delirio, entre otros, implica un rechazo hacia la actitud realista, de la cual provienen todos los males e infortunios, como expresa Breton en su Primer Manifiesto Surrealista de 1924. El reinado de la lógica y la razón, para este autor, es lo que nos ha puesto limites a nuestra experiencia.
Por este motivo, el surrealismo propone una vía de escape hacia la libertad que este mundo moderno y capitalista le ha quitado al ser humano. En otras palabras, la actitud surrealista es una manera de llegar hacia la libertad que no puede vivirse en el mundo real, la cual solo puede obtener mediante la exacerbación de la imaginación, los sueños, el deseo y el espíritu:
Es posible que la imaginación esté a punto de reconquistar sus derechos. Si las profundidades de nuestro espíritu cobijan fuerzas sorprendentes, capaces de acrecentar las que existen en la superficie, o de luchar victoriosamente contra ellas, hay un justificado interés en captarlas; en captarlas primero para someterlas después, si conviene, al control de la razón (Breton, 2001, p. 27).
Es en estas líneas que es posible establecer relaciones entre el Surrealismo a partir de André Breton y su Primer Manifiesto Surrealista y el videojuego Persona 5 (2016) y Persona 5 The Royal (2019, en Oriente), ambos de Atlus Co., Ltd. Es importante aclarar que ambos títulos no corresponden a productos distintos per se, sino que uno es la versión mejorada de la otra, que incluye nuevas mecánicas, contenido y otros agregados que mejoran la experiencia de quienes juegan. Para los propósitos de esta comparación estas diferencias no resultan importantes, pues a lo que nos referiremos será al concepto del videojuego y otras cuestiones de trama, es decir, elementos en común.
(La siguiente parte de este articulo contiene SPOILERS).
Persona 5 es un videojuego que puede clasificarse como JRPG (Japanese role-playing game) que fue lanzado por primera vez en 2016 y tuvo su remasterización a finales de 2019 (Persona 5 The Royal). La trama de este videojuego gira en torno de los llamados Phantom Thieves of hearts y sus hazañas en el Metaverso, bajo el objetivo de una reforma mundial, muy al modo del surrealismo (transformar el mundo y cambiar la vida).
El Metaverso es una realidad alternativa en la que el inconsciente domina. En este, cuestiones como los deseos, las fantasías y los sueños son manifestados. El Metaverso vendría siendo, entonces, la materialización de estos, lo que da lugar a un espacio físico cuyo elementos depende de la persona. En líneas del surrealismo, el Metaverso podría ser esta super-realidad en la que se conectan sueños y realidad.
Dentro de la trama del videojuego, los protagonistas aprovechan el Metaverso como un espacio en el que realizar cambios y con eso reformar a las personas o generar cambios en su cognición, ya que se entiende que cambios en esta realidad alternativa tiene consecuencias en la vida real y viceversa.
El Metaverso tiene dos ‘versiones’ distintas:
- Una que corresponde al inconsciente individual (o palacios).
- Una que corresponde al inconsciente colectivo (Mementos).
Los palacios surgen del subconsciente de una persona cuyos deseos se han distorsionado, dando lugar a una realidad alternativa en donde sus deseos y sueños más profundos se manifiestan. Para ejemplificar esto tomaremos el primer palacio del juego:
El palacio de Suguru Kamoshida, profesor de Educación Física, tiene lugar en la realidad en la Academia Shujin, establecimiento educativo a la que existe el protagonista. Los deseos distorsionados de Kamoshida dieron un lugar a un palacio en el Metaverso en el cual la escuela es su castillo: él es el rey, los estudiantes son sus esclavos y las estudiantes son sus reinas. Estos son los elementos principales de su inconsciente, sus deseos más profundos. La escuela, convertida en su castillo, vendría siendo el lugar en el que se llevan a cabo todos sus sueños y fantasías.
Los palacios son una materialización de cómo la persona ve el mundo desde su imaginación y sus deseos, por lo que adoptan apariencias distintas dependiendo de lo que la persona quiera. Un ejemplo de esto es la visión que posee el gobernante de un palacio sobre distintas personas de la realidad. En el videojuego, Suguru Kamoshida ve a las estudiantes como sus reinas, teniendo una especial visión sobre Ann Takamaki, una de las estudiantes en las que más se ha fijado. Ann lo detesta y se siente abrumada por su constante acoso. No obstante a esto, la visión de Kamoshida sobre Ann dista completamente de la realidad, por lo que la imagen de ella que existe en el Metaverso es la de una reina que lo adora y desea estar con él.
Otro elemento del videojuego que puede permitir establecer una conexión entre este y el surrealismo es el atuendo de Phantom Thief. Este es obtenido una vez que cada personaje despierta su persona (la manifestación de un alma rebelde, concepto en el que no se ahondará en este momento) y refiere simplemente a un cambio de ropa que corresponde a la visión que un usuario de persona tiene sobre sí mismx. Como se trata del atuendo de un ladrón todos estos trajes se relacionan con las ideas de justicia e ideales individuales que cada miembro cree debería poseer. Más específicamente, el atuendo de ladrón fantasma es la visión de cada unx en la que se manifiestan ideales, cuestiones como la identidad y la imaginación individual respecto al concepto de ladrón.
En el caso del protagonista (Joker/ Kurusu Akira, Amamiya Ren), su atuendo de Phantom Thief está ligado a la idea de un caballero ladrón, extraída de las novelas de Arsène Lupin de Maurice Leblanc, simbolizado por el abrigo negro, la máscara de dominó y sus guantes rojos. Esta concepción dista de otros personajes, como Ann Takamaki (Panter), cuyo traje rojo de látex representa la seguridad en sí misma y su ideal de ser alguien dominante, muy a la idea de una dominatriz y en rebeldía con la imagen de femme fatale. O de personajes más como Yusuke Kitagawa (Fox), cuyo traje se liga a la idea de un tradicional ladrón japonés más cercano a lo que era Ishikawa Goemon en lugar de Arsène. Por ende, su visión de sí mismo como ladrón incluye una máscara kitsune. El traje de Yusuke es elegante y delicado, debido a que para él la imagen de un ladrón de alguien que cultiva la belleza en sus acciones.
Al tomar estas características es posible concluir que, al ligar el Metaverso con el surrealismo, puede este establecerse como una especie de super-realidad en la que este estado de ilusión provocado por los sueños y en la imaginación forman parte de una verdadera realidad, una que no solo permanece al interior del espíritu. En este sentido, ¿puede el Metaverso visualizarse como una especie de exacerbación del surrealismo? Dejamos la pregunta abierta a su criterio. Por mí parte yo creo que sí. Los análisis hechos en este artículo la verdad es que se quedan cortos con la cantidad de material que pueden servir para establecer más y más conexiones. El concepto de persona antes mencionado, la simbología de la máscara, el concepto de sombra, incluso otros eventos que operan dentro de la trama como lo son los mental shutdown o las crisis psicóticas.