Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα από τα νεότερα είδη ψηφιακής τέχνης. O όρος Art Games ή Arthouse Games χρησιμοποιήθηκε ακαδημαϊκά το 2002 και συχνά θεωρείται μέσο επίδειξης βιντεοπαιχνιδιών ως έργων τέχνης. Σαν ομάδα ασχοληθήκαμε με τα βιντεοπαιχνίδια στην τέχνη , αλλά και με το πως αυτά μπορούν να συνδυαστούν με κάποιο άλλο μέσο τέχνης και να δημιουργήσουν κάτι ξεχωριστό. Η εργασία μας εντάσσεται στο πεδίο της ψηφιακής τέχνης με διάφορους τρόπους. Αρχικά τα νέα μέσα διάδοσης πληροφορίας όπως το ιντερνετ ανήκουν στον ψηφιακό κόσμο, έτσι και η εργασία αυτή είναι μέρος ψηφιακής πληροφορίας καθώς τα μέσα που χρησιμοποιήθηκαν για την έρευνα και την υλοποίηση της εργασίας ήταν αυτού του είδους κατά κύριο λόγο και ανήκουν στο χώρο του διαδικτύου. Η θεματολογία μας αφορά των κόσμο των videogames, έναν κόσμο ο οποίος είναι κατασκευασμένος από ψηφιακά μέσα, χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή και διάφορων γραφιστικών διεργασιών και προγραμματιστικών επίσης.
Στο παραπάνω post τίθενται κάποια ερωτήματα που αφορούν τη σχέση των video game με την τέχνη , καθώς επίσης πιο συγκεκριμένα ,την σχέση αυτών με το κινηματογράφο. Η ψηφιακή τέχνη , με τα χρόνια εξελίσσεται όλο και περισσότερο . Τα video games θεωρούνται πλέον ένα σημαντικό κομμάτι αυτής, παρά την αμφισβήτηση κάποιων στο ότι τα video games αφορούν μόνο την ψυχαγωγία. Η εφεύρεση της φωτογραφίας και η εξέλιξη της σε κινούμενη εικόνα(κινηματογράφο) επηρέασε πολύ τους καλλιτέχνες του 20ου αιώνα και έτσι πολλοί καλλιτέχνες χρησιμοποίησαν αυτή την μορφή τέχνης σε διάφορα έργα τους. Με την εξέλιξη των υπολογιστικών συστημάτων , δόθηκε η δυνατότητα δημιουργίας ηλεκτρονικών βιντεοπαιχνιδιών , ένας «διαδραστικός» συνδυασμός τεχνολογίας και κινούμενης εικόνας.
Το παραπάνω post ,αναφέρεται περισσότερο στην σχέση του κινηματογράφου με τα video games και στην επιρροή του σε αυτά. Ένα από τα κοινά στοιχεία τους, είναι η αμφισβήτηση αυτών ως προς το ποιόν τους, σχετικά με το αν θεωρούνται μορφές τέχνης ή όχι. Υπάρχει μεγάλο μέρος του κοινού που στηρίζει την άποψη πως δεν είναι, αν και η απάντηση είναι περισσότερο υποκειμενική. Παραπάνω περιγράφονται οι βασικές διαφορές μεταξύ των βίντεο παιχνιδιών και του κινηματογράφου, όπως για παράδειγμα ο ρόλος της αφήγησης ή της διάδρασης στην κάθε περίπτωση, παρόλα αυτά υπάρχουν και πολλές ομοιότητες στις οποίες θα γίνει αναφορά παρακάτω.
Βασική ομοιότητα των βίντεο παιχνιδιών και του κινηματογράφου είναι η σύλληψη του χώρου, δηλαδή η ιδέα ότι μία κάμερα καταγράφει την πραγματικότητα της σκηνής. Με μόνη διαφορά ότι η κάμερα του παιχνιδιού είναι 'εικονική' και όχι φυσική, αλλά συνδέεται άμεσα με την θεωρία και την ιστορία του κινηματογράφου. Ο αυξανόμενος χρόνος εκτέλεσης των κινηματογραφικών cutscenes στα παιχνίδια, και η σχηματοποίηση των γραφικών σύμφωνα με τα καθιερωμένα είδη ταινιών είναι πρωταρχικής σημασίας όσον αφορά την απορρόφηση της βιομηχανίας παιχνιδιών και της ερμηνείας κινηματογραφικών εικόνων.
Τα φωτορελιστικά γραφικά είναι κάτι επαναστατικό στο χώρο των video games. Οι art designers θέλουν να δημιουργήσουν μια νέα πραγματικότητα , στην οποία ο παίκτης δεν θα μπορεί να διαχωρίσει εάν βρίσκεται στο παιχνίδι ή όχι . Η εντύπωση που δίνεται στο παίκτη είναι τόσο αληθινή , είναι σαν ο ίδιος να παρακολουθεί μια ταινία και ταυτόχρονα να είναι μέρος αυτής. Τα φωτορελιστικά παιχνίδια φέρουν την ατμόσφαιρα του κινηματογράφου σε μια πιο διαδραστική μορφή. Πολλοί αμφισβητούν αυτή την προσπάθεια και θεωρούν πως τα βιντεοπαιχνίδια πρέπει να διατηρήσουν την μορφή τους, διότι ο φωτορεαλισμός μπορεί να βλάψει. Χρειάζεται πολύ καλό χειρισμό του θέματος αυτού από τις εταιρίες παραγωγής αλλά και από τους designer.
Τέλος, ένα μέρος πολλών video games είναι τα cinematics, αφηγηματικές ενότητες μέσα στο παιχνίδι χωρίς διάδραση. Σε περεταίρω ανάλυση, οι μικρού μήκους αυτές σκηνές που προβάλλονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, παίζουν καίριο ρόλο στην αφήγηση, χαρακτηριστικό περισσότερο των ταινιών. Επιπλέον, φέρουν σκηνοθετικά χαρακτηριστικά μίας ταινίας, για παράδειγμα ο χειρισμός της κάμερας και του κάδρου με τη διαφορά ότι εδώ δεν υπάρχει πραγματική κάμερα αλλά γραφιστική επεξεργασία. Τα cinematics είναι φτιαγμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να βάζουν τον παίκτη σε μία συγκεκριμένη συναισθηματική κατάσταση και για να γίνει αυτό χρειάζεται σωστός χειρισμός των πλάνων αλλά και μία καλή απόδοση των ψηφιακών χαρακτήρων. Θα μπορούσε κανείς να πει πως είναι οι ψηφιακοί ηθοποιοί του παιχνιδιού. Οι τεχνικές που χρησιμοποιούνται για όλα τα παραπάνω δεν διαφέρουν από τον τρόπο καταγραφής μίας πραγματικής σκηνής σε ταινία, για παράδειγμα η ψηφιακή κάμερα επιτρέπει τη χρήση zoom-in, κοντινά πλάνα βάθος πεδίου και λοιπά.
Ο βαθμός στον οποίο τα παιχνίδια σήμερα ενσωματώνουν κινηματογραφικές τεχνικές στην παρουσίαση και το στυλ
είναι αξιοσημείωτο. Κάποιος θα ήταν δύσκολο να βρει ένα παιχνίδι με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στη σημερινή αγορά που
δεν περιελάμβανε ούτε κινηματογραφικές περικοπές στο παιχνίδι, ούτε ανακοίνωσε την παραγωγή μέσω διαφημιστικών,
προ-απελευθέρωση κινηματογραφικών ρυμουλκουμένων. Τα παιχνίδια, τα οποία μέχρι το Σεπτέμβριο του 2011 είχαν αποστείλει πάνω από 22 εκατομμύρια αντίτυπα, περιέχουν μέσα σε αυτά πάνω από 45 λεπτά κινηματογραφικών ακολουθιών. Το 2011, η Microsoft δημοσίευσε τον τίτλο Gears of War 3, το οποίο πούλησε πάνω από 3 εκατομμύρια κομμάτια κατά την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας του,
περιέχει 90 λεπτά cutscenes - δηλαδή, κινούμενες ακολουθίες κινηματογράφου κατά τις οποίες λίγο ή καθόλου υπάρχει δυνατότητα αλληλεπρίδρασης.
Τα video games δεν χρειάζεται να είναι πάντα βίαια ή να έχουν σοβαρό περιεχόμενο. Όπως και στον κινηματογράφο υπάρχουν οι κωμωδίες έτσι και στην βιομηχανία των παιχνιδιών υπάρχουν κάποια ενδιαφέροντα ανάλαφρα παιχνίδια, δημιουργημένα με χιουμοριστική διάθεση. Μπορεί να είναι ιστορίες με κωμικό χαρακτήρα ή απλά ο τρόπος διαδρασής τους με τον παίκτη να προκαλεί γέλιο. Παρακάτω είναι μία λίστα με τέτοια παραδείγματα.
10. Goat Simulator
9. The Stanley Parable
8. Trover Saves the Universe
7. Portal
6. Conker’s Bad Fur Day
5. Destroy All Humans!
4. South Park: The Stick of Truth
3. Far Cry 3: Blood Dragon
2. The Curse of Monkey Island
1. Portal 2
Υπάρχει μια γενικότερη τάση στο ανθρώπινο είδος να κατηγοριοποιεί τα πράγματα ως στερεότυπα για να κάνει τη ζωή του πιο απλή συνεπώς πιο εύκολη. Πολύ συχνά αυτό προκαλεί δυσφορία σε κοινωνικές ομάδες που δεν ταυτίζονται με τα προϋπάρχοντα κοινωνικά πρότυπα. Το ίδιο συμβαίνει και στον κόσμο των video games. Είναι κοινή παραδοχή πως οι περισσότεροι παίχτες είναι άντρες και λιγότερες γυναίκες. Μάλιστα είναι συχνή άποψη πως οι γυναίκες προτιμούν άλλα είδη παιχνιδιών από αυτά που προτιμούν οι άντρες. Συνδέουμε συχνά τους δεύτερους με παιχνίδια βίας και ανταγωνισμού ενώ τους πρώτους με δημιουργικά παιχνίδια και πιο ήπιων τόνων. Παρόλα αυτά, τα στερεότυπα υπάρχουν πολλές φορές για να γκρεμίζονται καθώς βλέπουμε πως πρακτικά δεν υφίστανται παρά μόνο σαν κοινωνικός μύθος. Αυτό συμβαίνει πολύ συχνά και στην περίπτωση των παιχνιδιών καθώς ειδικά όσο εξελίσσεται το πεδίο όλο και περισσότερες γυναίκες ασχολούνται με αυτό όχι μόνο ως καταναλωτές αλλά και ως παραγωγοί. Βέβαια η αλήθεια είναι πάντα κάπου στην μέση καθώς τα στερεότυπα διαμορφώνουν εμάς και εμείς αυτά με υποσυνείδητους τρόπους. Η κοινωνική κριτική και το συλλογικό πνεύμα είναι και ένα μέρος του εαυτού μας καλώς η κακώς και η συμπεριφορά μας ένα σύνολο πράξεων διαμορφωμένο από όλα τα παραπάνω.
Η τέχνη των video games : Aπό τον άνθρωπο για τον άνθρωπο
«Η δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών έχει αυξηθεί λόγω των βίαιων και σεξιστικών εικόνων .Όμως στο μέλλον, μπορεί να κάνουν τον κόσμο καλύτερο - αυτό τουλάχιστον είναι το επιχείρημα του Asi Burak, δημιουργού βιντεοπαιχνιδιών και της Laura Parker, δημοσιογράφου, στο νέο τους βιβλίο, το Power Play. Αντί να επικεντρωθούν, ας πούμε, στο Grand Theft Auto, οι συγγραφείς επισημαίνουν την σειρά «games for change» - όπως το Re-Mission, το οποίο επιτρέπει σε νέους καρκινοπαθείς να αποσπάσουν εικονικά καρκινικά κύτταρα με μικροσκοπικά ρομπότ σε μια προσπάθεια να τους βοηθήσουν κατά τη διάρκεια της θεραπείας . Ή την πλατφόρμα iCivics, ένα παιχνίδι από την πρώην δικαστή Sandra Day O'Connor που επιτρέπει στους παίκτες να παίρνουν τις ίδιες αποφάσεις με τους νομοθέτες, τους δικαστές και τους προέδρους. Ή εικονική πραγματικότητα, που θα μπορούσε να είναι ένας ανεκτίμητος τρόπος για να προσδοθεί ενσυναίσθηση .Σε τελική ανάλυση, καταλήγουν στο συμπέρασμα, εάν υπάρχει ένα πράγμα που τα βιντεοπαιχνίδια υπερέχουν, είναι «η ευκαιρία να δούμε τη ζωή από άλλη οπτική γωνία» ».
–SARAH BEGLEY
Η Τέχνη εξελίσσεται διαρκώς, προσφέροντας στον άνθρωπο εξαιρετικά σημαντικά οφέλη.. Η ψηφιακή τέχνη με την βοήθεια της τεχνολογίας έχει αποδείξει ότι μπορεί να διευκολύνει την ζωή του ανθρώπου . Ο κάθε καλλιτέχνης επηρεάζεται από τον περιγυρό του και τις συνθήκες που επικρατούν σε αυτόν . Δημιουργώντας ένα έργο τέχνης από τον άνθρωπο για τον άνθρωπο , ο κόσμος μπορεί να αλλάξει να γίνει πιο «εύκολος» για αυτόν, με περισσότερη γνώση, φαντασία και δημιουργικότητα.
Το κείμενο της Sarah Begley είναι από το άρθρο “ How Video Games Can Save the World ” της ιδίας στην ηλεκτρονική εφημερίδα ΤΙΜΕ.
O Hideo Kojima είναι ιαπωνέζος σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών και είναι στο χώρο του video gaming περισσότερο από 2 δεκαετίες,. Είναι ευρύτερα γνωστός για τη δημιουργία της σειράς Metal Gear. Ενώ σπούδασε οικονομικά, στο πανεπιστήμιο αποφάσισε να ασχοληθεί τελικά με τη σκηνοθεσία και τον σχεδιασμό ηλεκτρονικών παιχνιδιών . Το Death Stranding είναι η πρώτη κυκλοφορία της δικής του εταιρείας Kojima Productions , η οποία ιδρύθηκε 2005 υπο τον έλεγχο της Konami και αποσχίστηκε από αυτή το 2015. Ο ίδιος αναφέρει στην ηλεκτρονική εφημερίδα Financial Times:
«Ο σχεδιασμός παιχνιδιών είναι ένα ολιστικό πράγμα για μένα , η δουλειά με σχέδια, ιστορίες, έννοιες, γραφικά και ήχο. Αυτό είναι το νόημα του σχεδιασμού παιχνιδιών »
Sid Meier
Ο Sid Meier είναι καναδός προγραμματιστής και σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών. Έχει δημιουργήσει μερικά από τα πιο καλοφτιαγμένα και εμπορικά επιτυχημένα παιχνίδια για υπολογιστές, όλων των εποχών . Η καριέρα του Meier στην ανάπτυξη παιχνιδιών ξεκίνησε το 1982 όταν ίδρυσε τη Microprose. Τα πιο γνωστά παιχνίδια που δημιούργησε είναι Civilization, Pirates! , Colonization.Ο ίδιος αναφέρει στην ηλεκτρονική εφημερίδα Gurdian :
«Μεγάλωσα με επιτραπέζια παιχνίδια .Αντί Lego ή στρατιώτες στην οθόνη είχα πραγματικά στρατιωτάκια και πραγματικά παιχνίδια Lego».
Hironobu Sakaguchi
Ο Hironobu Sakaguchi είναι ιαπωνέζος σχεδιαστής, σκηνοθέτης και παραγωγός βιντεοπαιχνιδιών καθώς και συγγραφέας και σκηνοθέτης ταινιών. Η μεγάλη του επιτυχία είναι η σειρά Final Fantasy. Όταν σπούδαζε ηλεκτρολόγος μηχανικός στο Εθνικό Πανεπιστήμιο Yokohama, αποφάσισε να εγκαταλείψει της σπουδές του και ώστε να ασχοληθεί με τα βιντεοπαιχνίδια. Την απόφαση δεν την πήρε μόνος του ,αλλά μαζί με τον Hiromichi Tanaka, οποίος είναι και αυτός γνωστός σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών. Ο Sakaguchi θεωρείται αυτός που εφηύρε το είδος βιντεοπαιχνιδιών JRPG το οποίο είναι επηρεασμένο από anime. Ο ίδιος αναφέρει στην ηλεκτρονική εφημερίδα Gurdian:
«Φυσικά στα βιντεοπαιχνίδια μου, δίνω πάντα μεγάλη έμφαση στα γραφικά»
Gabe Newell
Ο Gabe Newell είναι ο συνιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της Valve καθώς και ο προγραμματιστής και ο εκδότης παιχνιδιών όπως το Half-Life, το Counter-Strike και το Left4Dead. Πριν ασχοληθεί με την ανάπτυξη παιχνιδιών, ο Newell εργάστηκε στην Microsoft ,αφού πρώτα εγκατέλειψε το πανεπιστήμιo Harvard. Ο αντίκτυπος του Newell στη βιομηχανία συνεχίζεται μέχρι σήμερα με το Steam, την πιο δημοφιλή πλατφόρμα διανομής παιχνιδιών υπολογιστών σήμερα.Ο ίδιος αναφέρει στην ιστοσελίδα PCGamer ότι:
«Εάν είσαι μέσα στο χώρο της ψυχαγωγίας και δεν σκέφτεσαι ότι είσαι μέσα σε αυτόν θα το σκεφτείς πολύ περισσότερο στο μέλλον»
Shigeru Miyamoto
Ο Shigeru Miyamoto είναι ιαπωνέζος σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών, παραγωγός και διευθυντής παιχνιδιών στη Nintendo. Είναι ο δημιουργός μερικών από τα πιο φημισμένα franchise παιχνίδια όλων των εποχών, όπως το Mario Bros και το The Legend of Zelda. Με τον πρόεδρο της Nintendo τον Hiroshi Yamauchi, ο Miyamoto προσλήφθηκε το 1977 ως μαθητευόμενος στο τμήμα σχεδιασμού. Ο Miyamoto έγινε ο πρώτος καλλιτέχνης της εταιρείας και βοήθησε στη δημιουργία του πρώτου αυθεντικού arcade βιντεοπαιχνιδιού που λειτουργεί με νομίσματα, το Sheriff. Ο ίδιος αναφέρει σε συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών στο San Jose της California το 1999:
«Αισθάνομαι ότι ήμουν πολύ τυχερός που έγινα σχεδιαστής παιχνιδιών από την αρχή της βιομηχανίας. Δεν είμαι μηχανικός, αλλά είχα τις ευκαιρίες να μάθω τις αρχές του παιχνιδιού από το μηδέν και για μεγάλο χρονικό διάστημα. Και επειδή είμαι τόσο πρωτοπόρος και προσπαθώ να μείνω στην πρώτη γραμμή, έχω συνηθίσει να δημιουργώ πρώτα τα απαραίτητα εργαλεία για τη δημιουργία παιχνιδιών.»
Αποτελούν σημαντικό πυλώνα του gaming από τα τέλη της δεκαετίας του 80.
Είναι ένα είδος παιχνιδιού, στο οποίο ο παίκτης χρησιμοποιεί κατά κύριο λόγο το ποντίκι ως μέσο διαδρασης. Με τον κέρσορα βρίσκει τα στοιχεία και τις περιοχές επάνω στις οποίες θα πατήσει με το βελάκι για να μετακινηθεί. Μπορεί να είναι first person ή third person view. Συνήθως είναι περιπέτειες που βασίζονται στην επίλυση γρίφων μέσα σε μία ιστορία. Υπάρχουν αρκετοί διάλογοι, τις περισσότερες φορές και συλλογή διάφορων αντικειμένων τα οποία χρησιμεύουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Τα πρώτα του είδους, εκδόθηκαν από την LucasArts, εταιρία έκδοσης παιχνιδιών και αδειοδότησης με σπουδαιότερο franchise της το Monkey Island. Έκτοτε τα point and click games απέκτησαν μεγάλο κοινό και ξεχώρισαν για το design τους και την εικαστική τους προσέγγιση. Παρακάτω, βρίσκονται κάποια από τα πρώτα και πιο διάσημα παιχνίδια από αυτά.
Broken Sword: The Shadow of the Templars 1996
Grim Fandango 1998
Day of the Tentacle 1993
The Secret of Monkey Island 1990
--Αναστασία Κυριακούλια--
Βιβλιογραφία:
https://www.gamasutra.com/view/feature/5889/state_of_the_pointandclick_art.php?print=1
https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game#Point-and-click_adventure_games
The Art of Point-and-Click Adventure Games, Bitmap Books, 16 Jan 2019
https://en.wikipedia.org/wiki/LucasArts
Με την άρνηση του είδους Adventure από την κοινότητα των παικτών, η κατηγορία Action and Adventure Games απέκτησε αφθονία παιχνιδιών. Οι παίκτες χρησιμοποιούν αυτή τη λέξη για να εκφράσουν το φανταστικό είδος στο οποίο ανήκει ένα παιχνίδι σεναριακά, παρά τον τρόπο του παιχνιδιού.
2. Driving and Racing
Τα Driving and Racing είναι το είδος βιντεοπαιχνιδιών στο οποίο ο παίκτης συμμετέχει σε έναν αγωνιστικό διαγωνισμό ,σε οποιοδήποτε τύπο εδάφους, νερού, αέρα ή διαστημικών οχημάτων ,ή οδηγεί κάποιο αυτοκίνητο για κάποιο άλλο σκοπό.
3. First-Person Shooter
Το First-person shooter (FPS) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών που επικεντρώνεται στα όπλα αλλά και σε μάχες που βασίζονται σε όπλα με την οπτική του πρώτου προσώπου, δηλαδή ο παίκτης βιώνει τη δράση μέσα από τα μάτια του πρωταγωνιστή.
4. Platform and Puzzle
Τα Platform Games (ή Jump 'n' Run) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών και ένα υποσύνολο των action games. Σε μια πλατφόρμα, ο ελεγχόμενος από τον παίκτη χαρακτήρας, πρέπει να πηδήξει και να ανέβει ανάμεσα σε πλατφόρμες αποφεύγοντας εμπόδια. Τα Puzzle Games είναι ένα ευρύ είδος, υπάρχει κάτι αινιγματικό, κάτι που πρέπει να λυθεί στα περισσότερα παιχνίδια.
5. Role-playing
Τα Role-playing game είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών όπου ο παίκτης ελέγχει τις ενέργειες ενός χαρακτήρα (και / ή πολλά μέλη του παιχνιδιού) βυθισμένος σε έναν συγκεκριμένο κόσμο. Πολλά Role-playing games προέρχονται από επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων και χρησιμοποιούν την ίδια ορολογία και τις ίδιες τεχνικές .
6. Strategy and Simulation
Ένα Simulation Game περιγράφει μια υπερκατηγορία βιντεοπαιχνιδιών, σχεδιασμένη για την προσομοίωση δραστηριοτήτων του πραγματικού κόσμου.Ένα παιχνίδι προσομοίωσης προσπαθεί να αντιγράψει διάφορες δραστηριότητες από την πραγματική ζωή με τη μορφή ενός παιχνιδιού, για διάφορους σκοπούς, όπως εκπαίδευση, ανάλυση ή πρόβλεψη. Ένα Strategy Game είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιού που επικεντρώνεται στην σκέψη και στο σχεδιασμό με στόχο μια νίκη. Τονίζει στρατηγικές, τακτικές και μερικές φορές υλικοτεχνικές προκλήσεις. Πολλά παιχνίδια προσφέρουν επίσης οικονομικές προκλήσεις και εξερεύνηση.
7. Sports and Beat’-‘em-up
Τα Sports Games μιμούνται τα παραδοσιακά φυσικά αθλήματα. Αυτό το είδος εμφανίστηκε νωρίς στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών και παραμένει δημοφιλές μέχρι και σήμερα .Eίναι εξαιρετικά ανταγωνιστικά, όπως και τα αθλήματα του πραγματικού κόσμου. Τα Beat 'em up Games (επίσης γνωστά ως brawler) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών που περιλαμβάνουν μάχες hand-to-hand ανάμεσα στον πρωταγωνιστή και σε έναν απίστευτα μεγάλο αριθμό αντιπάλων.
Οι ορισμοί των ειδών είναι απο την ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια Wikipedia.
Όταν το Projection Mapping συναντά τα Video Games...
Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να τοποθετήσουν τους παίκτες σε μια συγκεκριμένη ώρα αλλά και σε συγκεκριμένο χώρο. Ένα διαδραστικό συμβάν ξεδιπλώνεται πάνω σε μία συγκεκριμένη περίοδο και σε ένα συγκεκριμένο μέρος: χρειάζεται χρόνος και τόπος.Οι παίκτες συμμετέχουν και στα δύο ταυτόχρονα. Αυτή η δέσμευση μπορεί να γίνει κατανοητή μόνο εάν και οι δύο έννοιες λαμβάνονται υπόψη, ο χώρος και ο χρόνος είναι αλληλεξαρτώμενα.Όταν το projection mapping συνδυάζεται με τα video games προκύπτει ένα αποτέλεσμα εξαιρετικό . Ο διαδραστικός χρόνος και ο χώρος που απαιτεί ένα video game συνδυάζεται με τον πραγματικό χρόνο και χώρο και έτσι δημιουργείται μια real time εμπειρία . Το projection mapping-video gaming είναι μια συλλογική διαδικασία, η οποία ενώ θα μπορούσε να πραγματοποιηθεί μέσω κάποιας εφαρμογής ή κοινωνικού μέσου δικτύωσης , πχ. Facebook, για την live αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών, φέρνει κοντά τους ανθρώπους και δημιουργεί «κανονικές» σχέσεις επικοινωνίας. Σπάει τα στερεότυπα της απομόνωσης των ατόμων , της αποξένωσης από την πραγματική ζωή, που “προκαλούν” τα video game, και έτσι δημιουργείται μια εναλλακτική δίοδος ψυχαγωγίας ,σαν εκείνη θα λέγαμε του σινεμά. Στα πάντα χρειάζεται μέτρο και σωστή κρίση. Η τέχνη και η τεχνολογία μπορούν να κάνουν πολλά αρκεί να πιστέψουμε σε αυτές.
Λίγα λόγια για το Projection Mapping …
To Projection Mapping είναι μια τεχνική που προκαλεί οπτική ψευδαίσθηση με τη προβολή ψηφιακής εικόνας σε ένα τρισδιάστατο αντικείμενο.Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται ευρέως σε διάφορους τομείς όπως προσόψεις κτιρίων, σε πλαστικά αντικείμενα και επίσης στον τομέα της performance. Σε αυτές τις περιπτώσεις, προβάλλονται συνήθως εικόνες σε σταθερά αντικείμενα χρησιμοποιώντας χειροκίνητη ευθυγράμμιση μεταξύ των αντικειμένων και των προβαλλόμενων εικόνων.