MULTI SAMMEN
#brief10

oozey mess
Today's Document

Janaina Medeiros
Keni
RMH

blake kathryn

JBB: An Artblog!

@theartofmadeline

JVL

#extradirty
noise dept.
DEAR READER

titsay
Show & Tell
Cosmic Funnies

if i look back, i am lost

No title available
KIROKAZE
Mike Driver
cherry valley forever

seen from Singapore

seen from India
seen from United States
seen from India
seen from India

seen from China
seen from United States

seen from United States

seen from United States

seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United Kingdom
seen from United States
@camillatveitschei
MULTI SAMMEN
#brief10
Brief #10: Interaktiv læring. - Resultat
Multi sammen
Produktet vi kom frem til etter uker med arbeid, var Multi sammen. Multi sammen er et tilleggsverktøy til det allerede eksisterende puggeverktøyet Multi smartøving.
Vår tanke er at klassen sammen skal oppnå et mål, og deretter få en aktivitet som “belønning” i slutten av timen. Vi valgte å fjerne noen elementer da vi mente dette kunne oppleves demotiverende. Pilene på bildet viser hva vi fjernet fra det Orginale Multi smartøving.
Det ferdige produktet Multi sammen ser vi for oss skal foregår slik:
1. Læreren går inn i Multi smartøving og velger innstillingene for økten.
2. Deretter går eleven inn i Multi sammen ved å først trykke seg inn på Multi smartøving på hovedsiden til Smartøving, og velger “Multi sammen”.
3. Nå kommer eleven inn i det nye designede øvingsrommet. Her har vi integrert en tank som fylles opp når elevene svarer riktig på spørsmål. Denne tanken tømmes hvert minutt, og da kan elevene i klassen se visuelt at “slimet” som lå i tankene deres, går inn i en felles tank som er koblet til en rakett. Jo mer slim i tanken, jo nærmere er raketten fra å ta av.
4. Raketten sin tank blir til slutt fylt helt opp, og raketten tar av. Elevene er nå i mål. Når raketten tar av, viser den til slutt hvilke aktivitet som elevene skal gjøre sammen på slutten av klassen. Denne aktiviteten varierer, og eleven vet ikke hva det blir før de har oppnådd målet.
Så hva har jeg lært?
Jeg har lært at jeg ser på det som veldig utfordrende å skulle løse problemer i skolesammenheng. Det er mange problemer i læreren og elevens hverdag. Og det involverer så mange ulike individer og behov. Det er mye å ta hensyn til, og mye å tenke over. Det var spennende å prøve å sette seg inn i brukergruppen, og hva behov de har. Prosessen har vært lang, men veldig lærerik. Og til slutt ble vi stående igjen med et produkt vi mener vil kunne oppleves som motiverende og gjøre mattetimene til en gøy og lærerik opplevelse.
Brief #10: Interaktiv læring. Prosess uke2
Tidlig i uke 2 scopet vi prosjektet vårt enda mer spesifikt, og kom frem til at vi ønsket å fokusere på 5.klassing som bruker, matematikk som fag og da spesielt brøkregning, og fortsette i Multi smartøving. Vi kom frem til brøkregning da dette var dominerende innen kompetansemålene for matematikk i 5.klasse.
Etter å ha fått god respons på at barometer, eller en visuell progresjonsmåler, var et fint og motiverende element å integrere i Multi smartøving, begynte vi å tegne og skisse ulike visuelle utforminger.
Deretter gjorde vi mer research, mer tegning og mer prototyping i Figma, og fikk inn en testperson som var innen vår brukergruppe.
Vi fikk gode tilbakemeldinger under brukertesten, og det var en veldig verdifull test for videre arbeid med prototypen og grunnlag for valg som ble tatt.
Brief #10: Interaktiv læring. Prosess uke1
I brief 10 fikk vi i gruppe på 3 oppgave å designe interaktive læringsressurser for elever i grunnskolen eller på videregående. Resultatet skulle være interaktive prototyper med formål om økt læringsutbytte gjennom gode opplevelser.
I dette prosjektet skulle vi samarbeide med Gyldendal opplag. Vi var hos dem, og fikk et inspirerende og informativt foredrag fra Gyldendals designere om ulike verktøy de jobber med for å skape gode læringsplattformer for barn og unge i grunnskolen og videregående.
Etter dette satt gruppen seg ned og gjorde mye (!) research for å kunne scope prosjektet. Basert på dette kom vi frem til at vi ønsket å jobbe med motivasjonen til barneskole-elever mellom 5.-7.trinn som brukergruppe, og matematikk som fag.
Etter å ha fått en innføring i Multi smart øving under foredraget til Gyldendal, var vi alle enig om at dette er et veldig verdifullt verktøy, men som vi mente hadde mer potensial. Derfor valgte vi å heller gå inn i et allerede eksisterende produkt/verktøy, istedenfor å designe noe helt nytt.
Vi så noen ting i multi smartøving som vi ikke syntes fungerte så godt, og ønsket å gjøre endringer her ved å fjerne noen elementer, for å legge ting noen nye. Men dette måtte testes. Deretter begynte mye idémyldring, tegning, og jobbing med papirprototype for å kunne teste ideene våre. Vi ville teste ut verdien av å integrere et målbart barometer for å gjøre det mer motiverende å jobbe i Multi smartøving.
Vi fikk verdifulle tilbakemeldinger som vi tok med oss i uke 2 av prosjektet.
#Brief9 - Designing with APIs
ICCC part 2/2 : Data SpelunkingWork in groups of 3 - Result
Som nevnt i forrige post ville vi gjøre noe morsomt, og kanskje litt lite nyttig ut av dataen vår, så vi laget en historie om en skikkelig fyllesyk person som ville unngå mest mulig sollys grunnet hodepine. Vedkommende måtte på søndagsåpen Joker for å kjøpe Paracet, samt gå tur med hunden. Vi laget derfor “Kysten Er Klar” som er en tjeneste for å sjekke skydekke time for time, og dermed kunne unngå mest mulig sollys når man har æren utenfor døren dagen derpå.
Her satt vi inn en påfunnet gangavstand fra huset til den fyllesyke personen og søndagsåpen Joker.
Dette er en grafisk visualisering av tidslinjen på dataene en gitt dag. Her ser man time for time hvordan skydekket endrer seg.
Dette er utdrag av hvordan disse dataene vil bli vist på en hjemmeside. Her skal døren symbolisere hvorvidt det er lurt å gå ut til det gitte klokkeslettet.
Og her hat vi samlet to øyeblikksbilder av hjemmesiden i bruk. Selv om vi spisset prosjektet veldig inn, tok forholdsvis enkle data i bruk, og laget en en litt urealistisk historie/bruk, hadde vi det veldig gøy i prosessen! Og ble ganske fornøyd med resultatet.
#Brief9 - Designing with APIs.
ICCC part 2/2 : Data Spelunking Work in groups of 3 - Process
Denne uken jobbet vi med API. Veldig interessant og morsomt. Dette var helt nytt for meg, og jeg var fint viten om at dette faktisk var en ting. Supergøy. Jeg var i gruppe med Sunniva og Tiril, og sammen fant vi fort ut at vi ville gjøre noe morsomt som passet til vårt ferdighetsnivå. Da vi begynte med å lese litt på sidene, og sjekket opp API´ene til de ulike nettsidene som var anbefalt i briefen, falt vi på Meteorologisk Institutt. Dette er den siden som blant annet Yr.no benytter.
Vi lærte at for å forenkle og organisere API koding/programmering, ble vi oppfordret til å laste ned og benytte oss av et program som heter JSONview. Jeg skjønte jeg veldig fort hvorfor.....:
Uten JSONview i Safari nettleser:
Med JSONview i Google Chrome:
Samme info, totalt ulik leservennlighet...
Etter å ha søkt litt, lest litt, klødd oss i hodet mye, og tatt noen valg, kom vi frem til å fokusere på skydekke ila en dag. Dette er en barometer som endrer seg time for time på yr.no
Så gikk vi inn på Meterologisk Institutt og fant API til denne ønskede dataen. Vi valgte også å peile oss inn på Majorstuen som gikk område. Vi gikk da inn på google map, fant området, og kopierte koordinatene, som vi satt inn i søkelenken på nettsiden. Her er de dataene vi tok ut fra API`en merket i grønt.
Så gikk vi videre på spissing, og idemyldring på hvordan fremlegge disse dataene på en morsom, og kanskje litt lite relevant måte.
Til slutt kom vi frem til en “historie” som ble sluttresultatet...
#Brief8 - Tell us something interesting about space! (Siste del av uken)
Resultat
På slutten av uken med programmering, skulle vi legge frem en “designslam”. Vi fikk i oppgave å velge noe i forbindelse med verdensrommet som vi ville lage en nettside om. På tross av at vi hadde hatt lynkurs i veldig mange ulike effekter jeg kunne ta i bruk på nettsiden min, syntes jeg det var vanskelig å forstå logikken i programmeringen. Jeg fant fort ut at jeg måtte ta ambisjonsnivået til et mer realistisk nivå. Men på tross av at jeg syntes det var utfordrende, så var mestringsfølelsen av å klare de små tingene ganske stor (og gøy!).
Jeg fant fort ut at jeg ville gjøre noe gøy rundt hunden Laika som Russland sendte ut i verdensrommet. Dette var noe jeg husker jeg syntes var helt forferdelig gjort når jeg var liten. Så jeg satte meg ned for å lese meg litt opp på Laika, og det viser seg jo at Russland har sendt ut flere hunder (blant annet) til verdensrommet. Laika døde ganske tidlig i ferden (faktisk kun 5-7 timer etter oppskytning), men det var to hunder som kom trygt tilbake til jorden ved en senere oppskytning. Videre så jeg at Russland har sendt ut 10 romferjer med navnet Sputnik (coronavaksine, hehe) 1-10. Disse med ulik grad av vellykket resultat. Så jeg tok for meg Sputnik 1-10, men litt bakgrunnsinformasjon om hver enkelt.
https://reverent-franklin-f2290d.netlify.app
Skal ærlig innrømme at siden ikke ble helt som jeg hadde planlagt da jeg skulle gjøre en siste finish før presentasjonen som ikke va så heldig....Selv om jeg laget en hjemmeside om verdensrommet, romferjer og en hyllest til dyrene som ble sendt opp i verdensrommet, ser resultat ut som en valgkampanje for Russlands president Putin - noe det absolutt ikke skulle bli! Menmen, jeg hadde det iallfall gøy, og jeg tror noen i klassen også fikk litt glede av den :)
#Brief8 - Tell us something interesting about space! (Første del av uken)
Process
Denne uken startet vi med et lynkurs i html og css. Jeg vil personlig syns dette er en utfordrende uke - men veldig lærerikt. Prøver å henge med i forelesningene, men skal ærlig innrømme at jeg fort faller litt bakpå.
Ved hjelp av programmeringen skulle vi lage en hjemmeside. Jeg opplevde “kurset” som veldig interessant, men kunne tenkt meg å hatt enda litt mer av det for å kunne jobbe bedre individuelt med briefen vi la frem fredagen.
#Brief7 - del2
Resultat
Etter å ha lagt frem en individuell del i brief7, ble vi satt sammen i makkerpar. Da jeg hadde om det å skape en mulighet for folk til å møtes mer romantisk under VIERLIVE konsert, hadde Emilie fokusert på muligheten for å lage et rom for å få nye vennskap/bekjentskap.
Vi fant fort ut at vi ville prøve å kombinere begge ideene, og lage en plattform som både de som ønsket å flørte, og de som kun ønsket å skape vennskap med grunnlag i en felles interesse.
Det ble mye jobbing i Figma, og personlig syns jeg det var en stor utfordring å få implementert alle elementene vi ville ha med for å skape et fullstendig konsept.
Etter mye tenking, ideforslag, testing, og hjelp, kom vi opp med konseptet VIERSAMMEN.
I ettertid ser jeg at vi skulle nok fokusert mer på selve utformingen av opplevelsen, i motsetning til alle trinnene for å registrere seg til tjenesten. Men det var mye læring i prosessen! Jeg forstod hvor vanskelig det faktisk er å produsere nye konsepter som skal tilby en ny tjeneste hvor man skal ha fokus på interaksjonen mellom tjeneste og bruker. Veldig utfordrende. Heldigvis fikk jeg både sett på, og jobbet med, den delen før man tar i bruk den nye plattformen (trinnene rundt registreringen osv.), og selv utformingen av brukeropplevelsen i plattformen som jeg jobbet med i den individuelle delen av briefen.
#Brief7 - Future Live Events
- Skjermbasert interaksjonsdesign i samarbeid med VIER.LIVE.
Dette prosjektet er “todelt”, og strekker seg over uke 40-43, hvor vi først jobber individuelt de første to ukene, og blir slått sammen i par den siste uken.
Briefen er veldig åpen, og man kan selv velge hvilke retning man vil ta. Jeg ønsket å ta utgangspunktet i konsertopplevelser slik vi kjente den før korona inntraff og tvang oss til å tenke alternativt innen kulturlivet. Så hva gjør man egentlig på konsert? drikker øl, er med venner, har en musikkopplevelse, danser kanskje, og noen treffer til og med kjærligheten. Det er det sistnevnte jeg ønsket å jobbe med. Hvordan kan man møte kjærligheten på konsert når alt er digitalisert?
Per nå har VIER.LIVE det slik at man må ha en profil for å se på konserten. Under konserten kan man chatte i en felleschat for alle som er på konserten, og man har muligheten til å starte en videosamtale med andre deltagere. Men det mangler lavterskelmuligheter for å komme i kontakt med andre, som eksempelvis privat chat. Dette er noe av det jeg ønsker å integrere i konsertopplevelsen. Jeg vil både ha en knapp som gjør det mulig for å chatte privat med andre, men også en liten “poke”-knapp hvor man kan vise at man har lagt merke til vedkommende og gir han/hun litt oppmerksomhet.
Jeg vil også gjøre det mulig for single konsertdeltakere å se hvem andre som er singel og åpen for å komme ei kontakt. Denne funksjonen skal komme opp som en mulighet å aktivere inne på profil-innstillingene. At man har aktivert singel-funksjonen vil bli vist som et lite hjerte bak kallenavnet til vedkommende.
Disse få tilleggsfunksjonene kan forhåpentligvis gjøre det lettere for alle typer konsertdeltakere å møte en partner. Eller kanskje kun en venn. De har iallfall alle en felles interesse som en god idcebreaker.
#Brief5 - Instrument Micro:bit
-Resultat
#Brief5 - Instrument Micro:bit
- process
Denne uken fikk vi i oppgaver å, i grupper på 2 personer, lage musikk av micro:bit. Vi begynte uken med noe forelesing om hva micro:bit faktisk er, og hvordan man kan bruke dem på utallige måter.
For meg personlig syns jeg dette var veldig utfordrende da jeg ikke har vært borti noe lignende. Det var er veldig heftig Berg og dalbane fra man-fre, MEN det var veldig lærerikt! Og jeg skjønte at dette er helt klart veldig nyttig læring og tilegne seg som designer, og som jeg åpenbart må jobbe mye med for å kunne forstå og bruke det på «egenhånd». (Heldigvis fikk vi god hjelp av både lærere, og ikke minst dyktige medstudenter👏🏼).
Den første dagen hvor vi skulle begynne å jobbe med prosjektet og leke oss med micro:bit og koding, vi gruppen min ganske rådvill og prøvde å «angripe» oppgave på forskjellige måter. Vi prøvde oss på koding, vurderte å ta utgangspunkt i en sang, kom på en hel rekke ideer som ble for komplisert for oss å gjennomføre med bår kompetanse og tid, og fant en del ting hvor vi prøvde å skape lyd med både servoene (som vi alle til slutt var enig om at var veldig upålitelig….) og med solenoid elektromagnet.
Til slutt ble vi enig om å ta utgangspunkt i sangen «baby shark» da denne hadde få akkorder og derfor lett å jobbe med. Videre jobbet vi med kodingene og fant ut hvilke lyder vi ønsket å integrere i sangen. Kodingen var helt klart noe av det jeg syns var vanskeligst da jeg slet med å forstå logikken i det. Til slutt løsnet det heldigvis litt, og alle på gruppen satt igjen med en mestringsfølelse etter en krevende prosess.
#Brief4 - Game controller Result: DJ RUN
Noe behov for litt kobling under gjennomføringen, men ellers å anse som en suksess✅
#Brief4 - Game controller Process
Denne uken fikk vi i oppgave å lage en sosialt interessant spillkontroll for et allerede eksisterende spill. Denne oppgaven skulle løses i gruppe på ca. 5 personer. Min gruppe fant fort ut at vi ønsket å jobbe med spiller “Run” da dette er et veldig kjent spill for de fleste i aldersgruppen -/+ 19år. Først satt alle seg ned og prøvde spillet for å kjenne på blant annet hastighetsnivået vi måtte ta utgangspunkt i når vi valgte styringsalternativer. Deretter begynte vi fort å se på måter å løse de ulike styringsfunksjonene i spiller på, og laget en del muckups.
Metter mye testing og MYE grubling, var det et gruppemedlem som skøt ut ideen om å ta utgangspunkt i en DJ benk, og alle bli fort like gira på ideen. Så begynte jobben med utforming, finne ut hvor koblingene skulle være, hvor de ulike styringsfunksjonene skulle ligge, og masse masse testing.
Selve DJ-konseptet stod ikke direkte til spillet, men vi ønsket å ta elementer ved spiller og lage vår egen vri. Det er små og raske bevegelser for å styre, og vi valgte derfor å jobbe med små fingerbevegelser istedenfor store bevegelser hvor man benyttet hele kroppen. Det var ikke rom for «lagging» grunnet hastigheten. I tillegg er bakgrunnsmusikken på spillet en technosang som passet godt inn i konseptet vårt.
Vi valgte fort å bruke to vinylplater som styringselementer hvor man styrte høyre på den ene, og venstre med den andre. Som hopp-«knapp» fant vi ut av vi ville bruke volum-sliden som normalt er på dj miksebordet.
Da vi ønsket av det skulle være to personer som sammen styrte spillet, drøfter vi litt hvordan dette skulle bli gjennomført rent praktisk. Etter en del testing fant vi ut at en person måtte styre venstre og høyre, mens makkeren måtte styre hopp-funksjonen. Dette da spiller går så fort, og det måtte derfor være en riktig balanse i oppgavedelingen.
Da oppgaven med å kontrollere hopp kunne bli opplevd som «kjedeligere» enn oppgaven det var å Sture retningene, ville vi gi hoppeoppgaven en morsom vri, og l til et «headset» som måtte berøres for at strømmen skulle ledes ned til selve hoppelementet. Det var mye kobling, feiling, prøving, endring, testing og mer kobling før vi fikk ideen til å fungere. Vi fikk testet det ut må noen i klassen, og samtlige syns ideen med å integrere headsettet var et morsomt element.
Vi fikk gode konstruktive tilbakemeldinger med elementer som burde forbedres, og vi brukte en del tid på å utbedre dette. Til slutt stod det igjen kun finishen med blant annet å male det det trenges for å få det uttrykket vi ønsket.
Dette var en utrolig lærerik og gøy oppgave med mye, mye, MYE kobling som skulle forstår, endres, løses og fungere. Men når det da fungerte til slutt var det ekstra gøy.
#Brief3 - What is a switch?
I denne oppgaven skulle vi lage 6 ulike brytere av ting vi fant rundt oss. Her skulle vi bruke ca. 10 min per bryter, og de trengte ikke å være faktisk fungerende.
Resultatet skulle presenteres i form av 6 ulike gif’er:
#Brief 2 - Observasjon og tegneserie
Oppgaveteksten i brief 2 sa at vi skulle ta utgangspunktet i observasjoner, tolkning og kommunikasjon av en digital opplevelse. Vi skulle lage en 2 siders (1 A3 side) tegneserie som formidler dette. Jeg valgte å løse oppgaven i et A3 bilde. Her ville jeg få frem ulike observasjoner jeg selv har opplevd, eller blitt fortalt at andre jeg kjenner har erfart. Jeg ønsket å samle disse i et kjent og offentlig miljø, som eksempelvis en buss. Jeg valgte å tegne det for hånd, og deretter legge det inn i Photoshop for farging. Jeg har ikke så mye erfaring med Photoshop, og ønsket derfor å benytte dette for å både utfordre meg selv, men også for å utnytte oppgaven til læring av digitale programmer. Jeg ønsket å fokusere på humoristiske karakterer og hendelser, samt bruksområdene ved da spesielt mobiltelefonen.
Dette var en veldig gøy og lærerik oppgave, som gav meg en positiv erfaring med digitale verktøy som jeg definitivt skal benytte selv i prosjekter jeg driver med på fritiden. Ble fornøyd med resultatet på oppgaven.
#Brief 1 - vending machine - Resultat
Da dagen kom for å vise produktet vårt, og la medstudenter og de som måtte ønske prøve den, var vi spent på om vi skulle klare å time alt med musikk, håndbevegelser og stemplingen på hendene uten at vi tre som stod for disse oppgavene kunne kommunisere verbalt. Vi hadde hatt noen generalprøver som gikk veldig bra, og håpet på det beste. Folk var nysgjerrig på maskinen, og det var konstant trykk i 1,5 time. Det kan jeg og Monica skrive under på da vi satt inne i den trange pappkonstruksjonen hele tiden. Ting fungerte veldig bra, og samarbeidet gikk som smurt - noe som var veldig gøy!. Folk gav positive tilbakemeldinger, og syns det var både morsomt og uventede elementer. Jeg som hadde i oppgave å være armene, hadde fokus på å gjøre ulike bevegelser slik at det skulle være et uventet element for hver “kunde” som prøvde den.
“Dont look back” - Her har en “kunde” fått et stempel, og får deretter forklaringen på quoten lest opp av spåmannen mens tekstlappen blir klargjort til utlevering #Suksess!