Gruppeoppgave GK2 Design, AHOSpill til I/O utstillingen til Tekninsk Museum.Ferdinand, Mona og Fernande
Apple Inc. Timemachine - Brief9
Gruppe 10. Ferdinand, Mona og Fernande.
@monamehus @georgferdinand
her er link til video av play through!
RMH

Product Placement
2025 on Tumblr: Trends That Defined the Year
Mike Driver
styofa doing anything
art blog(derogatory)
I'd rather be in outer space 🛸
trying on a metaphor
Lint Roller? I Barely Know Her
cherry valley forever

ellievsbear
No title available
Game of Thrones Daily
AnasAbdin
h
No title available
sheepfilms

JBB: An Artblog!
TVSTRANGERTHINGS
Misplaced Lens Cap
seen from United States

seen from Italy

seen from United Kingdom
seen from Russia

seen from Iceland
seen from Russia
seen from Russia
seen from Russia

seen from Russia

seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
@fernandestellander
Gruppeoppgave GK2 Design, AHOSpill til I/O utstillingen til Tekninsk Museum.Ferdinand, Mona og Fernande
Apple Inc. Timemachine - Brief9
Gruppe 10. Ferdinand, Mona og Fernande.
@monamehus @georgferdinand
her er link til video av play through!
Problemstilling og besvarelse
Hvordan kan ungdomselever få et personlig forhold til maskinene de så på I/O utstillingen på Teknisk Museum?
Med historie som tema har vi laget et interaktivt spill, der ungdommer to og to kan reise tilbake i tid og utforske programvaren fra et gitt tidspunkt, og sette det i kontekst med elementer fra samme årstall.
Vi har lykkes med en spillfølelse, med en historie og et oppdrag som driver brukeren gjennom en reise, der de får møte fortidens teknologi i en kontekst.
Brukertesting tidligere i prosessen ville gjort det enklere for oss å forstå prosjektet og gi klarere retning. Samtidig ville det gitt oss et direkte referansepunkt for å forstå hvor en ungdom i dag ligger på kunnskap om fortidens teknologi. Etter det vi fikk testet, var dette stor variasjon.
Vi syntes at vi har besvart problemstillingen vår, gjennom en god prosess, som endte i et resultat vi kunne tenkt oss å utvikle videre.
reblog 4 copy+paste
Her er de tre interaktive rommene vi lagde! Veldig snokevennlig.
@monamehus @georgferdinand
Vi brukertestet på to 9. klassinger (snart). De kunne langt mer om datamaskin enn de fleste på sin alder, så det var en solid, men ikke helt representativ brukertest.
Det var ingenting de ikke tok med en gang, og skulle heller ønske det var mer informasjon om datamaskinene og programvaren. Et av forslagene var å ha en nerdeversjon og en vanlig versjon. Hvor nerdeversjonen hadde flere muligheter, mer tekst og mer informasjon om datamaskinene. De ønsket også at man kunne se mer fra det gamle internett.
Prototypen var uten lyd, så de ønsket mer lydeffekter og musikk. Her var det et ønske om å kunne bla gjennom en musikksamling og spille av musikklipp fra tiden.
Snokingen i andres private ting var spennende, men de syntes det burde være mulig å se gjennom private bilder, i form av fotoalbum, både fysisk og digitalt.
De mente også at det kunne være gøy i undervisning, men at mange andre ikke hadde lest all teksten. Dessuten er “alt bedre enn nynorsk”.
Tilbakemeldingene var veldig gode og innholdsrike. Vi skulle brukertestet tidligere, men det hadde likevel blitt for omfangsrikt å utvikle i sin helhet. Det ville vært aktuelt å brukerteste på mindre engasjerte ungdommer, som ikke har like mye kunnskap om tidligere teknologier.
her er et ryddet spagetti dashbord<3
Det vi ønsket med spillet var at eleven kunne utforske og oppdage et mystisk og rart tidsreise program. Det tok lang tid å bygge ut prototypen i Figma, som gikk noe på bekostning av brukertesting i et klasserom, med tanke på den korte tiden til prosjektet. Likevel fungerte det godt å kunne spille gjennom prototypen, for så å se hva som måtte forbedres. Det var også hjelpsomt med gjennomganger og tilbakemelding fra lærere, som ga bedre forståelse av prosjektet vårt og hvilken retning det skulle ta.
Konspetet vi utviklet bygger på Apple programmet timemachine, et program for å backup, i tilfelle det skulle skje noe med datamaskinen. I år 2086 har dette programmet blitt en ekte tidsmaskin. Slik blir eleven tatt med på en reise tilbake i tid for å oppdage fortidens teknologi i sin kontekst.
Mona får sagt det :)
Vi startet med å kartlegge ulike ideer som kunne være spennende i en undervisnings setting. Vi kom raskt inn på spill som en engasjerende metode for formidling. Vi ønsket også å ta for oss den historiske utviklingen av ulike objekter fra teknisk museum, og gi elevene et forhold til disse objektene, lik den folk hadde før i tiden.
Vi fant etter hvert mye spennende om Apple sine datamaskiner. Etter at vi bestemte oss for å fokusere på historien og utviklingen til et produkt, valgte vi Apple sine stasjonære datamaskiner. Her var det også mye spennende å lære om programvarenes utvikling og forbedring.
Etter det laget vi en papir prototype, som viste ulike skjermer fra forskjellige tider, og slik ble vi oppmerksomme på muligheten for en tidsreise i den digitale sfæren.
gruppeprosjekt på en uke, koding. GK2 Design, AHOhtml css - En fortelling fra internett. Brage og Fernande
INTERNETTPOESI
av @plankedesign and moi
Brief 8 – Fortell oss noe interessant om internett! sa de, så her har du internettets historie om Tor Geir, og hans kanskje litt uheldige internettopplevelse. Diktet forteller deg om hvor stort internett er, men også hvor liten verden er.
Med en klassisk jeg-har-lært-meg-html-og-css-stil designet Brage og jeg en rekke nettsider, linket opp med hverandre, for å streife innom alt vi har lært. Siden vi bestemte oss for å lage tolv nettsider førte det til at vi kunne jobbe på hver vår datamaskin, og koble alt sammen til slutt. (effektivt, bra arbeidsfordeling, flinke studenter, jippi)
Linken til nettsiden er: https://internettpoesi.netlify.app/ og fungerer suverent dersom du har 16 tommers skjerm.
xoxo Brage & Fernande
Her er min nettside om meg som designer. Filmappen heter pizza fordi jeg ikke lagde ny fil etter Axels pizza og grill. Det burde jeg ha gjort:-)
https://fuckafernande.netlify.app/
VISUALISERING
VOGNHALL 5. Et nytt, hipt konsept for Sporveismuseet. Vi tok med oss det vi har lært, og klinka til med litt larp på prestasjonen!!
Her har du Mister Tram Driver (@fernandestellander) og frue fra 60-tallet (meg) på vei til Sinsen cinema. Det ble også servert kaffe og boller for å sette stemningen.
AHO DesignSpill
Brief 6: prosess
Uke 2
I andre uke gjorde vi mye bakgrunns research på Henrik Ibsen og hans familie, i tillegg til andre personer som er gravlagt i samme kirkegård.
Det tok litt tid før vi fikk playtestet, siden vi brukte en del tid på å tenke ut en spennende konspirasjon og historie. Men vi fikk playtestet vårt eget spill relativt fort etter vi fikk ideen vår på plass. Vi fikk gode tilbakemeldinger av en annen gruppe som testet spillet vårt, og gjorde noen justeringer i appen etter tilbakemeldingene vi fikk.
Alt i alt har det vært noen morsomme uker!🤩
Brief 6: Prosess
Uke 1
Ord: Konspirasjon
I dette prosjektet jobbet jeg sammen med @fernandestellander , @designerpernille og @erikkadesign. Vi fikk tildelt ordet konspirasjon, og begynte fort å tenke på forskjellige konspirasjonsteorier vi kjente til. Etterhvert sto valget mellom å ta utgangspunkt i en eksiterende konspirasjon eller å lage vår egen. Vi landet ganske fort på lokasjoner til spillet, Vår frelsers gravlund. Vi fastslo at vi ville lage en konspirasjonsteori basert på mennesker vi selv kjente til.
Her er litt bilder av prosessen vår!
Vi lagde ett brettspill for barn som heter Mounteventyr.
Mount Eventyr er et brettspill for barn. Dette spillet er for 2-4 spillere. De magiske karakterene har mistet sine evner, og må finne dem på veien opp til toppen av fjellet. Den første som finner alle elementene og kommer seg på toppen av fjellet blir den sterkeste magiske karakteren.
1. isdronningen fra isslottet - uten iskrone.
2. Julenissen fra Nordpolen - uten gave.
3. Snømannen fra Snøhula - uten gulrotnese.
4. Reinsdyret fra Beitet - uten gevir.
For å komme seg oppover må man på 2.nivå finne tau. Deretter trenger karakterene ishakke for å komme opp på 3.nivå. På 3. nivå leter man etter sitt savnede element. Når karakterens element er funnet kan spilleren slå terningkast 6 og vinne ved å bestige toppen.
Mia just won a 120+ minute game. We used 4 hours.
Team party planning committee (PPC, Fernande of Karsten) is having lunch and learning about Dune the board game ♟
Alle mine kjære Tumblr-følgere!! Her er min app - OHOI!
1. uke hadde jeg en god prosess på gang, med mange skisser og prototype på Marvel.
2. uke skjedde det ikke stort annet enn at jeg lå i fosterstilling på kjøkkengulvet, etter at en pinne i nesa bekreftet at jeg var positiv.
3. uke tok jeg et stort skippertak (for å være litt tematisk) Lange dager førte til at jeg lærte mye om både Figma og tålmodigheten min. Men natt til fredag så jeg land i sikte (igjen), og splitte mine bramseil, (for mye nå) det ble ikke så verst!
HVOR: Når en skal eller er på havet.
HVEM: For folk på havet! Enten om man eier båt eller bare er om bord i båt. Da som regel båter med konstruksjonskategori D - fartøy for beskyttet farvann.
HVA: OHOI er en app som hovedsakelig viser deg tjenester du får bruk for på havet, som gjestehavner, hvor du kan fylle drivstoff, dagligvarebutikker, overnattingsmuligheter, badeplasser, offentlige brygger osv. Men best av alt, du kan også se vennene dine som er ute på sjøen. Uten kompliserte sjørøverkart viser OHOI kun få detaljer, ut i fra hvilke filtre du skrur på. Appen er en navigasjonstjeneste som enkelt vil vise deg hvor du kan kjøre.
DELING: En deler rett og slett posisjonen sin med sine venner, og man legger igjen kommentarer, for alle med appen. Eksempelvis:
«Ormøy er en fin øy, men det er mye hekking her, ikke ideelt å reise hit for å bade og sole seg»
«Torgersøya har en fin badebrygge!»
Her er et skjermopptak av at jeg prøver appen på telefonen min. (Det første kartet har dårlig oppløsning, er nok bare pga dårlig internettforbindelse.)
Scenario: Elias er midt ute på havet i sin båt, og har lyst til å finne ut hvor vennene hans er, og hvordan han kan kan komme seg dit på enklest vis.
(Tilleggsinformasjon, s/o til Elias Eilertsen. Det er ikke den Elias Eilertsen vi kjenner, det er en random Elias som var litt for lenge med i classechatten vår.)
Si ifra om noen blir med på båttur i sommer!