Trall - amazing show!
Resultatet i valgafaget; interaktive leker og design for lekeopplevelser. Laget med @plankedesign, @monamehus og @soccermommy4 :D

pixel skylines
I'd rather be in outer space 🛸
i don't do bad sauce passes

★

祝日 / Permanent Vacation
Three Goblin Art

Kaledo Art
DEAR READER
Cosimo Galluzzi

roma★
let's talk about Bridgerton tea, my ask is open
tumblr dot com

Janaina Medeiros
🪼
Stranger Things
Misplaced Lens Cap
Claire Keane

Origami Around
taylor price
art blog(derogatory)

seen from United States

seen from India

seen from United Kingdom

seen from Türkiye

seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from Türkiye
seen from United States
seen from Türkiye
seen from Germany

seen from United States

seen from Pakistan

seen from Malaysia
seen from Germany

seen from United States

seen from United States

seen from United Kingdom
seen from Türkiye

seen from United States
@monamehus
Trall - amazing show!
Resultatet i valgafaget; interaktive leker og design for lekeopplevelser. Laget med @plankedesign, @monamehus og @soccermommy4 :D
Gruppe 10. Ferdinand, Mona og Fernande.
@monamehus @georgferdinand
https://www.youtube.com/watch?v=IjVqqiZm3Oo&t=7s
her er link til video av play through!
Ferdig video av prototypen med lyd og musikk!
Problemstilling og besvarelse
Hvordan kan ungdomselever få et personlig forhold til maskinene de så på I/O utstillingen på Teknisk Museum?
Med historie som tema har vi laget et interaktivt spill, der ungdommer to og to kan reise tilbake i tid og utforske programvaren fra et gitt tidspunkt, og sette det i kontekst med elementer fra samme årstall.
Vi har lykkes med en spillfølelse, med en historie og et oppdrag som driver brukeren gjennom en reise, der de får møte fortidens teknologi i en kontekst.
Brukertesting tidligere i prosessen ville gjort det enklere for oss å forstå prosjektet og gi klarere retning. Samtidig ville det gitt oss et direkte referansepunkt for å forstå hvor en ungdom i dag ligger på kunnskap om fortidens teknologi. Etter det vi fikk testet, var dette stor variasjon.
Vi syntes at vi har besvart problemstillingen vår, gjennom en god prosess, som endte i et resultat vi kunne tenkt oss å utvikle videre.
Vi brukertestet på to 9. klassinger (snart). De kunne langt mer om datamaskin enn de fleste på sin alder, så det var en solid, men ikke helt representativ brukertest.
Det var ingenting de ikke tok med en gang, og skulle heller ønske det var mer informasjon om datamaskinene og programvaren. Et av forslagene var å ha en nerdeversjon og en vanlig versjon. Hvor nerdeversjonen hadde flere muligheter, mer tekst og mer informasjon om datamaskinene. De ønsket også at man kunne se mer fra det gamle internett.
Prototypen var uten lyd, så de ønsket mer lydeffekter og musikk. Her var det et ønske om å kunne bla gjennom en musikksamling og spille av musikklipp fra tiden.
Snokingen i andres private ting var spennende, men de syntes det burde være mulig å se gjennom private bilder, i form av fotoalbum, både fysisk og digitalt.
De mente også at det kunne være gøy i undervisning, men at mange andre ikke hadde lest all teksten. Dessuten er “alt bedre enn nynorsk”.
Tilbakemeldingene var veldig gode og innholdsrike. Vi skulle brukertestet tidligere, men det hadde likevel blitt for omfangsrikt å utvikle i sin helhet. Det ville vært aktuelt å brukerteste på mindre engasjerte ungdommer, som ikke har like mye kunnskap om tidligere teknologier.
Det vi ønsket med spillet var at eleven kunne utforske og oppdage et mystisk og rart tidsreise program. Det tok lang tid å bygge ut prototypen i Figma, som gikk noe på bekostning av brukertesting i et klasserom, med tanke på den korte tiden til prosjektet. Likevel fungerte det godt å kunne spille gjennom prototypen, for så å se hva som måtte forbedres. Det var også hjelpsomt med gjennomganger og tilbakemelding fra lærere, som ga bedre forståelse av prosjektet vårt og hvilken retning det skulle ta.
Konspetet vi utviklet bygger på Apple programmet timemachine, et program for å backup, i tilfelle det skulle skje noe med datamaskinen. I år 2086 har dette programmet blitt en ekte tidsmaskin. Slik blir eleven tatt med på en reise tilbake i tid for å oppdage fortidens teknologi i sin kontekst.
Vi startet med å kartlegge ulike ideer som kunne være spennende i en undervisnings setting. Vi kom raskt inn på spill som en engasjerende metode for formidling. Vi ønsket også å ta for oss den historiske utviklingen av ulike objekter fra teknisk museum, og gi elevene et forhold til disse objektene, lik den folk hadde før i tiden.
Vi fant etter hvert mye spennende om Apple sine datamaskiner. Etter at vi bestemte oss for å fokusere på historien og utviklingen til et produkt, valgte vi Apple sine stasjonære datamaskiner. Her var det også mye spennende å lære om programvarenes utvikling og forbedring.
Etter det laget vi en papir prototype, som viste ulike skjermer fra forskjellige tider, og slik ble vi oppmerksomme på muligheten for en tidsreise i den digitale sfæren.
I denne nettsiden har vi latt oss inspirere av primærfargene (rød, blå, gul som brukt i maling) + modernistiske kunstnere som bruker fargene aktivt i sine verk. Ideen var å lage en abstrahert nettside, som viser tekstutdrag om kunstnernes forhold til primærfargene og bilder, med en seksjon for hver av fargene, hvor det står noe fakta og assosiasjoner.
Det er i hovedsak brukt html og css, men også litt javascript i headeren for å få formene til å forsvinne når man hovrer over en av dem. Layoutet er formatert slik at den kan vises på ulike pc skjermer. Vi har utforsket animasjoner i css, hyperlinker til andre seksjoner innad i filen og formatering.
Tema er ikke direkte relatert til en internett historie, men heller en hyllest til primærfargene i malekunsten. Primærfargene, utenom ikke-farger (hvit, grå, svart) er de mest brukte fargene på internett, og kan gjøre seg relevant til oppgaven på den måten.
Om vi hadde hatt mer tid med denne nettsiden hadde vi nok inkludert mer innhold om fargene, samt videreutviklet formatering og komposisjon. Navigasjonen på nettsiden kunne vært mer videreutviklet med litt mer tid og utforsking. For å gjøre den mer relevant til tema internett kunne det vært interessant å ta for seg den additive fargemodellen RGB, og utforsket utviklingen av fargebruk på internett over tid, men dette ville ikke gjort seg like gjeldene med de kunstnerne vi valgte.
I prosess: Musikk vogna✨
Gameplay of «the Skull in the Wall»
Bradley Baker, Frida Fredensborg, Bjørn Bugge and Carlos Caballero is on the case.
#process #brief6 #ahoexploringinteractions
The making of the game «The skull in the Wall».
The games goal is to find out who the murderer is, to do that, you need to collect clues to move on.
#process #brief6 #ahoexploringinteractions
This is the «Spacerace» game, with the goal to get home to planet earth before your competitors. You can plan your route through collecting colour-cards corresponding to the colour of each hexagon. By collecting cards, you can plan your desired road home, but beware of the inevitable course through the plantes, they may throw you off your path.
In this co-created game, we started with inspiration from the games «Ticket to Ride» and «Afrikan Thäti/The Missing Diamond», and began to draw up different variations and possibilities. We decided on a pattern that let the players have different route options and choices of risk. The gameplay also includes elements of chaos when a player cross a planets path. There is also chance and luck in getting the right coloured cards to move on in the game.
At times it can be boring to wait for the right cards to move on, but through the course of the game you might end up moving to an unexpected place.
Through testing and playing, it became clear what needed to change in the game-mechanics, and so we moved towards a playable game, through a process of testing. It would be interesting to see how the game would have evolved in a longer process. We also had a lot of ideas on how we could expand the story-line and explore different tactics, with spesial character cards, rules and options.
All in all it was a ball to make board games.