ENERGIGENI ⚡️ Vi ble bedt om å skape et opplegg for ungdomsskoleelever, både før og etter de skulle besøke teknisk museum. Målet var å få elevene engasjerte før de skulle på museum, og få de til å sitte igjen med mer kunnskap etter besøket.
FØR BESØKET:
Før-delen vår består av en dilemmatest.
Elevene får vist en QR-kode som de skal scanne. Der går de inn på en dilemmatest hvor de skal svare på en rekke påstander og dilemmaer. Formålet er å tenke over egne vaner knyttet til energibruk, og å starte en bevisstgjøring rundt egne valg.
Et dilemma kan for eksempel være å velge mellom bil, tog eller fly som transportmiddel til å reise Oslo - Trondheim. Dilemmaene er formet etter tilbakemeldingene vi fikk etter den første brukertesten der vi ble tipset om å ha en tydeligere rød tråd mellom dilemmaene og resultatet.
Som resultat blir testtakerene nemlig tildelt en energitype – enten olje, kjernekraft, vannkraft eller vindkraft. Denne energitypen skal bestemme hvilken rolle og brikke de skal bruke i brettspillet etter museumsbesøket. Det er også anbefalt i appen at man følger ekstra nøye med på sin energitype under besøket på Teknisk Museum ettersom at denne kunnskapen kommer godt med i brettspillet senere.
UNDERVEIS
Aller helst skulle vi ha fått til å 3D-printe spillebrikker på forhånd som elevene kunne ha tatt med seg på slutten av museumsbesøket. Det at elevene får muligheten til å se hvordan en 3Dprinter fungerer, samt at de får ta med seg sin egen personlige brikke gjør utstillingen og etter-delen mer sammenhengene!
ETTER
Etter-delen er nemlig et brettspill inspirert av det klassiske stigespillet. Vi har valgt å kalle vår versjon for ENERGIGENI!
Læreren blir tilsendt en PDF i forkant med utskriftbare spilleregler, spillebrett og spørsmålskort, samt et skriv til med informasjon.
Likt som i stigespillet er målet å nå toppen av spillet først. For å klatre seg oppover må man gjennom spørsmålsfelter i rødt, grønt og gult. På de grønne feltene kan man klatre oppover og på de røde risikerer man å falle ned. De gule feltene er markert med et spørsmålstegn, og her kan man rykke to steg fremover dersom man svarer riktig.
På den første brukertestingen med det originale stigespillet fant vi ut at det var flere områder der det var lite aktivitet. Derfor valgte vi å plassere og legge til ekstra felter for å tilrettelegge for mer aktivitet og læring. Videre i brukertestingen så vi også at det resulterte i mer dialog, spenning og moro.
Den første halvdelen av spillbrettet er ment til å svare på spørsmål om sin egen energitype, mens i den andre delen blir man testet i de gjenværende kategoriene. Her gjelder det altså å følge med på hva de andre spillerne svarer i løpet av spillet!
Spørsmålskortene har fire kategorier likt som de fire energitypene; olje, kjernekraft, vannkraft eller vindkraft.
I brukertestingen på de fire 10.klasse-elevene fikk vi tilbakemelding om at spørsmålene vi hadde utformet ikke traff helt på deres kompetanse. Vi fikk også høre at noen var for enkle og andre var for vanskelige. Derfor fikk vi lånt en naturfagsbok fra ungdomsskolepensum for å koble spørsmålene opp mot læreplanen. Ved å teste de nye spørsmålene la vi merke til mer engasjement, mestring, og ikke minst læring blant elevene.
Ettersom at vi først testet på 10.klassinger og deretter på 8.klassinger fikk vi testet vanskelighetsgraden på hele ungdomsskolespennet. De fungerte godt hos begge trinn, og selv om noen spørsmål var vanskelige for 8.klassingene – viste det seg at det bidro til nysgjerrighet og større fallhøyde – noe som er GØY!














