지난 2014년의 글로벌 모바일 게임 시장은 킹, 슈퍼셀 등 기존의 강자들이 그 입지를 더욱 공고히 하는 추세였다. 주요 업체들이 공격적인 마케팅을 펼치며 전년보다 높은 성과를 올린 것으로 보인다. 2015년에도 이러한 트렌드가 크게 달라지지는 않을 것으로 예상되는 가운데, 이외의 트렌드를 예상해 보았다.
중소 개발자들의 차별화에 의한 유저 획득 채널의 다양화
시장이 자리잡으며 소규모 업체들의 성공 가능성은 점점 낮아지는 추세다. 그 가운데, 독특한 아이디어나 창의력을 바탕으로 위기 요인을 타개하려는 업체들의 모습을 확인할 수 있다. 예를 들면, Fun Run 2는 이렇다할 마케팅 없이도 미국 앱스토어의 다운로드 순위 1위에 오르는 기염을 통했다. 미국의 YO! 또한 극도로 간단한 앱 디자인에도 불구하고 거액을 투자받으며 관심을 받은 바 있다.
이러한 성공 사례를 사전에 고려하여 앱을 개발하는 개발자의 수가 늘어나면서 구전 효과를 마케팅과 유저 획득에 활용하는 사례가 더 늘어날 것으로 보인다.
게임 마케팅 산업에서의 경쟁이 심화됨에 따라 analytis부터 attribution, 마케팅 분석까지 통합 관리하는 솔루션을 차별화 요소로 내세우는 업체의 수가 늘어나고 있다. Facebook, Google, Amazon 등이 이미 이러한 움직임을 공식화한 바 있다. 내년에도 큰 규모의 SaaS업체들이 업셀링과 크로스 프로모션을 위해 다른 업체를 M&A하는 경우가 늘어날 것이다. 특히 모바일 시장에서 다소 부진한 공룡 기업들이 보다 공격적인 움직임을 보일 것이다. (예: 야후)
중국 업체들의 서구권 진출 및 중국 시장의 비중 확대
2014년은 텐센트나 알리바바 등이 본격적인 도약을 시작한 한 해였는데, 이러한 거대 기업들은 서구 시장 진출을 위해 투자, 제휴 등에서 더욱 활발한 움직임을 보일 것으로 보인다. 역으로 말하면, 중국 시장 진출을 노리는 서구권의 업체들에게도 중국 업체들과의 파트너십은 좋은 기회가 될 것이다. 전략적 제휴를 통해 현지 기업과 협업하여 퍼블리싱할 수 있다면 진입 장벽이 높은 것으로 악명 높은 중국 시장에서의 성공에 큰 도움이 될 것이다.
태블릿 전용 게임의 종말 및 패블릿 게임 시장의 대두
예상보다 긴 교환 주기와 패블릿 시장의 성장으로 인해 패블릿 시장의 성장률은 점점 둔화되는 추세다. 패블릿 기기의 경우, 시장 규모가 괄목상대했을 뿐만 아니라 하드웨어적 스펙이 우수하여 게임 개발에 유리하다. 또한 (태블릿과 비교하여) 유저가 이동 중일 때와 그렇지 않은 경우에 모두 게임의 플레이가 편하다는 점 또한 장점이다.
개발자들은 패블릿이나 스마트폰 전용 게임의 개발에 보다 집중할 것이며, 기존에 태블릿 최적화에 소요됐던 리소스를 절약함으로써 개발 주기 또한 단축할 수 있을 것이다.
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시장 규모가 더 큰 성장세를 보이리라는 점에는 이견이 없는 듯 하다. 결국 더 커진 파이를 누가 나눠가지느냐의 문제인데, 이 기사에서는 막대한 마케팅 비용과 자본으로 무장한 거대 기업이 모바일 게임 및 관련 솔루션 시장에서 강세를 보일 것으로 예상한다. 태블릿 시장이 예상보다 빠르게 침체되는 것은 플랫폼의 다양성이라는 측면에서는 다소 아쉽다.