Diseñando Tierra Gaucha - parte 2
Continuamos el diseño. Este fin de semana no pude dedicarle tiempo así que mucho no se avanzó.
Vamos por el principio, los ATRIBUTOS. Tengo en el tintero el atributo HONOR creo que para la ambientación suma pero aún estoy viendo la forma mecánica de usarlo en las tiradas. ¿Por qué un jugador sumaría honor a su tirada en lugar de huevos?
Para las HABILIDADES al usar algunos términos gauchescos me vi obligado a explicarlas, cosa que en el juego original no era necesario.
Montar: para controlar caballos.
Rastrear: seguir huellas y cualquier otro rastro
Acaudillar: saber liderar un grupo de hombres
Sanar: curar heridas y cualquier tipo de dolencia.
Aguaitar: para realizar tareas que requieran sigilo.
Payar: hacer rimas, tocar instrumentos
Matrear: sobrevivir de la tierra.
El verbo Matrear no existe, lo invente de sujeto Matrero significa: “Matrero deriva de matra, pues los gauchos andaban huyendo de la ley y durmiendo, a la intemperie sobre su matra.”
Al final quite GUERREAR de las habilidades porque como bien me lo hizo notar Juan de Runas Explosivas John Harper decidió quitar los habilidades de combate. Esto se debe a que el uso de habilidades implica que no se puede fallar y esto en un combate implica que el personaje nunca recibiría daño.
Lo que me da pie comentar que a diferencia del juego original voy a incluir una breve explicación del combate:
Cuando tires para definir un combate
1-6: El pj recibe daño
7-9 El pj provoca daño a su oponente. El enemigo también puede ganar algún tipo de ventaja, como que el PJ pierda algún arma o parte de su equipo. El PJ cae al suelo, ETC.
10-11 El pj provoca daño a su oponente.
12+ El pj provoca daño a su oponente y además gana alguna ventaja adicional, como extra al daño; desarmar al oponente; poner el facon en el cuello del enemigo y decidir si matarlo o perdonarle; o simplemente dar libertad al PJ para que cuente qué ocurre.
Y el daño? Bien esto lo voy a tomar del original… Apocalypse Word. En la lista de equipo voy a agregar el daño de las armas:
·· garrote (1-daño, mano, área)
·· rebenque (1-daño, mano, área)
·· boleadoras (1-daño, mano, área)
.. facón (2-daño, mano)
·· pistola (2-daño, cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
·· machete (3-daño, mano)
·· sable (3-daño, mano)
·· lanza (3-daño, mano, área)
·· mosquete (3-daño, cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
·· pólvora (4-daño, mano, área,)
Voy a incluir a la lista de equipo varios instrumentos: Bombo, flauta, violín
Ah, el cuerno con bebida se llama Chifle.
Para el apartado de Experiencia agrego una opción más a los motivos por el cual marcar una casilla.
- Cuando falles en una tirada
Cosa de Mandinga (EL DADO DEL DESTINO)
A veces el DJ tirará el Dado del Destino para ver cómo la situación es establecida. Números bajos son mala fortuna, números altos son buena fortuna (o al menos no catástrofes). El Dado del Destino puede ser tirado para establecer el clima, la actitud de un PNJ, etc. El DJ también puede tirar el Dado del Destino si los PJs toman una acción para la cual sólo la suerte es factor en la resolución.
En cuanto al tema de generador de aventuras lo voy a plantear como frentes/movimientos particulares (gracias de nuevo Juan).
El fortín
La vida en la frontera es dura. Los fortines son pequeños pueblos pobremente amurallados. Una torre conocida como mangrullo se utiliza para observar a la distancia. Las condiciones de vida no son buenas. Algunos permiten la presencia de mujeres. En los que no las deserciones son comunes.
La desobediencia se paga cara.
- Azotes: consiste en golpear varias veces la espalda del castigado con algún objeto como una vara o un rebenque.
- Estaquiar : consiste en atar al preso de pies y manos a cuatro estacas clavadas al suelo y dejarlo a la intemperie.
- Cepo: es un artefacto ideado para sujetar, retener o inmovilizar alguien por un periodo de tiempo determinado.
Cuando un pj reciba un castigo el jugador tira 2d6+Huevos u Honor
Con +10 recibe daño-1, con 7-9 recibe daño-2 y con -6 recibe daño-3.
El Malón
Es una táctica militar ofensiva empleada por los indios que consiste en ataque rápido y sorpresivo de un gran número de indios a caballo. Cuando un malón se introduce en la historia usa el siguiente reloj:
0-3: un cacique convoca el malón.
3-6: los indios se van reuniendo.
6-9: el malón parte a la batalla
9-10: se lo ve llegar
10-11: comienza la batalla.
11-12: se marcha y se pierde en el horizonte
La pulpería (incompleto)
Tienda de ramos generales, donde se despachan bebidas. La bebida alcohólica por excelencia es la caña. Abundan los juegos de azar y las guitarreadas. El pulpero atiende detrás de una fuerte reja que divide el negocio. Son comunes las apuestas en riñas de gallos y las jineteadas que consisten en aguantar sobre el lomo del potro.
También tengo que ponerme con Los Realistas y La estancia.