ENERGIUTSTILLING FØR OG ETTER
«Design en engasjerende interaktiv læringsopplevelse for ungdomsskoleelever for å forbedre besøket på Teknisk Museum»
Gruppe 6 – Meg, Signe, Maria og Carl.
Etter å ha lest gjennom briefen noen ganger begynte vi å snakke om hvem disse ungdommene egentlig er, hva de liker og hva som engasjerer de. Vi synes det var viktig å finne ut av sånn at vi tidlig i prosessen kunne peile oss inn på noe som ungdommen faktisk liker og blir engasjert av. Vi startet derfor det hele med en omfattende kartleggingsprosess. Vi kom raskt i kontakt med lærer Pål og fikk snakke om både elevene, pensum og opplegget de kjører på skolen. Vi avtalte i tillegg ett besøk i klassen hans på Hosletoppen ungdomsskole.
Etter samtalen med Pål følte vi hadde fått litt innsikt i hva som kunne være vanskelig og hva som kunne fungere hos målgruppen. Vi begynte med idémyldring og hadde mange ideer til både strategiske vinklinger, elementer vi ønsket å ha med og konkrete opplegg.
Etter tilbakemelding fra klassen og veiledere gikk vi videre med "App-batteri", "Bygge landsby" og en slags blanding av flere av ideene i en "Energi-krig".
På dette tidspunktet hadde vi også vært på Hosletoppen ungdomsskole og fått møte elevene i en naturfagtime. Ungdommene var flinke og engasjerte, men noen syns også stoffet var vanskelig og at det var utfordrende å delta da de ikke hang med fagmessig. Det virket også som at enkelte syntes at opplegget var uengasjerende og at de på grunn av det ikke gadd å delta. Alle synes derimot at «Kahoot» var gøy og her var alle engasjert. Dette ble vårt utgangspunkt og disse elevene som hadde "falt av lasset" ble vår «superbruker».
Med det i bakhodet begynte vi å jobbe med de tre ideene vi hadde valgt ut. Her gikk vi kanskje litt feil frem da vi endte opp med å jobbe individuelt med hver vår idé noe som kanskje gjorde at eierskapet til ideene ble mer individuelle og utvelgelsesprosessene vanskeligere;
Etter at vi hadde presentert og fått tilbakemelding fra Teknisk Museum valgte vi å gå videre med "Energi Krig". TM var ganske tydelig på at de ønsket å være mer analog og få ungdommene ut av skjerm og likte den idèen best.
Vi jobbet videre med å lage utfordringer som kunne være gøy og engasjerende, men samtidig ha noe substans og at de skulle være some how lærerikt og forankret i energi. Samtidig jobbet vi også mye med hvordan dette skulle legges opp for læreren eller den som skulle organisere hele opplegget. Her var vi ikke helt enig da noen mente det burde være mer digitalt, mens andre synes det skulle være helt analogt. Vi diskuterte også om vi burde ha et "WHY?" med hele opplegget, en slags story eller noe som bandt alt sammen. Uten at vi egentlig kom noe vei med storytellingen, endret vi navn til Energikappløpet for å understreke konkurransen og det at det er en slags konkurransestaffett.
Da vi hadde valgt oss ut noen utfordringer, testet vi de på klassen:
Fra denne testen tok vi med oss at alle synes det var gøy, at alle var engasjerte og jobbet sammen. Dette var noe vi la ganske mye vekt på da vi satt sammen oppgavene. De skulle være lette nok til at alle forstod og kunne engasjere seg. I tillegg ville vi at konkurranseaspektet skulle gjøre at alle hadde det gøy sammen.
Tilbakemeldingen fra brukerene var at noen av oppgavene var veldig enkle, at vi godt kunne ha med noe som var litt vanskeligere og at vi også kunne ha flere oppgaver da hele opplegget ville være mye raskere å gjennomføre enn en skoletime.
Vi hadde også noen oppgaver som vi på testen så at var vanskelig for læreren å bedømme, som f.eks "lag varme og gi det til læreren" - Denne droppet vi da den ikke presterte så bra, og vi satt i stedet inn noen litt mer tidkrevende oppgaver, men som passet bedre inn i opplegget.
Videre lagde vi et PDF-dokument med alle oppgavene og et additional PDF-dokument som en "bruksanvisning" til læreren. Tanken var at læreren får tilsendt disse "pakkene" og fikser resten selv.
Igjen diskuterte vi hvordan det skulle fungere med så mye printing, klipping, sortering og bretting og dette burde vi ha testet mye mer enn det vi gjorde. Dersom en klasse skulle spille "Energikappløpet" ville læreren måtte printe mellom 80 og 100 A4-sider avhengig av hvor mange lag som deltar.
Vi fortsatte med 100% analogt og utformet layouten med fargekoder og klippelinjer for å gjøre det enklere for læreren;
Dette gjør at læreren kan legge alt som skal klippes oppå hverandre og klippe alt samtidig og det blir enklere å sortere. Her snakket vi også om å legge til mønster for fargeblinde, men det fikk vi dessverre ikke tid til.
I "lærerpakken" er det enkle instruksjoner, materiallister og tips før opplegget:
Da vi satte sammen oppgavene ønsket vi at det skulle være økning i vanskelighetsgrad for å få med alle innledningsvis, at engasjementet er på topp fra begynnelsen og at de kanskje plukker med seg ting underveis som de kan bruke i de vanskeligere oppgavene mot slutten. Vi tror at det er enklere å holde engasjementet gjennom hele konkurransen når hele opplegget begynner på et nivå som ikke krever noe fagkunnskap:
Vi har også valgt å ha med forskjellige type oppgaver for å treffe alle. Noen oppgaver er kreative, som å bygge en modell eller tegne og andre oppgaver er mer faglig forankrede som f.eks å plassere riktig energikilde i et bilde. Vi har også tatt med noen oppgaver som er mer lek, men der vi har vinklet oppgaveteksten slik at elevene må tenke energi når de løser de. Med dette tenker vi at elever med forskjellig interesser og utgangspunkt skal kunne bidra og engasjere seg:
Begrunnelsen for at vi valgte det analoge formatet er litt delt; I tilbakemelding fra TM likte veilederne de analoge løsningene best, da de mener ungdom bruker for mye tid på skjerm. En annen grunn er at da vi testet oppgavene på elever i klassen ga de tilbakemelding om at de likte det analoge oppsettet og at de følte det kom til å være vanskeligere å samarbeide på oppgavene på f.eks en iPad. En løsning på det er at vi kunne gjort "oppgavearkene" digitale, men beholdt oppgavene analoge - som de er i oppgaven nå. På denne måten hadde det blitt betydelig mindre print og tilrettelegging for læreren, samtidig som elevene fikk den analoge følelsen. Den siste grunnen er at vi ved å velge det analoge formatet gir elevene mulighet til å se, berøre og manipulere materialene, som vil kunne styrke forståelsen, læringen og kognitive koblinger til hva energi faktisk kan være.
Energi kan være et vanskelig og overveldende tema og med Energikappløpet ønsket vi å designe ett opplegg som gjør at alle skal kunne delta, også de som lett faller av. Vi ønsker at elevene i stedet for å kjenne på motløshet, skal føle mestring og nysgjerrighet rundt energi.










