Pude matar al elefante, al fin, después de varios días de intentarlo :,)

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Pude matar al elefante, al fin, después de varios días de intentarlo :,)
Vista aérea de una pequeña porción del juego
Postura sobre la Clasificación Mexicana de Videojuegos
Ciudad de México
A 18 de Diciembre del 2018
Del Foro Internacional del Juego, DEVHR, colaboradores de la academía y Miembros de la industria del software de entretenimiento interactivo, dirigido a los miembros del Poder Legislativo, al Representante del Poder Ejecutivo y la Sociedad Mexicana.
El pasado mes de mayo se aprobó una iniciativa de modificación a la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y de la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes; con esto, se crea un marco jurídico para la clasificación de los videojuegos en México. Ello implica un gran avance en nuestro país, sin embargo, esta propuesta presenta algunos detalles que de no ser corregidos antes de su publicación pueden poner en riesgo los derechos digitales de la sociedad mexicana, entorpecer el desarrollo de la industria local y poner en riesgo la inversión extranjera de este sector en nuestro país.
Tras realizar un estudio comparativo de legislaciones sobre videojuegos en el mundo, descubrimos que se ha tomado por consenso la generación de clasificaciones para todo el software de entretenimiento debido a que es imposible definir los límites de un videojuego sin excluir algunos géneros de la industria. Esto sucede en casos como el de Facebook, que internamente contiene juegos o aplicaciones gamificadas y que se clasifican dentro de un mismo rubro. Así, el uso del término “Videojuego” en la ley crea una ambigüedad legal en la que solo algunos sectores del mercado se verían doblemente afectados y otros seguirían en incertidumbre jurídica.
El otro punto a resaltar del estudio es que los socios comerciales de México tienen sistemas de clasificación descentralizados del gobierno, los cuales se conforman con miembros de la industria y académicos expertos en el área, asegurando de esta forma que ni intereses políticos ni económicos influyan en las clasificaciones del Software de entretenimiento y permitiendo una flexibilidad para adaptarse a los rápidos cambios del sector de las Tecnologías de la Información y Comunicación. En ese sentido, cabe resaltar los significativos casos de China y Corea del Norte, los únicos países cuyo contenido digital se encuentra en control del estado.
Este último punto es muy importante puesto que México no puede tener control sobre los servidores de países ajenos y la única alternativa viable para las empresas que otorgan servicios a distancia como Facebook, Microsoft, Sony o Valve sería el bloqueo del acceso a sus servicios al incumplir con la legislación mexicana, poniendo de esta forma en riesgo la neutralidad de la red, a menos que no se aplicara la ley a estos servicios. Por ende, terminaría por ser letra muerta y su aplicación discrecional, lo cual en una democracia es algo impensable.
Así pues, aunque el espíritu de crear la clasificación de videojuegos en México es el correcto y sus intenciones son buenas, consideramos importante que el poder ejecutivo regrese al legislativo la iniciativa para arreglarla de raíz y evitar con esto poner a México en una situación de desventaja en cuanto a Medios Digitales y Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Según los estudios de mercado hay 95 millones de usuarios de aplicaciones y al menos 60 millones de usuarios de videojuegos en México, población que sería la afectada por esta iniciativa si se aprueba y aplica tal como está dispuesta (para tener una idea clara de lo que esto significa, en las pasadas elecciones el padrón de electores alcanzaba los 83 millones de ciudadanos). Por ello, consideramos que este debate tiene que hacerse público y no debemos permitir que el término “videojuegos” haga parecer que se trata de un tema menor cuando en realidad estamos hablando de una regulación que afecta al medio de comunicación de mayor crecimiento y penetración que hay actualmente, el cual en otros países se utiliza con fines políticos, educativos y de comunicación social.
Como se ha mencionado anteriormente en comunicados y a través de correos electrónicos a los legisladores y miembros de la industria, el Foro y los académicos que lo conforman ofrecen sus espacios y asesorías para la discusión de este tema con el fin de poder construir juntos las bases para explotar esta área de la economía mexicana, y a la vez proteger a nuestra niñez y a todos los consumidores mexicanos.
Firman este comunicado
Jacinto Quesnel Alvarez
Fundador de DEVHR
Mario Valle Reyes Managing Partner Altered Ventures LLC
Ophelia Pastrana
Profesora y Experta en Contenidos Digitales
Christian Bejarano
Periodista especializado en Videojuegos
Ernesto Olicón
Periodista especializado en Videojuegos
Trailer oficial... xD
Desierto...
¿Y qué tal tu juego ese?
Pos,si, está chido, me divierto...
Photo mode, Assassins Creed: Origins
El inico de Assassin's Creed: Origins 20 minutos de juego :D
‘The Raven’ was almost 'The Parrot’. When Edgar Allen Poe first conceived of the poem, he wanted a 'melancholy’ feel and planned to use 'nevermore’ as a refrain. Deciding that a talking, non- reasoning animal would be the best way to repeat the word, Poe first thought of a parrot - until he realized ravens are 'equally capable of speech, and infinitely more in keeping with the intended tone.’ Source Source 2
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