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Al igual que mi mente, una realidad difuminada perdida en un siniestro antojo de lobos, se halla en un radio aplastante de sonrisas quemadas una cantidad de mentes ahogadas lo suficientemente aberrantes como para que las propias desdibujadas líneas de la cordura y la hiriente genialidad conviertan el momento de superación en un grado medible más de desastre humano que se torna inhumano ante una…
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Daniel James Griffin: Descubriendo un Genio Musical Desconocido
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Tráiler The Last Of Us II: Análisis Cinematográfico, Metalenguaje y Composición de Planos
Tráiler The Last Of Us II: Análisis Cinematográfico, Metalenguaje y Composición de Planos
Hace meses que publiqué mi análisis cinematográfico sobre la composición de planos, metalenguajes, composiciones, significados, elementos dramáticos-narrativos y demás sinergias audiovisuales del tráiler de The Last Of Us II. No obstante, este tipo de análisis se plasman mejor en formato audiovisual; este vídeo-análisis amplia visualmente todo lo explicado y potencia el lado artístico-atractivo…
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Sony ha tomado nota tras muchos años en el mercado del videojuego; en su libreta hay apuntadas un sinfín de fórmulas para dejar tras de sí una enorme pila de cadáveres emocionales que intentan recolocar de manera fatídica su cadera para correr en círculos y calmar las conexiones nostálgicas que pudieron experimentar en su pasado. No hablamos de nostalgia, hablamos de la esperada e inesperada visita fortuita al universo de The Last Of Us, una voluntad involuntaria de querer sumergir nuevamente nuestra sensibilidad, anteriormente guiada con delicadeza, hacia una nueva apuesta narrativo-cinematográfica basada en la continuación de un videojuego excelentemente construido; de esas obras que transmutan la industria mecanicista del videojuego en una oferta de arte y composición intelectual competente respecto a cualquier manifestación cultural-artística en el resto de vertientes o técnicas creativas.
Pero no he llegado aquí para rememorar las vibrantes hazañas artísticas que culminaron en un excelente videojuego propenso exigentes críticas positivas, sino a desglosar, como profesional en comunicación audiovisual, las técnicas de construcción cinematográficas utilizadas en el condensado tráiler de The Last Of Us II. Porque quién diga que este fragmento no comunica utilizando códigos sofisticados de insinuación y “tira y afloja” cinematográficos, más allá de beneficiarse del factor emocional, no tiene visión audiovisual alguna.
Antes que nada, el efecto del cine y la construcción de sus planos es un efecto mayormente inconsciente en el espectador (no en la construcción, puesto que es un procedimiento preconcebido); el usuario siente emociones y reafirma posturas sin saber exactamente cómo ha llegado a recorrer determinado camino. No solamente el contenido del plano favorece que tengamos predisposición para soltar una lágrima o sonrisa, sino que la gestión de planos es un metalenguaje que detalladamente reafirma sentimientos y condiciones de consumo.
Este concepto se reitera a lo largo del tráiler de manera elocuentemente sofisticada; la composición de los planos, su ordenación, el contenido y la música están contando historias que inciden en el concepto del tráiler y son mucho más intensas que mostrar una retahíla superpuesta de cortes frenéticos de acción, disparos, carreras y encuentros.
Hay dos partes de tensión y distensión en el tráiler; la primera hace referencia a la incapacidad momentánea del espectador de no poder identificar el videojuego al que aluden los primeros planos. Parece una tontería, pero el cine también es juego de tensiones; comenzamos en un bosque, con un travelling moderadamente lento que se aleja del eje y revela un etalonaje bastante oscurecido. Una estética realista ennegrecida y representativa de un mundo caótico sumido en la desolación. La naturaleza sigue siendo naturaleza; a pesar de estar alejada de las grandes construcciones del ser humano, la extensión estética de la imagen refuerza el grado de decadencia del ser humano en el devenir de aquella plaga viral que tan bien fue diseñada en la primera parte.
Los primeros cuatro planos tienen semejanza de aplicación técnica, en cuanto que coinciden en movimiento, tempo y composición: se van alejando de un punto del bosque no muy alejado de un campamento. Al principio pensamos que es simple naturaleza; un bosque frondoso perdido en las profundidades de la inhumanidad. Pero el tercer plano revela la presencia de un coche oxidado, prácticamente olvidado y absorbido por el entorno; ello denota una zona parcialmente habitada o no muy alejada de la población.
El cuarto plano continua el interrogante inconsciente y reafirma tal cuestionamiento; la cámara se aleja tras un corte del anterior plano y revela la conexión espacial del coche con un campamento abandonado.
Simple pero eficaz, seguimos sin saber identificar exactamente (aunque intuyamos que videojuego es) cual es la narración, sus personajes o los elementos narrativos pertinentes, pero los cuatro primeros planos ya han estado jugado con la inconsciencia del usuario con la pretensión final de pseudo-sorprender. Tras otro corte, el quinto plano continua la técnica de movimiento, pero revela otro elemento más que se suma a las conexiones anteriores y confirma el contenido hacia el cual estamos expectantes: una señal que alberga el símbolo de las luciérnagas, grupo revolucionario (sin entrar en spoilers mayores) que cumplen una importante función narrativa en la primera parte del videojuego. Suspiramos, reaccionamos e intensificamos nuestra atención para ver cómo nos sigue sorprendiendo: se trata de The Last Of Us II.
Anteriormente decía que el tráiler se basa en dos zonas de tensión; una vez superada la fase de “sorprender” mediante la correlación de planos a través de la revelación inesperada del contenido, la segunda fase de tensión narrativa se desarrolla a través de la sistematización correcta de planos, y, el factor más importante, a través de la apertura del propio plano en su unión con la estructura final. Para que os hagáis una idea, si la misma sucesión de planos se hubiera realizado con planos más abiertos, situando abiertamente desde el principio al personaje principal de la acción, el tráiler hubiera transmitido muchísimo menos y ni siquiera estaría perdiendo el tiempo en analizar dicha construcción.
Tras un corte a negro, la música se combina con la respiración agitada de un personaje y el logo de Naughty Dog emerge entre la sombra: comienza lo bueno.
Comenzamos con un plano detalle que refleja la mano derecha de un personaje desconocido, cuyo brazo está por encima del cuerpo de una guitarra acústica. El personaje contonea inestablemente la mano hasta apretar finalmente su puño. El brazo está adoptando la posición tradicional de interpretación. La composición de textura refleja un personaje desgastado físicamente, notables heridas, leves rastros de sangre y unos dibujos negros con contornos arbóreos que recorren el brazo a modo de tatuaje artístico.
Narrativamente, lo importante es que el espectador no identifica definitivamente quién es el protagonista de la acción aunque tenga en mente un posible personaje. El plano desciende su mirada y enmarca la mano del personaje mientras arpegia la guitarra a modo de prueba para ver si está desafinada. Este concepto se prolonga en los siguientes planos; la tensión generada a través de planos cerrados que no revelan la identidad del personaje.
El segundo plano es más abierto, parcialmente diagonal en posición, reflejando un plano medio cerrado del personaje (más detallado de la guitarra), el cual afina la guitarra.
Justo en el momento que da comienzo a la interpretación, pasamos a un plano detalle, con posición fija y lateral respecto al objeto de la acción, donde el personaje esboza los primeros arpegios del acorde. La tensión ha seguido su curso, hemos estado viendo durante unos segundos a un personaje afligido e inestable emocionalmente que se dispone a interpretarnos una canción.
Estamos totalmente expectantes y desconocemos la narración, y cuando el personaje comienza a cantar, el tráiler hace hincapié en un primerísimo plano partido lateral que revela el rostro a medias de la protagonista, Ellie, mientras deja caer un mechón de pelo por delante de la cara y declara “I walk through the valley”…
A partir de este momento, y una vez identificado el personaje, la consecución de planos intimistas (en consonancia con los anteriores) están dirigidos a potenciar la narración que Ellie nos cuenta, casi como una narradora, a través de la interpretación instrumental y vocal. Los planos detalles tienen otra función; seguir restringiendo la dosificación de información que se va proporcionando al espectador para ofrecen nuevos interrogantes que irán solucionándose a partir de este punto ¿Qué edad tiene Ellie? ¿Cuántos años han pasado tras el final de la primera parte? ¿Está solo el personaje? ¿Está siendo perseguida por alguien?
El siguiente plano vuelve a un plano medio-cerrado de la guitarra con una composición de la interpretación y el movimiento de la mano derecha arpegiando, mientras continúa cantando (…) “of the shadow of death”…
Pasamos a un primerísimo plano, también denominado plano italiano, que detalla los ojos de Ellie de forma aislada, teniendo su rostro incontables manchas y una herida con sangre sobre la ceja izquierda. Este elemento artístico es un rasgo de composición fundamental porque refuerza la letra que suena en ese plano “I fear no evil because I’m blind to it all”, imagen sutil que suma conceptos “las heridas han conseguido cegarme, ya no me importa nada ni nadie”, patente estéticamente a través de la herida posicionada sobre el ojo (metáfora de ceguera). También es un elemento narrativo importante ¿Quién le ha hecho esta herida? ¿Qué acaba de suceder?
El siguiente plano ubica al personaje en el contexto a través de un plano general más espaciado, el cual ejerce un travelling de acercamiento hacia Ellie “My mind and my gun they comfort me”.
Tras el plano abierto, la composición del siguiente plano es increíblemente vibrante, intenso y emocional, al integrar a la perfección la técnica del plano, el diseño artístico y la letra de la canción: Ellie canta “because I know I’ll kill my enemies when they come” a través de un primer plano cerrado que refleja únicamente su rostro, partiendo de la nariz hacia el cuello, mientras una gota de sangre se derrama por su mejilla izquierda. Una composición cinematográfica digna de aplaudir; la herida ubicada en la ceja derecha ha derramado una “lágrima de sangre” que cae en el momento justo para metaforizar lo que estamos escuchando “because I know I’ll kill my enemies when they come”.
El personaje sufre con cada muerte que ocasiona, se ve afectado y superado hasta el punto de querer llorar irrefrenablemente, pero debe seguir matando. También representa la sangre de sus enemigos, que cae al tacto de su envestidura inevitable por sobrevivir.
Todas estas metáforas, sutilmente integradas se ven reforzadas por el componente armónico de la propia canción “Through the Valley de Shawn James”, que al jugar con acordes menores y una sensibilidad enorme, hacen de la suma un conjunto de emociones dignas de análisis.
Ellie termina la primera estrofa y se cierra una narración de intenciones y tensiones para abarcar otro componente de acción narrativa: Ellie no está sola, hay alguien más. Pasamos a un plano fijo-frontal, prácticamente a ras del suelo, que revela la siguiente composición; en primer plano, encontramos el detalle de una mano encharcada de sangre que se extiende, gracias al brazo, a lo largo de la mitad de la composición global.
Pero mientras tanto, y en último plano, vemos la entrada de la casa, fuertemente iluminada como consecuencia del contraste solar entre el exterior y el interior, de la cual emerge una figura que procede del exterior (enormemente contrastada por lo anteriormente citado) que entra lentamente mientras Ellie canta “Surely goodness and mercy will follow me all the days of my life”; visualmente no podemos identificar a este nuevo personaje. Una vez más, la letra y la narración entran en consonancia para darnos a entender un posible desarrollo de acciones. Algo o alguien persigue a Ellie.
Cuando el personaje entra, empezamos un plano secuencia de seguimiento lateral mientras seguimos a ras del suelo, por lo que únicamente vemos sus piernas avanzando en un mar de barro, sangre y cadáveres sueltos. Nuevamente la letra reitera otra metáfora “and I will dwell on this earth forevermore”; morir putrefacto entre este mar de tierra y sangre.
Tras sortear al primer cadáver, el plano secuencia se posiciona detrás del personaje y asciende su posición para postrar un plano detalle del arma que porta (detalle abierto en contexto con un plano medio muy cerrado).
No sabemos qué personaje está entrando en la casa pero sí que está armado ¿Es acaso un enemigo que está persiguiendo a Ellie? El plano secuencia avanza y, desde un escorzo (a espaldas del personaje), vemos otro cadáver en un cuarto de baño ¿Ellie ha matado a las anteriores personas? ¿Puede ser este personaje aliado de las víctimas? Nada más que decir que “I walk beside the still waters and they restore my soul” (Ellie canta).
Prosigue la secuencia hasta que el personaje llega a la entrada de la habitación donde está cantando Ellie; “but I can’t walk on the path of the right because I’m wrong”. Ellie parece estar reconociendo sus errores; sabe que ha caído en la deshumanización para sobrevivir y está arrepentida, pero no puede lastimarse aunque tenga ganas de llorar. En este punto, el plano se ha abierto lo suficiente para entrever el rostro de Joel, personaje principal de The Last Of Us y, obviamente, compañero íntimo de Ellie.
Una vez más, el tráiler ha jugado con nuestro inconsciente a través de detalles minúsculos en la forma de narrar el desarrollo. Podría haberse hecho de mil maneras distintas, haber utilizado muchas otras formas de concurrir el ritmo y la apertura de los planos, pero no hubieran conseguido plantear las mismas distensiones y resoluciones, ni el mismo nivel de intimismo que ofrece tantas emociones conectadas.
Esto es cine, la capacidad de poder reflejar grandes conflictos emocionales y narrativos a través de elementos imperceptibles e indescriptibles en primera instancia sin que sometamos a análisis el desarrollo de los sucesos visionados. Porque no hemos necesitado llantos ni escenas de agresiones para plantear los conceptos de la soledad, la muerte, el bien y el mal, la angustia, el desgaste del tiempo, el sentimiento de ser perseguidos y el de la impasividad como obligación ante una sociedad inhumana que te impide llorar aunque quieras lamentarte día a día.
Finalmente, ambos personajes parecen reencontrarse en un plano-continuación a la secuencia que enmarca en primer plano (con escorzo) las espaldas de Joel, y a Ellie sentada en su cama tras finalizar de cantar, estando a sus pies un cadáver, un cuchillo y un charco de sangre. Todos estos cadáveres confirman el elemento artístico-narrativo introducido anteriormente (la herida de la ceja): Ellie acaba de enfrentarse a varios enemigos, los cadáveres son consecuencia suya. Joel pregunta: ¿Qué haces pequeña? ¿De verdad quieres hacer esto?
Ellie deja la guitarra y pasamos a un primer plano; el personaje deja ver su rostro perfilado mientras denota tensión e indecisión; “Voy a encontrar y voy a matar”…
Ellie finalmente se gira y nos ofrece una visión frontal retraída de su rostro: “Hasta el último de ellos”.
El tráiler finaliza. Posteriormente suena la banda sonora de The Last Of Us, aparece lentamente la tipografía de The Last Of Us II y la magia del videojuego vuelve a ejercer su curso.
Este análisis lo he ido asimilando desde que vi, muy emocionado, el tráiler anunciado en la Sony Experiencie 2016 (3 de diciembre). Durante este transcurso de días, he visionado el tráiler por lo menos 20 veces, he pensado y delimitado cualquier detalle que mi mente ha creído conveniente y aún así habrá muchos matices que no habré podido captar ni percibir. Gracias Naughty Dog, por descubrirme a un artista musical increíble que desconocía, por hacerme sentir especial, por valorar que detrás de un videojuego hay componentes dignos de análisis, por construir historias que nos hacen sentir emociones fuertes, de ofrecernos arte por encima de videojuegos. Esta experiencia es más que un videojuego; sea como sea la segunda parte; gracias por todo aquello que no pude percibir en la primera parte y que ahora tengo presente; pienso valorarlo mucho más.
Análisis Cinematográfico del Tráiler The Last Of Us 2: una narración de intenciones representada a través del metalenguaje de planos. Sony ha tomado nota tras muchos años en el mercado del videojuego; en su libreta hay apuntadas un sinfín de fórmulas para dejar tras de sí una enorme pila de cadáveres emocionales que intentan recolocar de manera fatídica su cadera para correr en círculos y calmar las…