On vient tout juste de sortir un petit trailer tout joli ! Vous pouvez le voir ici: https://youtu.be/ajV-ziVKdvo // We just released a brand new cute trailer! Check it out here: https://youtu.be/ajV-ziVKdvo
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Le core gameplay d'O² est simple : on se déplace, et on choisit un itinéraire à travers un environnement constitué de puzzles à résolutions multiples. Sauf qu'on fait ça au rythme du commentaire off d'une voix, qui nous narre en adresse directe une histoire dont on comprend qu'elle est la notre, et que nos choix vont influencer son déroulement.
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O²'core gameplay is simple: you move, and you choose your path through an environment built around various-resolution puzzles. But you do that with a voice over rythming your way, narrating directly to you a story that happened to be yours, and that the puzzle-solving choices you’re making are influencing.
Et voilĂ notre teaser de 25 secondes toutes rondes, pas une de plus !
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O² est un jeu narratif dont le gameplay emprunte au runner, au plateformer et au puzzle game. Il est basé sur la dynamique d’établissement d’une relation entre une voix off et un avatar abstrait contrôlé seulement en partie par le joueur. La voix narre, en s’adressant directement au joueur, les souvenirs de son histoire avec le personnage symbolisé par l’avatar et incarné par le joueur. La façon dont celui-ci va résoudre les puzzles du level design, construits comme des représentations symboliques des situations décrites, va influencer son récit de façon performative. En fonction des actions du joueur, l’avatar est représenté par un rond ou par un carré, tous deux ayant des mécaniques de déplacement propre. Le rond accélère continuellement et peut être ralenti sur l’action du joueur. Le carré ne se déplace que sur l’action du joueur et peut donc rester immobile. Lorsque l’avatar rentre en contact avec une surface, celui ci change de forme, de rond à carré et inversement. Le level design est construit de tel sorte que les deux formes puissent toujours agir mais sous des modalités différentes. Par exemple, une surface incurvée permettra au rond de prendre de la vitesse puis de s’élancer quand le carré pourra s’y déplacer plus lentement et rejoindre une plateforme plus proche. La caméra sera évolutive ; elle pourra zoomer ou dézoomer afin d’autoriser ou non le joueur à anticiper les effets de ses choix, selon la situation narrative décrite. L’idée derrière ce choix est simple : lorsqu’on prend des décisions, on ne sait pas toujours à quoi s’attendre ensuite, on ne peut que l’imaginer. L’aspect visuel du jeu doit permettre de rendre perceptible les situations proposées au joueur, ainsi que les implications des choix. Cependant, il s’agit d’être plus dans l’évocation que dans la représentation littérale des situations décrites par la voix off. Les formes géométriques simples que peut revêtir l’avatar peuvent ainsi se détacher sur des décors symboliques, oniriques, qui déforment les marqueurs visuels du contexte des scènes jusqu’à les faire tendre à l’abstraction. La gamme colorée pourra être très variée et, à l’instar des ambiances sonores, elle évoluera en fonction du contexte narratif et des choix du joueur. La couleur de l’avatar lui-même pourra changer, comme une conséquence, mais celle-ci devra toujours être unie pour des questions de lisibilité. En effet, le danger d’une direction artistique à la fois épurée visuellement et très riche sur le plan de l’interprétation est une contamination de la compréhension des éléments de gameplay. Or, il sera primordial, pour que l’expérience transmise par le jeu soit la plus proche possible de nos ambitions, que la lisibilité et la capacité d’analyse des situations et des conséquences des choix ne soit jamais altérée si cela ne fait pas partie du design. // O² is a narrative game with a gameplay borrowing elements from runner, plateformer and puzzle game. It is based on the relationship dynamics between a voice over and an abstract avatar only partly controlled by the player. The voice is narrating, directly adressing the player, the souvenirs of her story with the character symbolized by the avatar and incarnated by the player. The way he/she chooses to solve the level design puzzles, built to be symbolic representations of the depicted situations, is going to influence the story in a performative way. Depending of the player’s actions, the avatar is shaped as a circle or a square, both of them possessing unique moving skills. The circle is continuously accelerating and the player is able to slow it down. The square is only moving due to the player’s action and is able to stay immobile. When the avatar is bumping into a surface, it is shifting between the two shapes. The level design is built in a way that both the shapes can act but on different and singular ways. For example, a curved surface would allow the circle to go faster and rush forward and the square to move slower and join a closer platform. The visual aspect of the game must allow to understand the situations proposed to the player and the outcomes of his/her choices. Yet, it is more about being evocative than literal about the described situations by the voice over. The avatar’s simple geometric shapes can stand out against symbolic, oneiric, twisting visual markers to tend to abstraction. The chromatic scale can be very large, just as the sound design, and evolve with the narrative context and player’s choices. The avatar’s color might change as a consequence but must always be one plain color for readability issue. The danger of an art direction both visually purified and very meaningful with interpretation is a contamination of the understanding of gameplay elements. Yet, it is essential that readability and analysis of the situations and the consequences of choices are never altered - except if it is part of the sequence’s design.Camera will be scalable ; it could zoom or unzoom to authorize the player to anticipate his/her choice’s effects, in adequation with the narrative situation. The idea behind this choice is simple: when someone’s making a decision, he/she cannot always know what to expect as aftermaths, he/she only can imagine the outcomes.
Pour le jalon de la semaine, voilĂ notre premier Devlog !
Plus qu’un making of, une aventure humaine.
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Voilà un extrait sonore d’une scène du tutorial de notre jeu, pour le jalon de la semaine! #nospoil #piscine #gamedev #indiedev #HISTPLAYTIME #
On a choisi pour le jalon de cette semaine de vous présenter la core mechanic de O2. Il s'agit de la mécanique de transformation ; à chaque fois que l'avatar géométrique du joueur touche une surface quelconque (obstacle, sol et bumpers après une chute ou un saut, mur...), il change de forme et oscille ainsi entre une forme ronde et une carrée. Ces deux formes lui offrent deux modes de déplacement qui lui permettent d'aborder de façon différente les puzzles et les situations de jeu auxquelles il fait face. Chaque puzzle peut donc être résolu de différentes façons. Grâce à ce prototype de transformation, on est en train de tester les vitesses optimales pour les déplacements et les portées de saut, afin d'obtenir un contrôle agréable mais laissant quand même une grande lisibilité au joueur sur les puzzles à venir et la façon dont ils peuvent être résolus. // For this week's point, we chose to introduce you to the core mechanic of O2. It is the transformation mechanic; each time the player's geometrical avatar hits any surface (obstacles, floor or bumpers after a fall or a jump, walls...), it shapeshifts, blinking between a square-shape and a circle-shape. These two shapes allow two different ways of moving, and so different ways to solve puzzles and game situations the player is facing. Using the shape-shifting prototype, we are currently testing moving speed and jumping distance. We need to obtain a feeling of control (even if the game is a runner) that is enjoyable and still allowing the player to anticipate and choose the way he/she wants to solve the next puzzles.
Bonjour ! On est un peu limite sur l'horaire pour le jalon #HitsPlaytime parce qu'on a eu une grosse semaine, mais voilà un petit chart qui résume les main features de O2 ! // Hello ! We are a bit short for the #HitsPlaytime point ot the week, but still: here is a little chart summarizing the main features of O2! - Discover a love story through space and time! - Explore its situations by shape-shifting! - Resolve branching puzzles your own way!
Bonjour à tous, voilà la tant attendue VIDEO DE PRESENTATION des membres de la team O², qui a un jeu tellement facile à prog qu’ils ont pu passer un temps fou à tourner et monter cette vidéo.
High production value. Money shot. Têtes d’affiches. Tout y est, et ce, sans Kickstarter !
Bon visionnage, on vous embrasse.
#HitsPlaytime #O²
Voici un bref factsheet concernant O² ! On vous donne rendez-vous très bientôt pour un point sur les features-clef du jeu, et en attendant, on vous recouvre de tendresse !
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Here is a brief factsheet for O²! We are gonna be back soon with an overview of the game’s key-features, and while waiting, we are covering you with tenderness!
O² tatonne pas mal sur son logo... Mais ils sont tous beaux, notre graphiste Volodia ne chôme pas. Promis, la prochaine fois, on en met moins et on essaye d’avoir une charte graphique. Des bisous ! #HitsPlaytime
O2 est un runner narratif, construit autour d'un mélange de genres. Il emprunte au platformer, au puzzle, au jeu d'exploration et même au flipper électromécanique afin de proposer au joueur une expérience ludique basée sur la physique et dont les mécaniques-mêmes permettent d'influencer l'histoire.
A travers le récit d'une voix off s'adressant directement à lui, le joueur est alors libre de construire sa propre version des débuts d'une histoire d'amour, via ses choix d'attitudes et de réactions face à une série d'épreuves et de puzzles.
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O2 is a narrative runner, built around a blend of genres. It borrows from platformer, puzzle-game, exploration and even flipper in order to propose to players a playful experience based on physics and how mechanics itself can influence the story. Through the story told by a voice over adressing directly to them, the player is free to create their own version of the beginnings of a love story, by their choices, attitudes and reactions to various tests and puzzles.
Déjà , on va essayer de faire un peu connaissance...
Bien le bonjour !Â
Pour commencer, on s’est dit que ce serait pas mal de profiter de ce petit espace - avant de le noyer dans les carnets de dĂ©veloppement et les notes d’intention - pour se prĂ©senter un peu. On est la joyeuse Ă©quipe derrière O², un projet de puzzle / platformer / runner narratif avec de la voix off dedans ! Nous avons tous intĂ©grĂ© l’ENJMIN au mois de septembre, et depuis, on a eu plusieurs fois l’occasion de travailler les uns avec les autres et de se rendre compte qu’en plus d’être curieux du mĂŞme genre d’expĂ©riences vidĂ©oludiques, nous Ă©tions tous de gigantesques boules de tendresse. RĂ©sultat, on a dĂ©cidĂ© de team up et de proposer aux Hits Playtime ce petit jeu qui parle d’amour, de comment on construit une relation et de pourquoi il n’y a pas de “petites dĂ©cisions” quand on est deux. Votre MC du jour, c’est moi, ThaĂŻs (@Thais_Pxc). Sur O², je fais du game design (surtout du narrative design en fait), et dans la vraie vie, je galère sur Unity et j’écoute l’OST de We <3 Katamari en boucle en faisant des gâteaux. Jusqu’ici, personne ne s’est plaint. Pour tout ce qui est GD / LD, je suis vachement bien entourĂ©e avec deux ergonomes-mais-en-vrai-GD-de-talent : Antonin (@tabasscore) et ClĂ©ment (@Glasth). Ils galèrent moins que moi sur Unity, mais ils font aussi moins de gâteaux, donc c’est une affaire qui roule entre nous. MalgrĂ© tout, heureusement qu’on a avec nous l’indispensable Martin. Lui c’est notre dev, et sans lui nous ne sommes rien. On se lève chaque matin avec le sourire en pensant qu’il a bien voulu de nous, parce qu’au fond, on sait que c’est lui qui a le pouvoir. Non moins capital Ă un jeu comme le notre, on a aussi Volodia, notre graphic designer. Il parle beaucoup, mais comme c’est toujours pour dire des trucs intĂ©ressants, c’est impossible de lui en vouloir. Et en plus, il est trop fort en battle de poopmontages - autant dire qu’il a tout pour lui. Et enfin - le meilleur pour la fin, et je n’abuse mĂŞme pas -, Vincent (@loulouloutre) : c’est notre sound designer / master ès risotto, option tarte aux pommes avec mention du jury. Rien qu’en faisant des pouet pouet, il transforme n’importe quel proto dĂ©gueu en prix de la classe absolue. Mes oreilles et mon estomac remercient chaque jour le destin qui m’a fait habiter Ă 45 secondes de chez lui. Promis, la prochaine fois, on est moins austères et on met des photos.Â