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Misión 3
Las ventajas que un BreakOutEdu pueden aportar son las siguientes:
Introducción de contenidos de forma divertida y dinámica.
La propia diversión facilita la fijación de contenidos y conocimiento.
Establece nuevos niveles de comunicación entre los alumnos, y lleva el trabajo en equipo a actividades docentes habitualmente de características individualistas.
La participación en un BreakOutEdu aporta una enorme motivación para los alumnos, por permitirles participar en actividades comunes y grupales, y alcanzar las metas planteadas.
Un BreakOutEdu exitoso en términos de participación del alumnado, y con un cumplimiento mínimo de los objetivos marcados por el Game Master, supone una actividad de enorme motivación para el profesor o Game Master.
Más allá de la motivación, supone la implicación de gran parte de alumnado.
Missió Realitat Augmentada
Després de conèixer les diferents aplicacions que podem utilitzar en la realitat augmentada , n’utilitzaria algunes per realitzar les meues activitats:
· Codi QR : per enllaçar amb pagines web, qüestionaris, punts de localització per aconseguir un repte.
· Geocaching: és una activitat que consisteix a amagar i trobar “tresors” amb l'ajuda del GPS del mòbil . Podem crear una gimcana utilitzant el propi institut o bé a un parc proper a les nostres instal·lacions per fer l’activitat.
· WallaMe : quan visitem qualsevol instal·lació esportiva, ens valdria per localitzar, identificar i explicar les diferents parts d’esta instal·lació.
Misión 2: BreakoutEdu Aprendizaje mediante el juego y la colaboración en el aula
Reflexiones:
¿Qué mecánicas crees que pueden usarse en un BreakoutEdu?
Como en toda práctica realizada en el aula, cabe conocer tanto en cuanto al alumnado/jugadores. Puesto que, dependiendo del tipo de intereses que les muevan, les van a interesar o motivar más unas mecánicas u otras. No obstante, a nivel general, incluiría la práctica en el aula como una misión o reto: la chispa que les mueva a empezar, a investigar o a demostrar que sí se preguntan el porqué de las cosas. Dentro de la misión o reto, veo conveniente los puntos y las medallas. Los puntos para ir sumando logros y avanzar de nivel; las medallas para darle forma a esos pasos entre nivel y nivel; no solo han alcanzado un objetivo, sino que han obtenido una recompensa virtual o material de aquello que han pensado y razonado para llegar a ese nivel.
Las clasificaciones no las veo tan relevantes a nivel de juego de aula, puede que, tras muchas prácticas, sí interese, para así también romper con la monotonía. Sin embargo, por otro lado también se fomentaría la competitividad entre el alumnado, y no siempre este aspecto es beneficioso.
¿Qué dinámicas puedes incluir?
En primer lugar, incluiría la diversión, ¡qué mejor manera para aprender qué hacerlo divirtiéndose! Los retos y misiones han de incluir misterio, risas, sorpresas, tal vez algún susto e intriga. Una vez el alumnado se ha contagiado de estas emociones va a ser muy difícil desengancharlo de la práctica o acción. Ligado a las mecánicas que he incluido, deben estar las recompensas y los logros, será la manera con la que el alumnado irá dándole forma a sus avances. Es decir, que con el número de puntos obtenidos y observando el feedback de los retos, vamos a poder mostrarles de forma gráfica sus avances.
¿Has pensado en qué narrativa podrías usar para tu BreakOutEdu?
Me imagino teletransportando a mi clase a un campamento de verano, con sus uniformes de scouts, las tiendas y todo lo necesario para pasar dos semanas increíbles. Los y las separaría por madrigueras para trabajar, intentado repartir todos los roles existentes de manera equitativa. Imagino también, a la gran jefa scouter, la más mayor de la manada, sentándose en su mecedora, preparada para contarles una vieja historia del poblado en el que se han instalado. Un misterio sin resolver, un viejo libro con pistas y enigmas que han de descifrar para poder volver a casa con la misión cumplida y su insignia de “enigmers”.
Final Mission
Título de la actividad: The Hauting of the Quint High School
Nivel educativo: 4 de ESO
Explicación de la actividad (como la vas a presentar, en qué contexto…):
La actividad se llevará a cabo durante el segundo trimestre ya que los alumnos ya habrán visto el vocabulario (misterios, problemas, terror) y estructuras necesarias (dar opiniones, negociar, el uso de los tiempos verbales de presente, pasado y futuro) para hacer el BreakOutEdu sin problemas. Mediante la actividad se pretende que los alumnos consoliden y usen todo aquello aprendido hasta el momento y que desarrollen las 4 habilidades esenciales que trabajamos en las clases de inglés (Reading, Writing, Listening y Speaking). Además de trabajar en referencias culturales a través del Scape Room educativo y de los candados y pistas. La idea es que lo hagan tratando de resolver/romper una maldición que les ha caído por estar en el último curso.
Narrativa:
Los alumnos se encuentran en el último año de la ESO, pero van a descubrir que en el instituto hay una maldición. Los alumnos llegan a 4 sin ningún problema, pero debido a una maldición que nadie ha sido capaz de romper los alumnos no pueden pasar de curso y deben repetir 4 hasta que consigan encontrar la manera de romper el maleficio. ¿Podrán estos alumnos hacerlo?
Tiempo de la actividad:
55 minutos que dura una clase. De los cuales se usarán 5 para introducir la actividad y poner un video para que se metan en el BreakOutEdu y 5-10 para poner en común que les ha parecido la actividad y reflexionen sobre que han trabajado y aprendido.
Disposición de los grupos y número total de participantes:
El grupo tiene 20 alumnos y se formaran 5 grupos de 4 participantes. Al ser 4 será más fácil tratar de garantizar que todos participen por igual.
Descripción (con fotos) de las pruebas:
El BreakOutEdu constará de 5 pruebas. En la primera prueba los alumnos escucharan un audio con una adivinanza. El audio se proyectará en la pizarra electrónica para que todos lo puedan oír. Usaré el programa indicado abajo y ahí grabaré la adivinanza tres veces y el audio finalizará diciendo que se autodestruirá. Los alumnos tendrán que apuntar cual creen que es la respuesta a la adivinanza. La respuesta será la zona del aula donde se encontrará la siguiente prueba y donde estará la primera caja escondida.
En la segunda prueba los alumnos llegarán a una caja y para abrirla deberán descifrar el código que encontrarán en ella si no, no podrán abrirla. El código que se usará para esta prueba será el morse. En uno de los lados de la caja tendrán las equivalencias del alfabeto morse. Gracias a averiguar la combinación que será una de las famosas frases de Edgar Allan Poe, uno de los mejores escritores ingleses de novela de terror. (“I became insane, with long intervals of horrible sanity.12.34//21.52.//6.78// 30.100. Edgar Allan Poe”). La caja será similar a esta del Ikea y estará decorada. Una vez descifrada la frase los alumnos podrán abrir la caja.
Una vez abierta la caja los alumnos pasarán a la prueba tres. Dentro de la caja habrá 10 libros de autores de terror ingleses (Mary Shelley, H.P Lovecraft, Edgar Allan Poe, Robert Bloch, Bram Stoker, Shirley Jackson, Stephen King, Anne Rice, Mylo Carbia and Agatha Kristy). Mirando la frase deberán averiguar a que autor pertenece la celebre frase. Una vez sepan cual es el libro deberán en las paginas buscar los números que hay detrás de la frase ya que se corresponden a tres frases del libro. En cada una de las páginas seleccionadas habrá un pequeño postit en el que pondrá:
Esto les llevará a la prueba cuatro. Por el aula habrá colgados pequeños carteles con todos los tiempos verbales existentes en inglés. Si el grupo ha descubierto correctamente los tiempos verbales en la prueba cuatro cada uno de ellos deberá ir a uno de los carteles que se correspondan con el tiempo verbal, habrá más carteles de los que son necesarios (habrá 12 tiempos verbales que son el total que tiene la lengua) en la respuesta por lo tanto los alumnos deberán estar seguros e ir al que les corresponda. Cada miembro del grupo irá a un cartel a descubrir la prueba cuatro.
Detrás del cartel los alumnos encontraran un laberinto como el siguiente que les proporcionará a tres de ellos un número y a uno de ellos una dirección. (“The correct number to the next leve list 12).
Cuando se junten tendrán tres números y una ubicación en la clase entonces se encontrarán en la prueba cinco que será la última. Con los números tendrán que abrir una caja de los tudor. Una vez la abran, dentro tendrán tres sobres con fechas en ellos. Dentro de la tapa de la caja Tudor pondrá la siguiente pregunta: “In what year did the terrible war of the roses end?”. Los sobres tendrán las siguientes fechas 1487// 1551// 1406. Una vez hayan decidido en grupo cual es la respuesta tendrán que abrir el sobre dentro tendrán un fragmento de una canción que deberán cantar en voz alta y unas monedas de chocolate que deberán comerse para acabar con la maldición. Una vez hayan hecho esto habrán acabado con la maldición del ies el quint.
Decoración y música:
La decoración se limitará a la imagen que he adjuntado arriba y a la proyección de un reloj digital (https://www.youtube.com/watch?v=2nli1Gc4Bzw) en la pizarra electrónica. La música que sonará será la banda sonora de la serie The Haunting of the Hill House (https://www.youtube.com/watch?v=0OPgZ-QjQ4E).
Otras cuestiones de importancia:
Es muy importante que todos los miembros del grupo participen por igual para eso estaré como Game Master yo supervisando como va la actividad. Además, los grupos los crearé yo para que sean lo más equilibrados posible y todos tengan oportunidad de poder acabar la actividad a tiempo.
Missió: Et perseguixen
Els avantatges d’utilitzar in Breakoutedu a l’aula d’Educació física poden ser diversos:
· Busquem la motivació dels alumnes per a que aconseguisquen la missió del joc.
· En els reptes treballarem en l’assoliment de les competències clau com: aprendre a aprendre, sentit d’iniciativa i esperit emprenedor i la comunicació lingüística.
· En tractar un tema del currículum de forma mes jugada el alumnes assolixen mes ràpidament els continguts.
· Fomenta la cohesió del grup, implicant la col·laboració de tots els alumnes.
· Es pot utilitzar com a tasca final de la unitat didàctica per avaluar als alumnes.
Diseño de mi actividad de BreakOutEdu.
Misión 2
¿Qué mecánicas crees que pueden usarse en un BreakOutEdu?
Supongo que pueden usarse todas las mécanicas de juego como puntos, medallas, clasificaciones, retos y misiones, avatares, niveles y bienes virtuales.
¿Qué dinámicas puedes incluir?
Pienso que también pueden usarse todas las dinámicas de los juegos para definir las pautas en un BreakOutEdu, como recompensas, estatus, logros, autoexpresión, competición, altruismo, feedback y diversión.
¿Has pensado en qué narrativa podrías usar para tu BreakOutEdu?
Aun no tengo muy claro como va a ser mi BreakOutEdu pero como soy profesora de Informática me gustaría aplicarlo con una temática de Hackers.