Snowed Under | 雪葬 Trailer
Steam
seen from France
seen from United Kingdom
seen from Türkiye
seen from United States

seen from Thailand
seen from Austria
seen from United States
seen from United Kingdom
seen from United States

seen from Malaysia

seen from United States
seen from China
seen from China
seen from Canada

seen from Germany
seen from India

seen from Brazil

seen from United States

seen from Austria
seen from United States
Snowed Under | 雪葬 Trailer
Steam
THE BUTCHERY?More like, the Freakery #NSFW⚠️
William oppar keeps scaring his huzz away #norizz
Haven’t figured out survivors colour palette yet (need ideas)
Rizz is Jackson’s forte
Zombie Tidal Wave
Zombies wreak bloodthirsty havoc after a tidal wave hits a small town.
✨️low budget Horror Comedy alert✨️
🎉 **FIRST PURCHASE COMPLETED!**
My PC Gaming Reference Library is officially live. 🚀
🎮 19 Games — Early Access
💵 $1 Early Access
🎯 Goal: 10 genuine customer sales
One small milestone.
A much bigger journey ahead.
Thank you for supporting my publishing journey! ❤️
🌳🌳Sons Of The Forest (PC, 2024) Pt. 42 - Exploration [Monday Mysterious Night, Aug 10, 2026]
Любительская рецензия на «Outlast». Часть 4. Враги
«Дисклеймер. Эссе не было написано с целью оскорбить кого-то или унизить за вкусы - оно направлено на указание недостатков игры, которые оказали наибольшее влияние на мой опыт прохождения. Буду рада, если кто-то найдёт моё видение жизненным. Приятного чтения!»
Перейдём к одному из ключевых недостатков игры: противники одинаковы. Не буквально, конечно. С токи зрения дизайна и типажей персонажей они довольно-таки колоритны. Однако геймплейно нет никакой разницы гоняются за игроком огромный шкаф в лице Криса Уокера, харизматичный доктор Трагер (ироды, как можно было его так быстро убить по сюжету?), сам Волрайдер собственной персоной или три рядовых недожмурика, вооружённых тем, что первое попалось под руку. Поведение игрока неизменно: методично чередуем тактики «быстрые ноги оплеух не боятся» и пряток в убежищах, если таковые присутствуют. И снова получаем вездесущую предсказуемость. Насколько по-иному заиграла бы «беготня за предохранителями», если бы приходилось учитывать особенности врага, когда игрок на месте должен сообразить, как обходить именно этого противника, а не одного и того же героя в разных костюмах.
Несмотря на произошедшее в лечебнице, доктор Трагер не пропускает день ног, и в погоне это чувствуется.
Более того, отсутствие таких индивидуальных черт не позволяет использовать все предоставленные механики на полную. Я, правда, считаю, что возможность открывать медленно дверь, выглядывать из проёмов и оглядываться при беге – интересные оригинальные решения. Но, к моему огорчению, «Outlast» не создаёт ситуаций, когда эти механики были бы уместны. Кто-то возразит, указав, что это связано с режимом «Normal», на котором я проходила игру, а выбери я сложность выше, механики имели бы большее применение. Однако в таком случае выходит, что разработчики не озаботились балансом. Для меня нормальная сложность – сложность, которая задумана для комфортного прохождения: есть место страху и погоням, но есть и возможность более детально изучить локации, порыться в архивах организации. И если в том состоит единственная причина, почему часть механик бесполезны, то ситуация снова разворачивается не в пользу игры. Аналогичная история, с механикой увеличения/уменьшения картинки с камеры. Я хочу её применять, я хочу использовать на максимум предоставленные мне опции, но нет ни одного момента, где я вынуждена на большом расстоянии разработать, например, маршрут для запутанного лабиринта коридоров, кишащего одичавшими пациентами.
Гигачады по-Маунт-Мэссивки Близнецы – единственные враги, чей подход отличен от классических кошек-мышек. Они имеют стратегическое преимущество, которым не преминут воспользоваться в любой неподходящий для главного героя момент: их двое, они могут окружить. На бумаге. В реальности… в реальности они стали самым простым противником. Виновата ли сложность в этом? Возможно, хотя, как я говорила ранее, для меня она не может быть оправданием нерабочей части игры. Каждый раз, когда дело доходило до двоих из ларца, достаточно было дать им пройти до середины комнаты и обогнуть их вдоль стены. Всё. Испытание двумя нагими мужчинами с заточками завершилось не начавшись. Складывалось впечатление, что не будь братья друг у друга, они с одной мозговой извилиной на двоих совсем бы тут зачахли против стайки обычных дурачков.
Одно ясно точно, психбольница «Маунт-Мэссив» - отличное место, чтобы побороть чувство одиночества!