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Gastone Garziera
Gastone Garziera (Vicenza, 1942) è un informatico italiano. Garziera è ricordato per il suo contributo nello sviluppo della Programma 101, il primo personal computer al mondo, nel team guidato dall'ingegner Pier Giorgio Perotto. Garziera è entrato in Olivetti a 19 anni come perito elettrotecnico. Dopo aver lavorato nel team della Programma 101, si è occupato anche dei diretti successori, come ad es. la P203, e di altri progetti della divisione Ricerca e Sviluppo di Olivetti. È andato in pensione nel 1996. Nel 2015, in occasione del cinquantennale della nascita della P101, venne ricevuto, assieme all'ingegner Giovanni De Sandre, dal presidente del consiglio Matteo Renzi.
Giovanni De Sandre
Giovanni De Sandre (Sacile, 1941) è un informatico italiano. Giovanni De Sandre, ingegnere nato a Sacile e laureato al Politecnico di Milano, è ricordato per avere fatto parte del gruppo guidato dell'ingegnere Pier Giorgio Perotto che ha progettato e realizzato il primo personal computer, la Programma 101. Nel 2015, in occasione nel cinquantennale della nascita della P101, viene ricevuto, assieme all'ingegner Gastone Garziera, dal presidente del consiglio Matteo Renzi.
Pier Giorgio Perotto
Pier Giorgio Perotto (Torino, 24 dicembre 1930 - Genova, 23 gennaio 2002) è stato un ingegnere e informatico italiano. Progettista della Olivetti, fu un pioniere dell'informatica, noto soprattutto per aver progettato l'innovativa Programma 101, il primo esempio di personal computer. Laureato al Politecnico di Torino, ha insegnato per molti anni nella stessa università piemontese ed è autore di numerosi libri e articoli di strategia, di organizzazione aziendale e di informatica.
”What’s in your Bag?”
Ecco in una immagine il motivo per cui il mio zaino è così “pesante” :)
Propaganda
Edward Bernays fu considerato dal giornale Life come uno dei cento americani più influenti del ventesimo secolo. Questo articolo riguarda la biografia di Bernays ed analizza alcune delle sue teorie e tecniche relative alle Pubbliche Relazioni. Partendo dallo studio degli individui, dei gruppi sociali e delle loro interrelazioni, vengono analizzate le tecniche per la diffusione delle informazioni e la persuasione attraverso i mezzi di comunicazione di massa.
Uno degli aspetti più intriganti del lavoro di Bernays concerne l’arte della politica su cui esprime una serie di valutazioni, di grande attualità, che investono le modalità di quella che oggi chiamiamo la “comunicazione politica” e la definizione della leadership. Chi governa deve sapere esercitare l’arte del comando, deve guidare i cittadini e non essere al seguito degli umori dell’opinione pubblica perché la società moderna complessa e caotica esige una leadership forte. Va sottolineato il rilievo che per Bernays assume questo aspetto della lotta politica in cui dovrebbe emergere chi ha una spiccata personalità, una sorta di “carisma” attraverso il quale, per usare le parole di Max Weber: “egli si distingue dagli uomini comuni come se fosse investito di qualità o poteri soprannaturali, sovrumani o almeno particolarmente eccezionali, in base ad esse l’individuo in questione viene trattato come un leader”. Ispirandosi a questo principio Bernays difende il forte ruolo simbolico, quasi mistico, che riveste la figura del presidente nella vita politica degli Stati Uniti, ma si fa anche in qualche modo il mallevadore di scelte politiche autoritarie. Un’indicazione che verrà più tardi raccolta e tradotta in Europa nella sua forma più radicale.
Sottsass olivetti synthesis
La mia splendida moglie mi ha regalato, per il mio non-compleanno di ieri, un libro che non è solo un libro… è Amore a prima vista: “Sottsass olivetti synthesis – Sistema 45” di Edizioni di Comunità.
“Nel 1972 la Olivetti mette in produzione negli stabilimenti Synthesis di Massa Carrara il sistema di arredi componibili Synthesis 45 progettato da Ettore Sottsass. Il progetto fotografa con precisione e intelligenza il passaggio cruciale da una matura modernità ad una ancora indefinita condizione post-moderna. In un’Italia appena promossa al rango di potenza industriale, il Sistema Synthesis 45 catalizza sia l’ingenuità di un’industria appena consolidata, sia le critiche che già ne minano le ottimistiche certezze. Rigore e libertà convivono in un progetto che sposta l’attenzione dall’oggetto all’ambiente, che trova nei dettagli le proprie trasgressioni e nel colore il codice di un nuovo paesaggio dell’ufficio. Nel presentare oggetti e documenti originali, in gran parte poco conosciuti e in alcuni casi inediti, la mostra e il catalogo ripercorrono un progetto che segna con millimetrica precisione il passaggio dalle illusioni positivistiche del moderno alle avventurose ironie libertarie di una postmodernità che è all’origine del nostro presente.”
“La Serie 45 può essere considerata come uno dei più completi sistemi per ufficio oggi sul mercato. Comprende una serie di attrezzature per la famiglia delle macchine elettroniche Olivetti, un pacchetto complessivo di mobili per ufficio (tavoli, scrivanie, sedie impilabili, basi, cassettiere) ed un assortimento di accessori che vanno dal portaombrelli ai supporti per il telefono. Si tratta di un completo e consistente vocabolario di arredo per uffici innovativo al punto di essere muto nel design, ma spiritoso in alcuni dettagli e raffinato e rigoroso nell’uso del colore. E’ anche raccomandabile per il suo prezzo”. Con queste parole nel gennaio 1973 Alastair Best commentava sul n. 289 della rivista “Design” la nuova serie di mobili e attrezzature per ufficio presentata dalla Olivetti Synthesis, società del Gruppo Olivetti specializzata in questo settore. Il carattere qualificante nella progettazione della Serie 45 probabilmente risiedeva nella ricerca di soluzioni sempre più razionali per l’arredamento degli ambienti d’ufficio; ricerca ispirata e guidata nei primi anni ’70 da Ettore Sottsass, con la collaborazione di diversi designer, da Perry King ad Albert Leclerc, da Bruno Scagliola a Tiger Umeda e Jane Young.” (rif)
Interfacce a misura d’uomo
Interfacce a misura d’uomo è il titolo di un libro di Jef Raskin, il papà del Macintosh e uno dei più importanti esperti dello User Interface Design.
Il libro, una delle mie Bibbie, è uno di quei libri che aprono la mente e che ciclicamente rileggo. Organizzato quasi come un ipertesto permette di saltare da un argomento all’altro a seconda del momento, alla stregua di un manuale. Consiglio di leggerlo a tutti coloro che hanno a che fare con la Comunicazione, non solo coloro che operano direttamente nel settore delle interfacce utente.
L’uomo è una creatura pensante, ma fallibile. Una buona interfaccia, allora, dovrà tener conto:
delle fondamentali caratteristiche di funzionamento della mente umana (cognetica)
della fallibilità della natura umana.
I corollari che discendono da questo assunto sono:
ciò che è semplice resti tale
non danneggiare il lavoro dell’utente
non sprecare il tempo dell’utente.
Il primo passo verso interfacce più a misura d’uomo consiste in una corretta valutazione del concetto di fuoco dell’attenzione:
l’oggetto, o il particolare del mondo fisico, o anche l’idea a cui stiamo pensando attivamente e di proposito. […] Attenzione, però: fuoco dell’attenzione, nell’accezione che ne diamo qui, si applica non solo al caso in cui prestiamo deliberatamente attenzione a qualcosa, ma anche al caso in cui percepiamo passivamente, senza focalizzare l’attenzione con un atto della volontà (p. 18).
La peculiarità di tale fuoco è che esso è unico. Non è possibile cioè che due oggetti siano simultaneamente nel nostro fuoco attentivo. Non c’è modo di attivare un secondo fuoco dell’attenzione.
La comprensione di questo semplice fatto basterebbe da sola a risolvere molti problemi di interfacce. Alcuni esempi?
Se una interfaccia è difficile da usare il focus dell’utente si sposterà dall’obiettivo primario per cui sta usando quello strumento (ad esempio, scrivere un documento con un word processor, o collegare la videocamera al pc) all’interfaccia stessa. Ma questo viola in modo clamoroso ogni rispetto per il lavoro e il tempo dell’utente di cui si diceva sopra.
O ancora.
All’aumentare dello stress, “le persone si concentrano sempre di più su un numero sempre minore di aspetti dell’ambiente che le circonda, facendo sempre meno attenzione agli altri”. [Loftus, 1979, p. 35]. [… Così, più] un’operazione è critica, meno gli utenti si accorgeranno degli avvertimenti che li mettono in guardia da azioni potenzialmente pericolose. Un avvertimento del computer ha la massima probabilità di essere trascurato proprio quando è più importante che non lo sia; sembra un corollario umoristico alla Legge di Murphy, ma non lo è (p. 29).
Quante volte avete chiuso di riflesso un avviso pop-up rendendovi conto – subito dopo – di aver scelto l’opzione sbagliata?
(rif)
Psion Serie 3
In un nostalgico maniacale della tecnologia come me ricevere un oggetto come lo Psion Serie 3 innesca una serie di meccanismi che vanno dal capirne le potenzialità (dell’epoca) fino poi a perdere un paio di pomeriggi nel cercare di “rivitalizzarlo” e capire in che modo oggi potrebbe trovare un’utilità pratica…
Annoto qui una serie di Link delle prime ricerche fatte sull’argomento:
http://www.ericlindsay.com/epoc/site3.htm
Interfaccia grafica e Dislessia
Progettare interfacce user centered significa cercare di agevolare il più possibile la fruizione del sistema da parte della persona, facendogli dimenticare praticamente la macchina su cui agisce e i molti tecnicismi che suscitano timore e paura di avvicinarsi. E’ il sistema – in tutti i suoi componenti – che si adatta all’utente.
Cos’è lo User-centered design (UCD)? User-centered design or pervasive usability is a design philosophy and a process in which the needs, wants, and limitations of end users of a product are given extensive attention at each stage of the design process. User-centered design can be characterized as a multi-stage problem solving process that not only requires designers to analyze and foresee how users are likely to use a product, but also to test the validity of their assumptions with regards to user behaviour in real world tests with actual users. Such testing is necessary as it is often very difficult for the designers of a product to understand intuitively what a first-time user of their design experiences, and what each user’s learning curve may look like. The chief difference from other product design philosophies is that user-centered design tries to optimize the product around how users can, want, or need to use the product, rather than forcing the users to change their behavior to accommodate the product. Wikipedia
L’estetica, quindi, non può essere priva di scopo o distrarre l’attenzione. Immagine ed ergonomia devono fondersi insieme orientate all’obiettivo. Se questo concetto guida il processo di creazione dell’intero sistema, anche l’usabilità da parte di chi ha problematiche di fruizione è – quasi in tutto – rispettata.
Nello specifico, ecco di cosa bisogna tenere conto in fase di progettazione di un’interfaccia che possa essere fruibile da tutti, anche da chi soffre di dislessia:
· Larghezza delle colonne: se il testo è largo quanto tutta la larghezza della pagina risulta di difficile lettura per i dislessici (ma spesso anche per le altre persone!), perchè unica a fine riga l’utente dovrà tornare con lo sguardo fino al lato opposto della pagina ove riprendere la lettura; è preferibile, quindi, suddividerlo in 2 colonne, non di più, creando quindi un percorso di lettura più breve. Questo, oltre a non “far perdere” l’utente nella lettura, permette anche una lettura più veloce e quindi una maggiore facilità di trasmissione del messaggio.
· Grandezza del testo
: …è vero che un font piccolo è più elegante, ma la lettura potrebbe essere seriamente compromessa, meglio non esagerare e fare sempre dei test di valutazione con delle persone esterne; è inoltre importante valutare la distanza con cui sarà utilizzato il progetto (un chiosco multimediale, un ipod/iphone, ecc.).
· Testo giustificato:
l’allineamento del testo in entrambi i lati genera degli spazi bianchi non omogenei, di dimensioni variabili, che possono creare dei problemi di leggibilità agli utenti dislessici, questo genera distrazione, perdita del focus visivo e fatica di lettura che a sua volta da origine a una cattiva comprensione del testo e del messaggio globale veicolato dal sistema (comunicazione non verbale); è preferibile la giustificazione a sinistra, con formattazione a bandiera.
· Corsivi, grassetti & co:
il corsivo, “italic”, è quasi illeggibile per utenti dislessici, meglio usare il grassetto o scegliere colori adeguati (leggibili) e organizzati in modo coerente nell’intero progetto del sistema interfaccia (è bene anche coordinarlo con l’eventuale ambiente in cui sarà inserito)
· Font: i fonti con le grazie sono di più difficile lettura su uno schermo, in quanto ci sono delle ambiguità di lettura; meglio un font senza grazie, sans serif, come Arial o Trebuchet.
·Link: è necessario cercare un equilibrio, perchè se da un lato i link testuali sono più accessibili di quelli realizzati per immagini, c’è da dire che i dislessici reagiscono meglio a questi ultimi; è meglio quindi agire in parallelo consentendo un’accessibilità diversificata ai link: inseriti nel testo, in una lista parallela di lato o per simboli coerenti in base alla natura stessa del contenuto e alla sua complessità. -> Sulla simbologia c’è molto da dire: realizzare un simbolo, infatti, è molto complesso in quanto la sua funzionalità varia molto in base al contesto di utilizzo, al target a cui è rivolto (culture diverse, provenienza, ecc.), alla stessa capacità di astrazione concettuale del designer.
·
Immagini:
le immagini contribuiscono a orientare la percezione globale del messaggio che si intende veicolare, fa parte di quella che nel rapporto uomo-uomo viene chiamato “comunicazione non-verbale”, è necessario quindi prestare molta attenzione a questo aspetto in quanto – se usato non correttamente – potrebbe generare ambiguità o anche un vero e proprio errore di percezione da parte dell’utente. Nel caso della dislessia, le immagini giocano un ruolo ancora più importante, poichè potenziano l’idea di informazione che si vuole offrire rendendola più esplicita e diretta delle parole. E’ sempre bene quindi integrare il testo con le immagini, a patto però che queste siano realmente funzionali. Un loro abuso o l’utilizzo di effetti di movimento o lampeggii, invece, genera solo distrazione e confusione nell’utente.
·Paragrafi: al fine di facilitare la lettura, e dando per scontato una buona qualità della prosa con periodi non troppo lunghi e adeguatamente esplicita, è bene utilizzare una riga di spazio tra un paragrafo e l’altro. O meglio ragionare sui concetti esposti nel testo al fine di suddividere i singoli concetti.
· Background:
lo sfondo deve co-partecipare alla percezione del messaggio! Anche qui è una questione di equilibrio: se da un lato è importante avere una coerenza estetica e orientarsi verso uno stile il più possibile gradevole anche per quanto riguarda lo sfondo, è altrettanto fondamentale che questo non rappresenti un elemento di distrazione. No, quindi, a sfondi animati o eccessivamente irregolari (immagini di sfondo). Attenzione anche al contrasto che si crea tra testo/icone/altro e sfondo, non deve essere eccessivamente debole. Anche gli sfondi musicali possono essere fonte di distrazione e possono interferire con gli eventuali suoni sviluppati per marcare l’interazione dell’utente.
“Good design means never having to say “Click Here.” ’‘ - Shawn Leslie, Product Designer at Digital Telepathy
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