#Brief 10 Am i blue? Brukertest, justering, ny brukertest
Vi var så heldige og fikk lov til å besøke 9. trinn ved Marienlyst skole, der fikk vi hentet ut seks elever, tre gutter og tre jenter. Vi startet med å introdusere oss selv, og snakket med dem om hvordan de hadde opplevd seksualundervisningen og hva de hadde lært og kunne om LGBTQ+ miljøet.
Deretter testet vi ut spillet i tre grupper. En gruppe spilte med de fysiske kortene og informasjonsheftet, en gruppe spilte med det digitale spillet med informasjonshefte og den siste gruppa spilte spillet uten informasjonshefte. Og så rullerte vi i tre runder, sånn at vi fikk testet alle variantene på alle tre gruppene. Vi satt en gutt og en jente på hver gruppe, vi tenkte det var lurt for å skape variasjon.
Etter vi hadde testet spillet snakket vi med dem, og spurte om hva de syntes om spillet, om de synes spillet var morsomt, læringsrikt og forståelig. Og til slutt lurte vi på om de kunne forklare de begrepene som var med i spillet, og om de følte at de hadde bedre kontroll på LGBTQ+ miljøet etter at de hadde spilt.
Test av den fysiske prototypen
Test av den digitale prototypen
Hva vi satt igjen med etter testen:
- Spillet fungerte overaskende bra.
- Den første runden brukte elevene ganske lang tid på å sette seg inn i spillet, og de slet litt med hvordan de skulle formellere spørsmålene og hadde ikke noe særlig kontroll på begrepene.
- Det var varier bruk av informasjonshefte, og de slet litt med å finne fram om hvor de kunne finne informasjonen de trengte. (En av elevene sa at vi burde bruke fargekoding, for da hadde han funnet fram til den informasjonen fortere)
- At det var for mye informasjon i informasjonshefte.
- At regelen om at man ikke kunne stille direkte spørsmål knyttet til begreper var viktig for at de skulle forstå begrepene.
- Konkurranseinstinktet trigget alle til å faktisk lese seg opp, for jo bedre kontroll mann hadde på begrepene jo flinkere ble mann i spillet.
- At 15 personer var mer en nok i starten, men når de hadde god kontroll på begrepene gikk det kanskje litt for fort.
- At vi ble nødt til å endre på noen av kortene, for det var tydelig at noen av kortene skapte forvirring. (Noe jeg også merket selv, da jeg testet spillet dagen etterpå)
- Det var vanskelig å holde kontroll på sin egen person, for personen forsvant når man måtte eliminere den.
- At spillet fungerte bedre i digital form enn i fysisk form.
- At elevene fikk mye bedre kontroll på begrepene etter at de hadde spilt i ca 40 minutter.
Så i etterkant av brukertesten hadde vi fått mange gode innspill, og hadde mer tro på det. Og vi begynte med å gjøre justeringer før neste brukertest.
Vi ønsket og teste ut at en enkel forklaring av begrepene skulle være integrert i det digitale spillet, og Fanny kodet en hover-mekanisme som gjorde at dukket opp en enkel forklaring bak hvert kort. Og Fanny og Josefine ryddet opp i kortene sånn at ikke enkelte kort skulle ødelegge flyten i spillet.
Vi jobbet også med hvordan vi kunne forbedre det supplerende informasjonsheftet, og vi jobbet med å kategorisere de forskjellige begrepene.
Vi tenkte at det hadde vært kult å teste en app der man enklere kunne finne fram til informasjonen man trengte for å forstå begrepene. Så imens Fanny og Josefine jobbet med det digitale spillet, prototypet jeg en app i Figma der jeg la inn informasjonen fra informasjonsheftet som vi sammen hadde kategorisert. Og vi tok til oss tipse fra den ene niende klassingen om fargekoding, og fargekodet de tre kategorien kjønn, legning og pronomen. Vi la også til de fargekoding inn i det digitale spillet slik at de letter kunne finne fram til den informasjonen de trengte.
Her er prototypen av appen.
Etter disse justeringene var vi klare til å brukerteste en gang til, men denne gangen på 7. trinn.
Tanken var å både teste den fysiske prototypen og den digitale, men siden ingen av oss hadde husket å ta med kortene var det umulig. Noe som var ikke var så farlig, for vi hadde egentlig lagt ideen om et fysisk spill bak oss.
Vi fikk muligheten til å brukerteste på fire syvende klassinger på Korsvoll skole, to gutter og to jenter. Vi startet brukertesten med å introdusere oss selv, og fortelle dem litt om hva brukertesten kom til å gå ut på. Vi spurte dem om hva de viste om LGBTQ+ samfunnet og om hva de hadde lært om det på skolen. Siden vi så for oss at spillet kom til å bli brukt i undervisningssammenheng, ga Fanny dem en gjennomgang av hva begrepene i spillet betyr og snakket om LGBTQ+ samfunnet.
Deretter satt vi dem sammen 2 og 2, og de fikk samarbeidet på lag mot hverandre. Vi satt først en gutt og en jente for å skape variasjon i lagene. De to lagene hadde vær sin pc med spillet, og også hver sin mobil med informasjonsappen. Og vi testet spillet i to-tre runder (husker ikke helt) der vi prøvde så lite så mulig å blande oss inn, siden informasjonsappen hadde en del svakheter måtte vi veilede dem allikevel. Etter ca 40-50 minutter fikk de en pause der de fikk spist og gå ut for å leke. Når de kom tilbake fikk de spille tre runder til, og vi stokket om på lagene. Etter vi hadde testet snakket vi sammen med elevene, og spurte dem om de hadde noen tilbakemeldinger til oss. Vi spurte dem også om de kunne forklare begrepene, og om de følte at de hadde bedre kontroll på LGBTQ samfunnet nå i forhold til før de hadde spilt. Vi fortalte vi hadde sett for oss at dette spillet var ment for eldre elever enn dem selv, dette førte til diskusjon og som ga oss mer viktig innsikt.
Det vi satt igjen med etter testen:
- Spillet bidrar med at de lærer seg å formulere gode spørsmål knyttet til temaet.
- Informasjons appen hadde for mye informasjon, og det var ikke så lett å lese seg opp på den.
- Det å spille to og to istedenfor en og en ga mer rom for at elevene kunne lese seg opp på begrepene.
- Spillet tok lang tid i starten, og de trengte en del veiledning fra oss.
- Vi skjønte at vi måtte se nærmere på hvordan spillet skulle fungere i et undervisningsopplegg. (Spesielt etter at vi hadde snakket med Nadia rett etter brukertesten)
- Det fungerte bra å ha en forklaring av begrepene innlemmet i det digitale spillet.
- En av elevene identifiserte seg selv som bifil, og la merke til hvor fornøyd hun virket jo mer de andre elevene fikk satt seg inn i LGBTQ+ samfunnet.
- At spillet absolutt ga en mestringsfølelse til jenta som identifiserte seg selv som bilif.
- I starten virket det som om elevene synes det var flaut å kunne begreper, etter at de hadde spilt ga de inntrykk for at det var flaut å ikke kunne begreper.
- Spillet fungert super bra etter at elevene fikk mer kontroll, og de kunne gjenfortelle alle begrepene etter at de hadde spil 5-6 runder.
- Elevene var uenige om at dette spille var ment for niende klassinger, og følte det hadde en verdi for dem også.
- At vi kanskje må revurdere målgruppen.
Og jeg vil legge til dette nydelige sitatet fra en av syvende klassingene
“På ungdomskolen møter vi nye folk, tenk om jeg får en venn som ikke er binær, da er det flaut om jeg ikke vet hva det er. eller om jeg stiller dårlige spørsmål” – Erik
Etter disse brukertestene hadde vi stor tro på at vi inne på noe riktig. Vi opplevde at alle elvene vi hadde testet på hadde forbedret sin forståelse rundt LGBTQ+ samfunnet, og de hadde god kontroll på begrepene etter at de hadde spilt spillet. Vi husket også på at man kan få et skeivt svar på hvordan spillet fungerer, for en brukertest kan være veldig annerledes fra hvordan spillet hadde fungert i ekte undervisningssammenheng.