Shooter
Der Shooter ist eigentlich selbsterklärend. Wichtig ist, dass der Spielcharakter ein Projektil abfeuern kann. Ob durch Magie oder eine Waffe, ist egal.
Genrekombinationen:
+ Platformer
+ rogue-like
+ sidescroller
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@spielfibel
Shooter
Der Shooter ist eigentlich selbsterklärend. Wichtig ist, dass der Spielcharakter ein Projektil abfeuern kann. Ob durch Magie oder eine Waffe, ist egal.
Genrekombinationen:
+ Platformer
+ rogue-like
+ sidescroller
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Rogue-like
Das Genre Rogue-like stammt vom Spiel "Rogue".
In "Rogue" kontrolliert man einen Charakter, welcher sich durch einen Dungeon navigieren muss. Dabei muss er zwei Ressourcen managen: Leben und Hunger. Geht eins der beiden zuneige, stirbt man und muss das Spiel von vorne beginnen (Perma-Death). Die Kämpfe gegen die Gegner gehen meist eng aus und man kann sich nur durch Ausruhen heilen. Da man aber nur Essen findet, indem man erkundet, muss man abwägen, ob man sich hochheilen, aber eventuell verhungern will, oder ob man sich auf die Suche nach Essen wagt und riskiert, wieder auf Gegner zu treffen. Ein zusätzlicher Anreiz zu erkunden sind Items, die man finden und beim Kampf gegen Gegner helfen. Da man bei Rogue ständig bewusst ein Risiko eingehen muss, ist es sehr einfach zu sterben. Da die Positionen der Items, die Gegner und auch die Level alle zufällig generiert sind, gestaltet sich jeder Playthrough anders. Deshalb liegt der Reiz darin, zu sehen, wie weit man in jedem Playthrough kommt.
In den Rogue-likes, die von "Rogue" inspiriert wurden, werden aber oft nicht alle Eigenschaften des Spiels übernommen. Manche besitzen keine Hunger-Leiste, belohnen den Spieler mit Zusatzcharakteren für jeden erfolgreichen Playthrough und viel mehr. Was aber allen gemein ist, ist der Perma-Death, der Zufallsfaktor und der Reiz, zu sehen, wie viel weiter man mit jedem neuen Spiel kommt.
In Risk of Rain ist ein Rogue-like, in dem man sich durch Massen von Gegnern schlägt. Diese spawnen unendlich, bis man den "Teleporter" gefunden hat, wonach ein Boss auf dem Level spawnt. Da man durch das Töten der Gegner Gold verdient, mit dem man Upgrades kaufen kann, macht es Sinn, den Teleporter so lange wie möglich aufzuschieben. Nur soll man nicht zu lange warten, da der Schwierigkeitsgrad wird mit der Zeit, die man im Level verbringt, immer höher und so werden auch die Gegner immer schwieriger. Der Schwierigkeitsgrad wird jedoch nicht mit jedem neuen Level zurückgesetzt, sodass man abwägen muss, ob man das Level so schnell wie möglich beenden will, oder sich lieber besser gegen die Gegner wappnen will. Stirbt man, so muss man das Spiel komplett von vorne anfangen.
Isometrische Ansicht
Die isometrische Ansicht wird auch als 2.5D bezeichnet. Anders als in einer 3D-Darstellung besitzt diese keine perspektivische Tiefe oder Fluchtpunkte. Das heißt, was weiter entfernt ist, sieht nicht kleiner aus, sondern behält die selbe Größe bei, egal, wie nah oder fern es ist.
Die perspektivische Tiefe lässt die Schienen mit der Distanz immer kleiner aussehen
Im Vergleich zu einer 2D-Darstellung kann eine isometrische Ansicht mehr räumliche Informationen und künstlerische Gestaltungsmöglichkeiten bieten, da dennoch eine dritte Dimension simuliert wird.
Gleichzeitig funktioniert die isometrische Perspektive gut, wenn man etwas in der Ferne anwählen muss. Denn in der perspektivischen Ansicht würden die Gegenstände kleiner und somit schwerer anklickbar sein. Zudem verbraucht die isometrische Ansicht weniger Rechenleistung vom PC als eine 3D-Ansicht mit dem selben Grad an Detail.
Deshalb wird sie oft in Strategiespielen verwendet, in welchen der Überblick über den Raum eine wichtige Rolle spielt, wie zum Beispiel Civilization und viele Brettspiel-Adaptionen.
In der Divinity-Reihe kontrolliert man bis zu vier Charaktere. Je höher die Initiative des Charakters, desto schneller ist er am Zug. Nur während der Charakter am Zug ist, kann man diesen steuern. Deshalb ist es von Vorteil einen Charakter mit hoher Initiative zu besitzen, da man ansonsten erst am Zug ist, bis die Gegner ihren Schaden ausgeteilt haben.
Während in Skyrim der Kampf in Echtzeit stattfindet, kann man auch im Kampf immer wieder die Zeit stoppen, um wie von Wunderhand eine neue Waffe anzuziehen, Skills auszutauschen oder um sich mit Zaubertränken zu voller Gesundheit zu trinken. Aus der Perspektive des Gegners ergibt es natürlich wenig logischen Sinn, wenn sein Gegenüber vor einer Sekunde noch am sterben war nun putzmunter weiter auf ihn einschlägt, aber der auserwählte Dovahkiin macht's möglich.
Im Spiel Transistor kann man die Gegner auf zwei Arten bekämpfen:
Zum einen kann man sich den Gegnern in real-time entgegenstellen, die aber sich in dieser Zeit auch ungehindert bewegen und angreifen können.
Zum anderen kann man einen Turn() einleiten, in welchem die Zeit eingefroren wird. Im Turn() kann man in Ruhe seine Züge vorausplanen, welche dann im Zeitraffer ausgeführt werden. Gerade in kniffligen Situationen ist dies nützlich, da die Gegner dann kaum Zeit haben, um zu reagieren. Diese Spielmechanik nennt man Smart Pause.
RPG: Roleplay Game
Die wichtigste Eigenschaft des RPGs ist die Fähigkeit, einen oder mehrere Charaktere zu kontrollieren, dessen Eigenschaften und Ausrüstung sich ausbauen lassen.
Pen-&-Paper-Rollenspiel
Das Pen-&-Paper-Rollenspiel ist Urvater des LARPs und der digitalen Rollenspiele. Der bekannteste Vertreter ist hierbei Dungeons & Dragons (DnD).
In einem Pen-&-Paper-Rollenspiel lässt der Spielleiter, genannt Game Master (GM) oder Dungeon Master (DM), die Spieler eine Kampagne durchspielen. Eine Kampagne ist dabei eine Geschichte, die der GM sich selbst erdacht hat, oder die schon existiert. Die Spieler schlüpfen in die Rollen erdachter Charaktere und müssen in der Kampagne ein Hauptziel erfüllen (z.B. das große Böse besiegen). Indem sie die Aktionen des Charakters verbal ausspielen, können sie das Spielgeschehen beeinflussen, während der GM die Gegnerseite übernimmt und die Rahmenbedingungen kontrolliert.
Vieles in Pen-&-Paper folgt strikten Regularien. Alles, was den Charakter betrifft, wird auf einem Character Sheet notiert; seine Statuswerte, wie Stärke, Charisma oder Intelligenz, werden ausgewürfelt und vermerkt. Diese beeinflussen, was der Charakter kann und wirken sich aktiv auf das Spielgeschehen aus. Auch die Aktionen der Charaktere werden entweder vom GM oder vom Spieler selbst ausgewürfelt und das Würfelergebnis bestimmt, wie erfolgreich der Charakter beim Ausführen einer Aktion war.
Unten abgebildet: die verwendeten Würfel
Querverweise:
Dungeons & Dragons Handbuch (PDF)
Character Sheet(PDF)
TotalBiscuit spielt Warhammer 40k (Youtube)
Roll20 (Online Pen-&-Paper-Plattform, Website)
LARP
(Digitale) RPGs
LARP: Live Action Role Play
Beim LARPEN versetzen sich die Spieler in die Rolle eines imaginären Charakters und spielen dessen Aktionen in der Wirklichkeit aus.
Dabei kann nach einem Plot gespielt werden, der vom Game Master vorbestimmt ist, oder es wird beim Spielen frei heraus neue Handlung erzeugt, nachdem das Grundsetting des Rollenspiels bestimmt wurde.
Je nach LARP-Gruppe kann man sich hierbei an die Regeln eines Pen&Paper-Rollenspiels anlehnen, oder nach dem Prinzip "mein Charakter kann das, was ich auch kann" spielen.
Weitere Informationen: blubb
In der Trine-Serie, kann man im Singleplayer abwechselnd einen der drei Charaktere steuern. Dabei besitzt jeder Charaktere spezielle Fähigkeiten, die sich besonders gut für Nahkampf, Fernkampf oder für Puzzel lösen eignen. Dabei müssen meist alle drei Charaktere im Einklang verwendet werden, um sich durch durch das Level zu schlagen, denn man muss nicht nur Gegner besiegen, sondern sich auch einer Vielzahl von Hindernissen stellen.