DIário de Bordo - MonsterShip - Registro 0001 - Recruta Júnior
Olá Marujos,
Aqui quem vos fala é Júnior Marduk, tripulante mais novo da MonsterShip, nossa nave intergaláctica que vai nos levar a viagens fantásticas por todo o universo da produção do nosso próximo título: The Last NightMary II - A MALDIÇÃO DE CRISPIM. Nessa viagem vamos compartilhar em nossos diários de bordo as histórias da criação, nossas reuniões, processos de programação do jogo e a criação das artes para o game e música. Acompanha a gente na primeira reunião?? Vamos lá!
Nossa demo começou a ser produzida em uma reunião super bacana com a parte da equipe responsável pelos brainstorms e ideias mil. Estávamos muito empolgados com a continuação do nosso primeiro jogo, que está disponível na Steam já com quase 39 mil cópias distribuídas. Se você ainda não tem ou não conhece, tá aqui o link.
Imaginar essa continuação, pontuar o enredo, construir a narrativa e organizar texto, arte, música e programação são tarefas árduas e que sempre fazemos com um sorriso no rosto e um calorzinho no coração. A responsabilidade de agradar mais de 30.000 pessoas com uma continuação do jogo, sendo boa parte dos jogadores de territórios Russos, é uma tarefa muito difícil. Continuações sempre tem aquele charme de ser a melhor ou pior coisa do universo, então todo esforço para que esta seja uma das melhores continuações já produzidas.
No dia que essa foto foi tirada, decidimos que queríamos proporcionar uma imersão completa do jogador através do óculos Rift e a tecnologia da realidade virtual. Se você curte essas coisas de programação, dá uma olhada nessa postagem do Ruhan, nosso programador chefe.
Após alguns dias de trabalho, estávamos com a demonstração pronta e fomos para a Virada Geek, um evento de tecnologia aqui de Teresina para testar o que já havia sido produzido até aquele momento.
Muitos sustos, gritinhos, pulinhos da cadeira e ódio a um certo papagaio surgiram naquele momento. A demo agora é oficial! Tá curioso? Clica aí, baixa, joga e depois diz pra gente o que você achou. Estamos esperando.
Logo, além do nosso "Diário de Bordo" você vai poder acompanhar nossos Profiles, com o perfil de cada um, nossas redes sociais e muitas informações!
Equipe @submersivo_game_studio (quase completa), decolando na velocidade da luz. Reunidos para (decidir o destino da humanidade) dar os primeiros passos no escritório oficial do estúdio! É muita paixão por jogos em uma única foto, amigos! #submersivo #office #work #wip #team #indiegame #estúdio #gamedev (em Ininga)
Dev Log - The Last NightMary 2, um jogo de terror com Realidade Virtual
Saudações, viajantes intergaláticos! Nós da Submersivo Game Studio iremos iniciar a partir deste post uma série de Dev Logs que irá trazer diretamente a vocês os detalhes de desenvolvimento do nosso mais novo projeto: The Last NightMary 2 - A Maldição de Crispim. Iremos trazer pra vocês detalhes de diversas áreas que compõem a criação do nosso jogo.
Para iniciar os nossos Dev Logs, eu como programador líder da equipe, irei começar com relatos sobre as tecnologias que envolvem a criação do nosso jogo.
Imersão
Durante o processo de desenvolvimento do nosso primeiro jogo da série The Last NightMary, tomamos diversas decisões para tornar o nosso game bem mais imersivo. Duas dessas decisões mais importantes foram: 1 - A visão do jogador será em Primeira Pessoa; 2 - A identidade visual de Maria não será revelada ao jogador durante o jogo.
Porque tais decisões foram tão importantes no processo de imersão? Porque é mais fácil o jogador acreditar que está dentro do jogo se ele não souber como é o personagem que ele está controlando. O jogador se indentifica mais facilmente com o protagonista, e também que o que está acontecendo dentro do jogo está acontecendo com ele próprio, e não apenas com algum personagem que ele está controlando.
Decidimos então continuar com a mesma abordagem no nosso novo jogo. Mas nós queríamos mais imersão ainda! Foi então que surgiu a oportunidade perfeita para utilizar de alguns conhecimentos recentemente adquiridos por nosso estúdio.
Realidade Virtual
A Realidade Virtual (RV) é o que muitos dizem ser o futuro dos jogos, e o dizem porque uma das características mais importantes dos jogos é a imersão. Portanto, nada melhor para imersão do que uma experiência “real” de jogo em Primeira Pessoa. Como se a primeira pessoa não fosse com relação ao seu personagem. Como se a primeira pessoa fosse com relação a você mesmo!
Utilizar a RV intensifica diversas sensações, pois através de um jogo, os usuários podem sentir de maneira mais realista que estão, por exemplo… sentados em um banco à beira do mar tomando uma água de coco, ou dentro de um escritório conversando com um grupo de pessoas, ou pulando de para-quedas de um avião, nadando no fundo do mar com os peixes, ou até mesmo…perdido em um labirinto de mata com uma criatura amaldiçoada lhe perseguindo.
Hahaha, parece meio bizarro né? Um jogador querer ter uma sensação mais real de que está sendo perseguido por uma criatura… mas bem, em geral os amantes de jogos de terror são assim mesmo, com todo respeito. Para nós, estava na cara que seria uma ótima ideia fazer com que o nosso amado jogo de terror funcionasse em RV. Mas antes nós precisávamos entrar em contato com esse tipo de tecnologia.
Mais ou menos um ano antes do início dos planejamentos para TLN 2, o nosso programador líder começou a fazer experimentos que envolviam a RV. A ferramenta de desenvolvimento utilizada nesse processo foi a Unity3D, que trás diversas possibilidades para os seus usuários que quiserem trabalhar com RV.
Os primeiros testes feitos foram utilizando o Google Cardboard, um equipamento genial que utiliza um conceito simples para criar o efeito de Realidade Virtual e você só precisa de uma caixinha de papelão, duas lentes de vidro e um celular pra fazer funcionar. É uma alternativa bastante econômica para quem ainda não quer investir em um equipamento mais caro, ou que quer mesmo desenvolver RV para celulares.
Após obter sucesso com os testes utilizando o Google Cardboard, conseguimos adquirir para nós um Oculus Rift, que é um dos equipamentos mais famosos de RV. Desde então, sempre foi um sonho do estúdio ter a oportunidade de desenvolver algo utilizando o Oculus Rift. Isso tudo no meio de 2015.
O tempo passou, finalizamos TLN 1 e por fim chegamos em TLN 2, a oportunidade perfeita de desenvolver um jogo utilizando o Rift. Definimos como seria a versão de demonstração do nosso jogo, a qual citamos no nosso post anterior, e neste mesmo momento iniciamos os nossos testes com este aparato tecnológico. Novamente, obtivemos sucesso com os testes e voilá! Durante duas semanas de desenvolvimento, concluímos boa parte da nossa demo do jogo, utilizando sim o Oculus!
Demo em ação, com Oculus Rift
Desafios
Um dos grandes desafios que enfrentamos foi o fato de não conhecermos nenhum jogo 2D para o Oculus Rift, ou seja, não existem tantas referências que nós possamos utilizar durante o desenvolvimento. Não sabemos ainda se existe algum jogo publicado pro Rift que seja em 2D, mas não duvidamos que exista.
Devido a isto, nós mesmos estamos criando nossas próprias soluções tecnológicas e aperfeiçoando estas através de feedback do público. Portanto, estar entre os poucos jogos em 2D pro Rift é para nós um desafio, mas temos certeza que graças a isso iremos obter maiores conquistas ao criar as nossas próprias soluções, e esperamos que nos tornemos referência para outros desenvolvedores.
Apesar do jogo estar sendo produzido para funcionar no Oculus Rift, nós também teremos uma versão Desktop, ou seja, uma versão que irá funcionar independente de Oculus Rift, tal como TLN 1. Além disso, também pretendemos trazer uma versão mobile do jogo, e nesse caso também iremos analisar a viabilidade de termos uma versão do jogo para o Google Cardboard, levando assim a nossa RV ao mobile. Ou seja, o nosso jogo vai ter de ser bastante flexível!
Bom, por enquanto é isso, fiquem ligados para novidades em breve, até mais, marujos!
Temos prazer em informar que uma sequência de nosso primeiro jogo de terror está na linha de produção. Primeiro que já tínhamos essa pretenção desde o final do ano passado, quando cogitamos fazer uns testes com ambientes 3D do TLN 1, e foi ai que o modelo do Cabeça de Cuia começou a ser produzido. Mas como tínhamos outros projetos em mente, e não sabíamos exatamente como proceder, sem cair no usual com jogos de terror, preferimos então guardar o projeto para um tempo oportuno.
Algumas imagens do processo de criação do modelo 3D do Cabeça de Cuia
Por que TLN 2?
Passados alguns meses, algumas decisões nos “forçaram” a tirar o monstro da gaveta, e a pensar seriamente em cima do título “The Last NightMary 2″. Primeiro que, alguns de nossos projetos anteriores não pareciam originais o suficiente para nós, e segundo que, gostamos de propostas mais que imersivas apenas, portanto, “Submersivas”.
Por ventura, estávamos estudando novas tecnologias, como V.R (Virtual Reality), logo após algumas experiências com A.R (Augmented Reality ou Realidade Aumentada), e isso nos motivou a testar algumas possibilidades a mais com o modelo 3D do Cabeçudo, que já tínhamos em mãos.
E de repente, “bingo!”, começamos a trabalhar na construção de cenários 3D através de duas dimensões apenas. “Mas, hein?” É isso mesmo, trata-se de um conceito chamado SkyBox, onde um cenário virtual é criado a partir de imagens 2D, mas dispostos na tela como se você realmente estivesse dentro daquele lugar, podendo ter uma ampla visão sobre tudo (360º).
E isso soou muito original para nós, pelo menos se tratando de um Graphic Novel/Point-and-Click de terror, enquanto ao mesmo tempo era bastante assustador, no pior sentido da coisa: sabíamos que íamos ter bastante riscos tecnológicos para lidar ao utilizar modelos 3D (ou quaisquer objetos soltos) em um cenário completamente 2D...
Fora resolver esses problemas, para finalmente dar um start a esse projeto, “só” teríamos que: definir um estilo de arte único, dar uma continuidade ao enredo (que propositalmente ficou em aberto), e estudar as novas possibilidades de mecânica com a visão de 360º que essa tecnologia nos proporcionaria,
Algumas screenshots da Demo do jogo
“A Maldição de Crispim”
Quem concluiu o primeiro jogo, sabe que alguma coisa ficou sem explicação (pelo menos essa foi a nossa intenção, tá?), e quando essas coisas acontecem significa que existe possibilidade de uma continuação.
Bem, nós falamos muito pouco sobre “a Lenda do Cabeça de Cuia” em si no primeiro game, menos do que gostaríamos ao menos, e vimos isso como algo positivo. Apresentamos a lenda, agora podemos explicar um pouco mais sobre ela para quem conheceu, mas não por completo. Pois esse era um dos principais objetivos do primeiro jogo: mostrar a lenda piauiense para o mundo. Com isso concluímos que o segundo jogo deveria explicar mais sobre “a Maldição de Crispim” (portanto o subtítulo), referente a lenda.
Fora isso, com essa “segunda oportunidade”, poderíamos incluir mecânicas e possibilidades de narrativas que antes não conseguimos, pelo tempo. Por exemplo, mostrar mais da nossa regionalidade através de diálogos com outros personagens, ou tratar sobre temas relevantes da atualidade, como violência contra mulher, etc. Assim o jogo se tornaria bem mais complexo e muito mais extenso/denso, e consequentemente, mais pretensioso.
Uma Demo está a caminho ao público
É certo que muito ainda precisa ser feito, e que estamos apenas no início dessa jornada, mas recentemente conseguimos mostrar uma Demo do jogo em um evento local (Virada Geek 2016), com uso do Oculus Rift, justamente para pegar o feedback dos jogadores (o contrário do que fizemos com TLN 1, primeiro produzimos pra depois pegar o feedback, o que foi errado), e recebemos muitas críticas positivas.
Oculus Rift em ação
Na demo mostramos um pouco de cada funcionalidade nova, com uma arte dirigida mais ou menos no caminho que queremos, e com uma ambientação bastante convincente. Lá, como no primeiro game, o protagonista também está perdido, e precisa descobrir que lugar é aquele, proporcionando uma possível nostalgia a quem jogou TLN 1.
A demo ainda possui alguns bugs, e com o feedback da galera pudemos perceber algumas melhorias que precisam ser feitas. Só assim poderemos disponibilizar uma versão para PC (sem a necessidade do Oculus Rift, claro), assim teremos um maior alcance do que as pessoas pensam a respeito, para continuar a produzir a melhor experiência possível!
E você, também está tão empolgado com essa novidade quanto nós?
E hoje tem mais The Last NightMary, A Lenda do Cabeça de Cuia, no @museudovideogameitinerante no Teresina Shopping - além dos dias 9 e 11 de outubro também. Não deixem de conferir. #thelastnightmary #cabeçadecuia #submersivo #submersivogs #museudovideogameitinerante #museudovideogame #indiegame #madeinpiauí #meupiauí (em Teresina Shopping)
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Pela honra dos dinossauros! For the dino's honor! Concept by @rnarcisos Check more for this game in the link: https://youtu.be/PBbil78iYo0 #boardgame #submersivo #dinosvschickens #conceptart #tabuleiro #game #samurai
Parabéns aos vencedores, passaram mais de uma hora, e não desistiram até finalizar, e descobrir o final verdadeiro. Parabéns Luis Felipe, João Vitor e Thaís. Ganharam uma camiseta, uma caneca e vários bottons! Você também já zerou nosso game? #viradageek4 #submersivo #indiegame #thelastnightmary
We're on Greenlight /Steam. support us in the link: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=484388956 #indiegame #greenlight #steam #horror #pointandclick #cabecadecuia #piaui
Some pictures of our newest Indie horror game: The Last NightMary: A Lenda do Cabeça de Cuia. #indiegame #terror #cabeçadecuia #piaui #tcc #horror #nightmary
A Lenda do Cabeça de Cuia será um jogo tema de TCC
Olá pessoal, tranquilo? Hoje queremos deixar registrado que um de nossos jogos, The Last NightMary: a Lenda do Cabeça de Cuia, um jogo de terror para computadores, será lançado como obra de um trabalho acadêmico.
Nosso diretor de arte, Décio Oliveira, está se graduando no curso de Artes Visuais na UFPI, e nessa graduação decidiu que seria uma ótima oportunidade apresentar o jogo como uma obra cultural e artística, em forma de Trabalho de Conclusão de Curso.
The Last NightMary, como surgiu, foi primeiramente produzido para o evento Global Game Jam 2015, terá uma versão totalmente polida e repaginada, já praticamente concluída. O enredo permanece, assim como algumas mecânicas ficam e outras entram: alguns puzzles novos, mais desafio, e mais diversão.
Tão logo o game seja apresentado na banca de TCC vamos lançar uma versão gratuita e jogável para que todos possam conhecer de perto, até os gringos, pois daremos a opção do jogador escolher entre os idiomas português e inglês.
Bom, fiquem com uma screenshot do game e até mais!
Hoje é domingo, mas é dia de trabalho e testes para o estúdio. Alexandre nos quebrou um galho daqueles testando nossos jogos educativos. Se garantiu no Kinect o garoto! 😊👾 #gamedev #indiegame #eficiênciaenergética #qa #wip #kinect