TvÄ personer pÄ internetforum som ber om ursÀkt för att de betett sig som folk pÄ internetforum gör. Detta Àr pÄ IGN och handlar om CoD givetvis. Jag satt och smÄskratta i ett par minuter av chock och glÀdje. MÄste sparas till framtida generationer.
Spelet handlar om att fÄ sÄ en hög highscore som möjligt. En poÀng fÄr du genom att lÄta avföringen som faller frÄn rören plumsa ner i en av de tre toaletter som stÄr nedaför. Tre poÀng fÄr du om du stÀnger toalettlocket innan en socka, blöja eller annat farligt avfall ramlar i.
Genom interaktivitet kan vi sÀtta kunskap pÄ ett djupare plan samtidigt som vi hÄller spelaren engagerad.
I dag sÄ har ju alla spel utan poÀngtak möjlighet att spridas genom Facebook,
PSN eller XBLA och vad det nu Àr Nintendo gör för att frÀmja interaktivitet.
PÄ sÄ sÀtt kan man sprida spelets lÀrodomar viralt, nÄgot som fÄr det att pirra i mitt kommunikationshjÀrta.
NĂ„got som ocksĂ„ fĂ„r det att pirra Ă€r lĂ€rosĂ€tets nya tankar kring inlĂ€rning och Minecraft. Ăr det bara jag som Ă€lskar att leva idag, i en tid dĂ„ spelandet har gĂ„tt frĂ„n töntigt, till coolt, tillbaka till töntighetens nĂ€ste, skolan? Tack Notch, tack Skolverket och tack Gryaab för dagens lilla guldkorn.
Warthunder, ett gratisspel med kanske spelvĂ€rldens just nu töntigaste namn har tagit mig med storm för ett ögonblick. HĂ€r finns nĂ„got för alla som Ă€lskar flygplan och Ă€ven nĂ„got för de som inte gör det (det skulle vara jag i detta fallet). Det skulle kunna vara det taktiska manövrerandet som utspelar sig högt upp i skyarna, över krigshĂ€rjade landskap, men frĂ€mst tror jag det Ă€r skademekaniken som fĂ„r mig att gĂ„ igĂ„ng. NĂ€r jag dyker ner med min Spitfire mot nĂ„gon stackars bombare med fyra 20 mm kanoner och beskĂ„dar hur vingar, stjĂ€rt och kropp lĂ„ngsamt faller av, en efter en, sĂ„ vet jag att det Ă€r oundvikligt att inte köra en till match. Ănda sedan Golden Eye och Soldier of Fortune sĂ„ har jag uppskattat en fysikmotor som ger mĂ„let en smĂ€ll just dĂ€r jag siktat.
I Golden Eye sÄ kunde jag spendera timmar med att Äterspela redan avslutade banor endast för att tortera de stackars sovietiska vakterna. FÄ har vÀl nÄgonsin sett en Bond dÀr dubbelnollan hoppar fram bakom ett hörn, skjuter en ont anande ryss i handen, sÄ han tappar vapnet och sedan springer fram och tillbaka i sidleds prickskjutande pÄ mannens olika lemmar? Det har jag. Kör man pÄ svÄraste kunde man, till min stora förtjusning, hÄlla pÄ ett bra tag. Femton skott av hoppande och ajande frÄn hantlangaren innan nÄdaskottet i skrevet. Otroligt roligt för en tolvÄring med en N64 och en tjock-TV.
Det finns mÄnga bra exempel pÄ saker som exploderar i spel, men nÀr man pÄ riktigt kan interagera med allt i spelvÀrlden och dÄ menar jag allt, först dÄ kommer jag kÀnna mig som en del av den. Red Faction Àr en föregÄngare för destruktivitet och DICE har med Frostbite-motorn ocksÄ tagit stora kliv. Samtidigt har jag inte möjlighet att skapa en krater i marken eller skada en redan utbrÀnd bil och dÄ brister illusionen.
För mig Àr frihet en stor del av spelvÀrlden och om spelindustrin nÄgonsin lyckas leverera absolut frihet i ett och samma spel, dÀr jag kan skapa, förstöra och förstöra lite till, dÄ kanske jag inte behöver ha sÄ pass mÄnga spel i min samling. Det kanske hade rÀckt med ett. Ett GTA dÀr jag kan gÄ in i fler hus, brÀnna ner dom, köpa tomten, bygga ett nytt och samtidigt slÄss mot zombies och drakar. Det Àr vÀll inte sÄ mycket begÀrt. I vilket fall sÄ nöjer jag mig för tillfÀllet med en massa skadefysik. För tillfÀllet...
Min snart mĂ„nadslĂ„nga paus Ă€r strax över, inlĂ€mningsdatumet pĂ„ monsterarbetet Ă€r snart hĂ€r och dĂ„ kanske jag faktiskt hinner spela spel igen. SĂ„g detta och kunde inte inte dela med mig dock.Â
Ett av de första (och bÀsta) Zen Pinball-brÀdena, Tesla!
Zen Pinball 2
Utvecklare: Zen StudiosÂ
Plattform: PS3, PS Vita, PC, Wii U, 3DS, iOS, Xbox 360 (Pinball FX 2)
UtgivningsÄr: 2012-2013
Brukade du spela det dĂ€r flipperspelet som kom med Windows? Jag spelade det pĂ„ Mac tillsammans med nĂ„gra andra brĂ€den i form av Full Tilt! Pinball. Mitt första flipperspel var egentligen Crystal Caliburn, men jag var pĂ„ tok för liten för att förstĂ„ hur det skulle spelas, och spenderade mest mina turer med att frenetiskt trycka med bĂ„da flipprarna för att undvika att kulan föll ner â en taktik som nog gjorde mer skada Ă€n nytta, sĂ„hĂ€r i efterhand. Det var dock de senare spelen som Full Tilt!, 3-D Ultra Pinball och Pro Pinball som fick att börja jaga high scores och trĂ€na mig pĂ„ att inte bara hĂ„lla kulan vid liv. Men allt detta var 90-talet. Flipperspelen dog snabbt ut och under större delen av 00-talet spelades i alla fall jag knappt nĂ„gra flipperspel alls.
Och sĂ„, förra Ă„ret kom Zen Pinball 2. Med en uppfrĂ€schad motor, och en prislapp pĂ„ 0kr, kan man pröva alla brĂ€den (de frĂ„n ettan och Marvel Pinball inrĂ€knade) gratis innan man bestĂ€mmer sig för vilka man vill köpa.Â
Star Wars Pinball bestÄr av Empire Strikes Back, The Clone Wars och Boba Fett
Spelet slÀpptes ocksÄ samtidigt pÄ PS Vita, och alla ens köp gÀller Àven pÄ den. Faktum Àr att Zen Pinball finnsi nÄgon form pÄ i princip alla plattformar nuförtiden: Windows, Wii U, iOS, Mac OS, 3DS, och sÄ pÄ Xbox 360 i form av Pinball FX 2. Och det Àr alltid en Critical Hit!, Àven om jag föredrar att spela pÄ konsoller med knappar.
Förra veckan slÀpptes ett paket med Star Wars-brÀden och nu Àr jag fast igen. Vem skulle tro att ett flipperspel skulle kunna ÄterstÀlla ens barnsliga uppskattning av allt Star Wars i en tid nÀr franchisen kÀnns mer söndermjölkad och urholkad Àn nÄgonsin? Men sÄ sitter jag dÀr med vÀrldens största flin pÄ lÀpparna och ser miljonerna rulla in nÀr jag pÄ Boba Fett-brÀdet flippar in kulan i en spinner av förstenad Han Solo.
Vi lever i sĂ„nna tider igen. De kommer och gĂ„r med jĂ€mna mellanrum, förra gĂ„ngen runt 05, 06. Innan dess 01, och innan det 96. Och nu Ă€r det dags igen. Det Ă€r inte utan att man blir lite pirrig i magen nĂ€r en ny TV-spelskonsoll presenteras för första gĂ„ngen. Alla har sina egna förhoppningar, förvĂ€ntningar, rykten florerar och lĂ€ckta detaljer debatteras ivrigt runtom i vĂ€rlden. Som jag sjĂ€lv nĂ€mnt förut sĂ„ har jag lĂ€nge varit en PlayStation-kille. Som liten var jag en rabid Mac-fanboy och det har gjort att jag undvikit Microsofts försök pĂ„ konsollmarknaden. Jag vet inte riktigt hur jag ska stĂ€lla mig till Nintendo; jag Ă€lskar deras spel, men Wii, 3DS och Wii U har kĂ€nts som felsteg i min bok. SĂ„ jag har liksom fastnat i Sonys lĂ€ger. De tycks liksom alltid ge mig vad jag vill ha i en TV-spelskonsoll. Ăven om det inte alltid gĂ„r sĂ„ bra för dem, sĂ„ Ă€r de liksom alltid pĂ„ min sida.
Nervositeten Àr förstÄs hög nÀr Sony vid midnatt i natt visar upp vad mÄnga tror kommer vara PlayStation 4. Rykten och lÀckor pratar om en rejÀlt kraftfull konsoll, ett lagom lÄgt pris (~£300), bakÄtkompabilitet genom en cloudtjÀnst och en kontroll med touchpad likt PS Vita. Men ungefÀr allt kan gÄ fel. SÄ lÄt oss hÄlla tummarna. Jag har embeddat livestreamen nedan Ät oss. Det Àr bara timmar kvar nu...
Ossian sitter nu vid sin nya iMac och spelar Proteus. Ljudbilden Ă€r underbar och allt som hĂ€nder framför vĂ„ra ögon Ă€r magiskt. Ănnu har vi inte tryckt pĂ„ nĂ„gra knappar, hittat nĂ„gra nycklar eller skjutit nĂ„gra muslimer, men spelet hĂ„ller upp likvĂ€l. Allt pĂ„minner om nĂ„got magiskt som Myasaki regisserat fram, fast utan alla japanska flickor och pojkar.
Ossian jagar nÄgon lysande liten groda in i en cirkel av ljus och Ärstiderna förÀndras framför ögonen. Löven faller och musiken spelar mer dÀmpat nu Àn vad den gjorde under sommaren och vÄren. Om man ens kan sÀga att musik som denna spelar.
Vi spelar musik, med hjÀlp av grafik som stödmedel. Stenarna vi passerar ger ifrÄn sig en baston och nÀr vi ser oss omkring sÄ ploppar en synth till. Löv som faller till marken spelar en melodi.
Det kan vara nĂ„got av det mest estetiskt tilltalande jag har sett. NĂ„gonsin. Om jag börjar grĂ„ta av dess skönhet Ă€r jag skuldfri. Proteus kan inte upplevas utan att du har det framför dig i realtid.Â
För femton Är sedan skrevs detta om Tomb Raider II GameSpot.com och jag kunde inte hjÀlpas tÀnka pÄ hur tiden flyger förbi.
Tomb Raider was all about looks, and Tomb Raider II continues that trend. When running the game with a 3Dfx card, it's often tempting to simply sit back and take in the view. Combining breathtaking landscapes, fluid, Disney-like character animation, and (most importantly) a nicely balanced procession of obstacles, traps, and puzzles, Tomb Raider II is an excellent continuation to the Lara Croft saga. -Â Tim Soete
Det Ă€r svĂ„rt att luta sig tillbaka och titta pĂ„ ett sĂ„dant hĂ€r spel idag och inte grĂ€va ut ögonen med en rostig sked. Nostalgi, javisst, men alla spel Ă„ldras inte lika bra som andra.Â
Nu Àr Laura Croft pÄ vÀg tillbaka under titeln Tomb Raider, helt utan undertitlar. Ser ut att bli ett spÀnnande Àventyr, ett mörkt Uncharted luktar det som. Nu ska hon i födas pÄ nytt, men för att de ska kunna ske sÄ mÄste hon ju dö, sÄ jag hittade denna videon för alla att kÀnna lite nostalgi över. SjÀlv tog jag mig aldrig förbi andra banan, den i Venedig.
I debatten om konst och spel sĂ„ kĂ€nns den nya releasen av Proteus, samt det nĂ„got Ă€ldre Dear Esther, som intressanta inlĂ€gg. Jag har inte Ă€nnu spelat nĂ„got av de tvĂ„, men Proteus ska definitivt fĂ„ en chans. Varför kan ni se nedan.Â
Proteus saknar alla vanliga spelmekanismer utöver det att du kan röra dig och du kan titta omkring dig. That's it. Inga pussel, ingen story, ingen interaktion mer Àn vad som sker i ljudbilden. Ska sÀtta tÀnderna i det sÄ snart som möjligt. Det ser ut att vara en upplevelse utöver det vanliga.
Ofta diskuterat i P3-Spel, Dear Esther har fĂ„tt fantastisk kritik och ser otroligt vackert ut. Jag vet inte varför jag avstĂ„tt eller varför jag fortfarande gör det, men den regniga atmosfĂ€ren fĂ„r jag ju bara genom att jag kollar ut genom fönstret. Kanske Ă€r det det som hĂ„ller mig tillbaka. Samtidigt Ă€r det Ă€r en dikt i formen av ett spel, byggt pĂ„ Source-motorn och man kan argumentera pĂ„ att det Ă€r det vackraste som levererats frĂ„n den flera Ă„r gamla Valveprodukten. Kanske Ă€r det dags att jag kastar mig in i denna hyllade saga.Â
I denna serie blogginlÀgg tar jag upp det senaste tillskottet i den mÀngd olika medium och tekniker jag anvÀnder i mitt konstnÀrskap: TV-spelet. Dessa texter kikar pÄ olika aspekter av mediumet i förhÄllande till en konst-kontext. Detta Àr del #6, klicka hÀr för de andra delarna.
Chibi-robo, ett bra exempel pÄ hur musik kan anvÀndas spel
Musik som lyssnar pÄ dig
Om du som lĂ€ser detta nĂ„gon gĂ„ng trĂ€ffat mig kan du ha lagt mĂ€rke till mina hörlurar. De följer med mig överallt och musiken som flödar frĂ„n dem gör mig sĂ€llskap sĂ„ fort ingen annan gör det. Den varierar frĂ„n rockiga avgrundsvrĂ„l till elektroniskt glitchande och neoklassiska symfonier. Jag konsumerar musik som ett soundtrack till mitt funderande liv. PĂ„ vĂ€gen mellan möten med mĂ€nniskor, eller i bakgrunden nĂ€r jag arbetar, eller nĂ€r jag spelar för den delen. Jag anvĂ€nder ocksĂ„ musik i mina verk pĂ„ ett liknande sĂ€tt; sĂ€llan Ă€r musiken enbart menad att upplevas separat utan hellre i relation till nĂ„got annat â som ett soundtrack. Men hur anvĂ€nds musik i spelvĂ€rlden, och hur vill jag anvĂ€nda mig av musik i mitt spel?
Jag skulle sÀga att det finns tre grenar inom spelmusiken idag. Först har vi den elektroniska musik som utvecklats ur de gamla spelen, men som flörtar med senaste trenderna inom elektronisk musik, som trance och dubstep. Detta Àr alltsÄ originalkompositioner, ofta av lÄg kvalitet men det finns en del uppstickare, som nÀr Trent Reznor (Nine Inch Nails) gjorde musiken till Quake.
Andra grenen Àr originalkompositioner gjorda för orkester. Det Àr inte sÄ konstigt att spelskaparna tittat pÄ spelens nÀrmaste kusin, filmen, för inspiration. Dessa Àr oftast av högre produktionsvÀrde och komponerade av kÀnda filmmusiker men kommer ocksÄ men den nackdelen att de ofta kÀnns för statiska i ett interaktivt sammanhang. Det finns dock undantag (bland annat Fumito Uedas Shadow of the Colossus, som jag kommer ta upp lÀngre fram).
Grand Theft Auto: Vice City fick i alla fall mig att snöa in mig pÄ 80-talsmusik efter mÄnga timmar pÄ de neonupplysta vÀgarna
Den tredje grenen Àr en som man oftast hittar i sportspel av olika slag, nÀmligen licenserad musik. Detta Àr alltsÄ musik som inte Àr gjord för spelet utan istÀllet inköpt, vanligtvis för att förankra spelvÀrlden i verkligheten och för att rama in spelet i en viss stil. NÄgra lyckade exempel Àr Tony Hawk's Pro Skater-spelen som plockade frÄn skatepunk, gangstarap och alternativ rock nÀr MTV var som störst. WipEout, som Àr en slags racingspel i en futuristisk setting plockade artister som (1997) lÄg i framkant inom elektronisk musik, som The Chemical Brothers, The Prodigy, Daft Punk och Aphex Twin. Jag skulle sÀga att detta Àr ett grÀnsfall dÄ dessa artister ocksÄ blev inspirerade av spelet sjÀlvt.
Det finns ocksĂ„ spel vars musik anvĂ€nds pĂ„ olika kreativa sĂ€tt som passar spelens interaktiva sida. I Grand Theft Auto-spelen ges musiken kontext genom att den enbart kan höras i fiktiva radiokanaler, med inbakade fakeade reklamjinglar och nyheter. I Skate hörs musiken frĂ„n en boombox vid half-pipen sĂ„ nĂ€r man skatear en bit ifrĂ„n pĂ„ en parkering utan nĂ„gon ljudkĂ€lla hör man bara suset frĂ„n vinden och trafiken frĂ„n en motorvĂ€g. I Chibi-Robo sĂ„ hörs enbart ett lĂ„gmĂ€lt trumspĂ„r tills man rör sin karaktĂ€r och ljudet frĂ„n hans fotsteg formar en melodi.Â
I introt till Indiana Jones and the Fate of Atlantis har man lyckats anvÀnda John Williams musik utan att störa interaktiviteten genom att lÄta de kÀnda tonerna spela nÀr man inte styr Indy, för att sedan gÄ över i en slags lÄgmÀld ljudmatta av musik nÀr man styr honom. Detta funkar sÄ bra att man inte ens tÀnker pÄ att musiken Àr dynamisk, och istÀllet upplevs det som ett enda lÄngt musikstycke. Detta koncept har tagits ett steg lÀngre i Shadow of the Colossus.
Shadow of the Colossus
Spelet gĂ„r ut pĂ„ att Wanda, en liten pojke utrustad med ett magiskt svĂ€rd, skall fĂ€rdas över stora vidder för att hitta en koloss, klĂ€ttra upp till dess skalle och drĂ€pa den genom att hugga svĂ€rdet genom kraniet ett antal gĂ„nger. Det Ă€r en lĂ„ng utdragen process som ackompanjeras av ett dynamiskt symfoniskt soundtrack som lĂ„ter olika beroende pĂ„ hur det gĂ„r för en. Jag skall inte gĂ„ in i en djupare analys av Shadow of the Colossus i denna text, men för mig handlar det om ens makt över andra varelser, och hur en sĂ„dan kraft kan missbrukas för egen vinning. Kolosserna mĂ„ vara monster, men ger det en rĂ€tten att förneka dess existens? Som ni kanske kan tĂ€nka er Ă€r spelet oerhört emotionellt â en riktig tankestĂ€llare för den vane spelaren som annars glatt dödar allt spelet sĂ€ger Ă„t en. Detta budskap framförs till stor del genom den pompösa men melankoliska musiken, dĂ„ spelet annars Ă€r oerhört avskalat vad gĂ€ller dialog och intrig.Â
Först Àr spelet helt tyst, men nÀr man hittar en koloss dundrar musiken igÄng och blir allt intensivare medan Wanda sakta klÀttrar upp lÀngs dess rygg, och Àn intensivare ju nÀrmre man Àr bestens död. Skulle man mÄhÀnda falla av (och överleva) ÄtergÄr musiken till ett lugnare tempo, och nÀr kolossen till sist dör ebbar musiken ut likt livskraften i det stora monstret. Musiken spelas alltsÄ i symbios med spelets varierande tempo och utkomst. Spelet Àr en levande orkester och spelaren Àr (omedveten) dirigent. Rent praktiskt Àr musiken i spelet komponerad som sviter med stora mÀngder korta musikstycken med olika intensitet som likt pusselbitar gÄr att koppla ihop med varandra för att göra ett till synes oÀndligt dynamiskt stycke. Min tanke Àr att pÄ ett liknande sÀtt anvÀnda mig av ljud- eller snarare musikmattor i mina verk, som bestÄr av stÀmningar som gÄr att foga och mixa samman, beroende pÄ ens position i spelet. Jag hoppas att likt Indiana Jones... eller Shadow... kunna skapa ett  soundtrack som inte hörs, utan istÀllet bidrar till spelets narrativ. För om ett soundtrack följer verkets tempo, och spelaren styr tempot, sÄ mÄste soundtracket göras med hÀnsyn till spelarens handlingar.
Jag började skriva ett blogginlÀgg om spel som passade nybörjare, sen hittade jag det hÀr spelet istÀllet och körde i tre timmar i strÀck. Motsatsen till n00bigt om rymdninjor frÄn framtiden med otroligt snygga ljuseffekter och en massa blod.
I denna serie blogginlÀgg tar jag upp det senaste tillskottet i den mÀngd olika medium och tekniker jag anvÀnder i mitt konstnÀrskap: TV-spelet. Dessa texter kikar pÄ olika aspekter av mediumet i förhÄllande till en konst-kontext, idag handlar det dock om mitt egna spelprojekt som lÀr stÄ klart senare i Är, och som bygger pÄ researchen som ocksÄ dessa texter Àr ett resultat av. Detta Àr del #5, klicka hÀr för de andra delarna.
Skisser frÄn mitt spelprojekt
En projektbeskrivning
Jag vill göra ett konstverk i form av ett enkelt spel. Mekaniken Ă€r direkt lĂ„nad frĂ„n MYST; sett frĂ„n förstapersonsvy utforskar spelaren en vĂ€rld och pusslar ihop ett narrativ. Spelaren kan gĂ„ omkring fritt och âlĂ€saâ den virtuella vĂ€rlden i vilken ordning den vill. Olika spelare ser olika detaljer och formar sin egna berĂ€ttelse ur spelet.
Det Ă€r utgĂ„ngspunkten. Jag tĂ€nkte frĂ„n början skala av alla andra spelsĂ€tt och destillera spelet sĂ„ att det bara gĂ„r ut pĂ„ detta utforskande. Jag tycker att det egentligen inte Ă€r konstigare Ă€n att (de flesta) mĂ„lningar inte Ă€r nĂ„gon variant pĂ„ finn-fem-fel eller Whereâs Waldo. Spelet Ă€r i första hand ett konstverk, och behöver sĂ„ledes inte tillfredsstĂ€lla den vane spelaren med mĂ„nga olika spelsĂ€tt.Â
Animal Crossing
Jag tycker Animal Crossing Ă€r ett bra exempel pĂ„ ett spel som inte heller har nĂ„got tydligt slut. Det börjar med att spelaren flyttar in i en liten by dĂ€r invĂ„narna Ă€r mer eller mindre sĂ€regna djur som vill bli ens vĂ€n, skicka post till en och bara umgĂ„s. Allt utspelar sig i realtid, och spelaren kan komma och gĂ„ som den vill och se hur byn förĂ€ndras med Ă„rstiderna, och hur invĂ„narna flyttar ivĂ€g och ersĂ€tts av nya. Byn i Animal Crossing fortsĂ€tter leva i all oĂ€ndlighet Ă€ven nĂ€r spelaren vĂ€ljer att den Ă€r klar med spelet. Spelet har, olikt boken, ingen pĂ€rm som stoppar berĂ€ttelsen frĂ„n att fortsĂ€tta i all oĂ€ndlighet. Jag hĂ€vdar att början och slut i spel Ă€r nĂ„got som, om inte motiveras genom spelets berĂ€ttelse, inte hör hemma i spelet som medium.Â
NÀsta TV-spelskonvention jag vill sprÀcka hÄl pÄ Àr den om att spel behöver mÄl. MÄnga spel idag ger en ett mÄl som spÀnner över hela spelet (döda bossen), och delar sedan ned det i mindre lÀttillgÀngliga mÄl (tio banor som leder till bossen), ibland hundratals. Spelet blir som en enda lÄng progress bar som lÄngsamt fylls. Jag uppskattar spel dÀr mÄlet Àr oklart och lÀmnar rum Ät spelaren att sÀtta upp egna mÄl. I Noby Noby Boy blir spelkaraktÀren nerslÀppt pÄ en slumpmÀssigt genererad terrÀng fylld med konstiga former och karaktÀrer. Mer information Àn sÄ fÄr man inte, men Noby Noby Boy kan stretcha ut sig och interagera med omgivningen pÄ olika, oftast vÀldigt abstrakta sÀtt. Spelaren fÄr sjÀlv hitta pÄ spektakel (Hur lÄngt kan jag stretcha mig? Kan jag göra en knut pÄ mig sjÀlv? Kan jag Àta upp rymdgubbarna?) och spelet lÀgger ansvar pÄ spelarens kreativitet och lekfullhet för att den ska kunna ha roligt. I mitt projekt vill jag pÄ ett liknande sÀtt lÀgga över en stor del av ansvaret pÄ spelaren, för att fÄ den att sjÀlv attackera spelet med sina egna mÄl och grÀva fram spelets narrativ.
Grundtanken var ett oerhört destillerat spel â inga spelmoment alls â men medan jag gjort research till projektet (som denna text ocksĂ„ Ă€r en del av) har jag kommit fram till att smĂ„ spelmoment behövs för att jag ska kunna styra spelaren mot narrativet jag vill berĂ€tta. Ett exempel pĂ„ detta Ă€r införandet av en osynlig timer som, nĂ€r den slutar, sĂ€ger till spelet att skicka tillbaka spelaren till en startskĂ€rm. Man kan fortfarande fortsĂ€tta spela men kastas dĂ„ till en annan plats i spelvĂ€rlden (dock med möjlighet att navigera sig tillbaka till sin tidigare position). Detta Ă€r för att stressa spelaren till att vara mer aktiv i spelvĂ€rlden. Det ger ocksĂ„ spelet naturliga andningspauser pauser likt kapitlen i en bok, och ger (om flera personer utöver spelaren tittar pĂ„) en chans för nĂ€sta spelare att ta över.Â
Dessa beslut har givit spelet en riktning och det har blivit betydligt enklare att forma innehÄllet i spelet. Jag trodde frÄn början att jag bara skulle kunna ta en imaginÀr kniv och hugga mot olika delar av mitt sinne för att se vilka bilder/platser/vÀrldar som kommer ut. IstÀllet har spelet formats lÄngsamt genom fÄ smÄ visioner som vid jÀmna mellanrum kommer med glimtar av narrativet jag vill berÀtta, och nu nÀr spelet fÄtt sin riktning tycks dessa komma lÀttare och oftare.
Tidig 3D-skiss
För nĂ€rvarande utspelar sig spelet pĂ„ en plan öken, med bergsvidder i fjĂ€rran och ett antal smĂ„ strukturer utstakade likt en stad av kulisser i vilda vĂ€stern. Det Ă€r gryning. Ibland kommer skurar. VĂ€ggar Ă€r mĂ„lade med graffiti, det finns gatulampor och höga stĂ€ngsel. LĂ„ngt bort i fjĂ€rran finns en struktur som Ă€r mycket högre Ă€n de andra. Denna byggnad Ă€r onĂ„bar. (Det finns ett exempel frĂ„n Super Mario 64 dĂ€r man styr Mario upp för en spiraltrappa som tycks fortsĂ€tta i all oĂ€ndlighet. NĂ€r man sen ger upp och vĂ€nder sig om för att gĂ„ ner upptĂ€cker man att man fortfarande bara Ă€r nĂ„gra fĂ„ steg upp i trappan.) Jag tror att relationen mellan denna byggnad och de andra utforskningsbara byggnaderna, samt förhĂ„llandet mellan karaktĂ€ren som spelaren spelar och samma karaktĂ€r nĂ€r denne inte spelas pĂ„ startskĂ€rmen (man ser taket pĂ„ ett sovrum), Ă€r det som spelets narrativ kommer utforska.Â
Vidare i projektet kommer byggandet av en arkadkabinett för spelet att husera i. Detta kommer bli en enkel historia eftersom jag vill sĂ€tta det digitala innehĂ„llet av konstverket i fokus. Jag hoppas kabinetten blir en förlĂ€ngning av spelets atmosfĂ€r i första hand och skulptur i andra hand. Jag anser dock att just detta projekt Ă€r bunden till en fysisk plats â det Ă€r tĂ€nkt för visas i konstsammanhang, bredvid andra mer traditionella konstverk. Jag hoppas ocksĂ„ pĂ„ att karaktĂ€ren man spelar skall formas snart. Det enda jag vet sĂ€kert Ă€n sĂ„ lĂ€nge Ă€r att den skall vara könsneutral. Just nu Ă€r nĂ€sta steg i arbetsprocessen Ă€r att utforma den tidigare beskrivna miljön i form av enkla 3D-modeller och iscensĂ€tta dem digitalt. Simultant kommer jag ocksĂ„ bygga spelmotorn som för nĂ€rvarande stĂ„r halvfĂ€rdig, samt göra ett soundtrack bestĂ„ende av en mĂ€ngd olika ljudmattor som skall vara ihoppusslingsbara sĂ„ att de kan fadeas in och ut i varandra beroende ens position i spelet. Mer om musik i tv-spel handlar dock nĂ€sta del i denna bloggserie om, stay tuned!
TÀnkte först skriva en Critical Hit om Oxyd, detta gamla sharewarespel frÄn 1990, men eftersom det antagligen nÀrmar sig tjugo Är sen jag spelade det, sÄ finns det inte sÄ mycket att skriva om. Det Àr dock fint att kika pÄ, och om nÄgon av er lÀsare har möjlighet sÄ rekommenderar jag att pröva det!
Idag utförde jag TheHitpoints första intervju. SĂ„ fort jag lĂ€mnat nĂ€sta examination bakom mig sĂ„ fĂ„r ni ta del av den. Det kommer handla om vĂ€rldens största LAN, om Quake, CS och Starcraft.Â
Vad Àr det för inre behov jag bÀr pÄ, vad Àr det för liten röst inom mig som belönar mig sÄ gott nÀr jag sÀtter pÄ mig en virtuell rustning och ger en baron en smÀll pÄ kÀften? Jag vill göra min första djupdykning i ett spel och det blir i spel som aldrig förklarar den ljuva kÀnslan av att svinga runt en tvÄhandshammare bland bönder och banditer. Den bara erbjuder kÀnslan i mÀngder.
LĂ„ngsamt börjar man klĂ€ttra i adelns ögon genom att utföra uppdrag eller genom att slĂ„ ihjĂ€l folk, du fĂ„r följeslagare och soldater som vill följa dig. Snart fĂ„r du kanske svĂ€ra dig lojal till nĂ„gon av kungarna och fĂ„r en by att ta hand om, sedan ett slott och sedan en stad. Mer och mer mĂ€nniskor vĂ€ljer att följa dig och till slut sĂ„ Ă€r du redo att ta en egen tron och skĂ€ra ut ett eget rike. Det Ă€r vad den strategiska kartan erbjuder, men det Ă€r slagen som bjuder pĂ„ adrenalinet.Â
Det svenska företaget Paradox Interactive publicerade turkiska TaleWorlds episka RPG Mount & Blade 2008 och spelet har sedan dess fÄtt ett antal expansioner och mods. I bild syns den ensamma spelaren i en stor vÀrld att utforska.
HÀr möter du fienden och med hjÀlp av de som valt att följa dig, sÄ börjar du vifta dit vapen kors och tvÀrs. Till hÀst eller till fots. Du vÀljer dina anfalls riktning genom en lÀtt rörelse med musen och med högerklick parerar du med din sköld eller vad du nu kan hÄlla i handen.
Att fĂ„ stĂ„ pĂ„ murarna till din sista borg, nĂ€r tusentals yxviftande galningar kommer springande upp för stegen Ă€r nĂ„got nĂ€stan unikt i spelvĂ€rlden. Ur tredjepersonsperspektiv ger du order till dina mannar att inta positioner samtidigt som du tĂ€cks i andras och ditt eget blod.Â
Att med lansen nerfÀlld och trettio knektar bakom dig, anfalla flanken pÄ en infanterimur bara för att se hur du flyger fram genom luften efter att din hÀst gÄtt i marken genom ett lyckat spjutkast.
Om du har tur sĂ„ slutar du som kung (eller sĂ„ förlorar du allt och alla nationer hatar dig.), efter vad som kĂ€nns som tusentals timmar spelade och gĂ„r dĂ€refter vidare till att spela onlinefunktionen som kom med den fristĂ„ende expansionen Mount & Blade: Warband eller sĂ„ skaffar du ett mod, som ett Star Wars, Sagan om Ringen eller nĂ„tt Samuraimod.Â
Just nu har jag Ă„tervĂ€nt till spelet för vad som borde vara fjĂ€rde gĂ„ngen pĂ„ 4 Ă„r, för att erövra, plundra och hĂ€rska. För er som söker strategi och maniskt levlande sĂ„ rekomenderar jag spelet starkt. TvĂ„ mod som jag rekomenderar att införskaffa Ă€r Battlesizer (för större slag) och Prophesy of Pendor (för Ă€nnu mer episk kĂ€nsla i en helt ny vĂ€rld).Â
NĂ„gon gĂ„ng inom en snar framtid kommer Mount & Blade: Bannerlords. Hitills har de bara slĂ€ppt en riktigt dĂ„lig teasertrailer, men jag slĂ„r vad om att det kommer bli fantastiskt. SĂ„ spela genom detta fantastiska spel nu innan det Ă€r dags för nĂ€sta runda.Â