Article initialement publié le 22 Janvier 2017
Le 5 fĂ©vrier 2009, dans le court fleuve tumultueux quâest lâhistoire du Jeu VidĂ©o, sort au Japon et en exclusivitĂ© sur Playstation 3 (car Ă©ditĂ© par Sony) Demonâs Souls, un jeu RPG/Action-Aventure qui se dĂ©roule dans un monde heroic fantasy (dark dantasy sur les bords), difficile Ă ranger dans un genre fixe dĂ©veloppĂ© par From Software et dirigĂ© par un Hidetaka Miyazaki encore mĂ©connu. AprĂšs avoir reçu un certain succĂšs critique et commercial, le jeu est publiĂ© par Atlus en octobre 2009 aux USA, puis par Namco Bandai Games en Europe dĂ©but 2010. Le jeu, apprĂ©ciĂ© par la critique pour sa difficultĂ©, sâĂ©coule plutĂŽt bien et sâentoure dâune niche de fans motivĂ©s, ce qui appelle From Software Ă se pencher sur un Demonâs Souls 2, qui ne verra jamais le jour selon lâintention de Sony.
Câest alors que sâentame le dĂ©veloppement dâune suite spirituelle de Demonâs Souls que From Software publiera dâelle-mĂȘme au Japon, puis par Bandai Namco Games dans le reste du monde sur PS3 et Xbox360 : Dark Souls.
Appuyé par une habile campagne de marketing de Bandai Namco insistant sur la difficulté brutale du jeu, avec les mots «Prepare To Die» accompagnant tous les trailers et publicités et par une critique unanime à la sortie, le jeu rencontre un succÚs commercial conséquent et acquiert une immense fanbase.
Dark Souls est une Ćuvre majeure de la derniĂšre gĂ©nĂ©ration de consoles, son crĂ©ateur Hidetaka Miyazaki a Ă©tĂ© propulsĂ© sur le devant de la scĂšne trĂšs rapidement et la sĂ©rie a depuis connu deux suites, une réédition de Dark Souls sur PC (Prepare to Die Edition, qui inclut le DLC Artorias of the Abyss, rĂ©putĂ©e pour sa trĂšs mauvaise optimisation) et une autre suite spirituelle sur PS4 (BloodBorne). Par le succĂšs grandissant de ses itĂ©rations, la franchise a connu une telle popularitĂ© quâelle a mĂȘme donnĂ© lieu Ă un sous-genre quâon appelle Souls-like (Lords of the Fallen, Salt & Santcuary, Nioh, âŠ)
Avec la fin de la franchise lâannĂ©e derniĂšre, je vous propose de revenir avec moi sur ce qui fait sa rĂ©ussite. En commençant par Dark Souls, donc.
Alors le jeu est-il difficile ? Oui, assurĂ©ment. Cela Ă©tant, il nâest pas gratuit, câest-Ă -dire, quâil nâest pas ardu simplement pour le fait de lâĂȘtre, ce qui nâaurait aucun intĂ©rĂȘt. En fait, plus que difficile, Dark Souls est incroyablement exigeant et punitif. Pour survivre aux innombrables situations dangereuses auxquelles le jeu nous confronte, il faut ĂȘtre observateur et attentif. Le jeu est loin dâĂȘtre injuste (la plupart du temps du moins, jây reviendrai), il ne veut pas votre mort, bien au contraire, il veut que vous appreniez de vos erreurs pour quâaprĂšs une dĂ©faite cuisante vous repartiez au combat pour enfin triompher dâun obstacle qui semblait de prime abord insurmontable. Alors « VOUS ĂTES MORT » devient « VOUS AVEZ VAINCU ». Avant de repartir affronter un nouveau challenge. Câest ça, Dark Souls.
Partie I â Gameplay
Partie II â Level Design
Partie III â AtmosphĂšre â Annexe â Conclusion
Dark Souls est un jeu medieval fantasy. Ce faisant le systĂšme de combat sâaxe autour de lâusage dâarmes mĂ©diĂ©vales classiques, de boucliers, dâarmures et de sorts ; arsenal classique donc. Cependant câest dans sa façon quâil a de gĂ©rer les affrontements que le jeu se dĂ©marque, car contrairement Ă beaucoup de jeux du genre se basant sur lâexĂ©cution de diffĂ©rents combos trĂšs rapides, From a choisi une lenteur punitive et exigeante pour le systĂšme de combat : sorte de mĂ©lange entre Zelda Ocarina of Time et la sĂ©rie des Elders Scrolls, le hĂ©ros/lâhĂ©roĂŻne (en excluant la magie pour lâinstant) frappe lentement sans possibilitĂ© de cancel les animations, tous les coups requiĂšrent un certain temps de wind-up et de recovery dont il faudra absolument tenir compte en combat sous peine dâune violente punition. Dans Dark Souls, tout est affaire de jaugeage et de placement, en exĂ©cutant attaques lĂ©gĂšres ou lourdes (encore plus lentes) bloquant/esquivant (esquive par ailleurs essentielle Ă maĂźtriser) les bons coups auxquels viennent sâajouter quelques coups plus situationnels (brise garde, parade, backstab, attaque sautĂ©e), le tout Ă©tant complĂštement tributaire dâune barre de stamina trĂšs importante, le joueur est rĂ©ellement esclave de celle-ci : toutes les actions en coĂ»tent et nous contraint Ă marcher lorsquâelle se vide en attendant quâelle se rĂ©gĂ©nĂšre (assez rapidement cela dit). Il faut donc toujours garder un Ćil attentif sur elle, car une barre de stamina vide en combat, ou une attaque de trop, câest souvent synonyme de mort.
Vous verrez cet écran souvent
Il existe quelques maniĂšres assez simple dâexploiter le systĂšme de combat Ă son avantage lorsque lâon en connaĂźt les tenants et les aboutissants, en particulier la magie, qui rend le jeu trivial tant elle apporte des avantages significatifs (distance, zone dâeffets, soins, etcâŠ) seulement limitĂ©e par un nombre dâutilisations par sorts se rechargeant aux checkpoints ; ainsi que les backstabs dont on peut aisĂ©ment abuser puisquâils lock les ennemis directement dans lâanimation dĂšs que lâattaque commence.
Cette logique de lenteur nâest pas unique au joueur, dans un souci dâĂ©quilibrage, la grande majoritĂ© du bestiaire (composĂ© en grande partie dâhumanoĂŻdes et de crĂ©atures heroic/dark fantasy classiques) frappe lentement de la mĂȘme façon, et encaisse rarement des dizaines de coups sans broncher (sauf pour les plus imposants).
Toute action implique une consĂ©quence jusquâĂ la prochaine mort qui, elle-mĂȘme peut avoir de lourdes consĂ©quences. Pour accomplir cela, From Software a choisi un systĂšme de checkpoint et de soins adĂ©quat et sâest inspirĂ© de mmorpgs.
Les checkpoints du jeu sont des feux de camps, qui restaurent toute la santĂ©, rechargent la fiole dâestus (dont je reparlerai) et sont complĂštement sĂ©curisĂ©s, cependant sây reposer implique Ă©galement que tous les ennemis (sauf exception ou boss) prĂ©cĂ©demment vaincus rĂ©apparaissent. Une mort, en plus de ces effets, a pour consĂ©quence la perte de toutes les Ăąmes que lâon portait (monnaie du jeu, permettant Ă©galement de level-up) et laisse une tĂąche de sang les contenant Ă lâemplacement de la mort quâil faut aller ramasser, similaire au corpse running Ă la mmo donc, tout en sachant que si lâon meurt avant de les rĂ©cupĂ©rer, elle seront alors perdues. Autre inspiration de mmorpg, il nây a pas de menu pause dans le jeu, lâinventaire ou les options sâaffichent, mais le temps ne sâarrĂȘte pas.
Quand au systĂšme de soin, le jeu opte pour une potion Ă charges que lâon remplit aux feux de camps : la fiole dâestus. Il sâagit lĂ de lâitem le plus important du jeu car il dĂ©finit une grande partie du gameplay : toutes les actions du joueur sâaxent autour du nombre de charges restant dans cette fiole, au nombre de 5 par dĂ©faut (10, 15 et mĂȘme 20 lorsque lâon amĂ©liore les feux de camps), qui sont en quelque sorte le nombre dâerreurs que lâon peut encore faire avant dâĂȘtre dans une situation rĂ©ellement dĂ©licate. Ainsi la prudence est de rigueur et comme dit plus haut toute erreur est lourde de consĂ©quences. De plus, puisque tout se passe en temps rĂ©el, son utilisation nâest pas immĂ©diate, il faut que le personnage sorte sa fiole dâestus et en prenne une gorgĂ©e pour quâelle fasse effet, en faire usage en plein combat est risquĂ© et demande une trĂšs bonne connaissances des timings et un trĂšs bon positionnement. La dynamique des niveaux est ainsi de conserver un maximum de charges afin dâaffronter le boss du niveau avec un minimum de soin (personnellement je recommande de ne pas augmenter le nombre de charges au delĂ de 10, car cela retire une partie de la tension du jeu, fort heureusement câest tout Ă fait optionnel).
Ces boss sont trĂšs importants et contribuent grandement Ă la rĂ©ussite et la renommĂ©e de la sĂ©rie, et leurs affrontements sont un pic de difficultĂ© consĂ©quent que le joueur doit surmonter. Ils sont imposants, dangereux et requiĂšrent de la patience. Ă la maniĂšre du reste du bestiaire, il faut ĂȘtre patient et observateur; scruter attentivement tous les mouvements de son adversaire, ses patterns, et prĂ©voir une rĂ©ponse appropriĂ©e Ă chacun dâentre eux, dans des combats (presque) tous uniques de par les visuels et les patterns, dont certains sont devenus mythiques dans la culture vidĂ©oludique.
Ornstein et Smough, célÚbre combat de boss
Le jeu possÚde également une composante multijoueur avec à la fois PvE et PvP qui fonctionne de façon assez particuliÚre.
Quelques Ă©lĂ©ments ne rentrent dans aucune des catĂ©gories susnommĂ©es, donc je vais les mentionner ici, car ils font plus Ă©tat de la prĂ©sence dâautres joueurs quâautre chose : lorsque lâon arpente les diffĂ©rents environnements du jeu, on a rĂ©guliĂšrement lâoccasion de croiser des figures fantomatiques qui apparaissent briĂšvement, ou des traces de sang faisant apparaĂźtre ces mĂȘmes silhouettes qui meurent quelques secondes plus tard, les fantĂŽmes sont des joueurs et les tĂąches de sang reprĂ©sentent un endroit oĂč lâun dâentre eux est mort. Il y a de nombreux petits Ă©lĂ©ments comme ceux-ci faisant transpirer les mondes des joueurs entre eux, plus ou moins Ă©vidents. Il existe Ă©galement la possibilitĂ© de laisser des messages au sol via un un item du jeu avec une sĂ©lection de morceaux de phrases pour les autres joueurs, qui peuvent servir tout aussi bien Ă les aiguiller quâĂ les piĂ©ger.
Le cĆur du multijoueur fonctionne via un systĂšme dâinvocations et dâinvasions disponible uniquement sous forme humaine : les joueurs peuvent coopĂ©rer entre eux en posant au sol un signe dâinvocation et ĂȘtre invoquĂ© dans le monde dâun autre joueur afin de lâassister Ă vaincre un boss par exemple, cependant sâouvrir Ă la coopĂ©ration signifie Ă©galement sâouvrir aux Ă©ventuelles invasions dâautres joueurs qui feront irruption dans votre monde et tenteront de vous tuer. Malheureusement, la plupart des affrontements en PvP deviennent un florilĂšge de roulades, de sorts et de backstab.
Cet aspect du jeu a cependant trĂšs peu dâinfluence maintenant, Ă©tant donnĂ© quâil nây a presque plus de joueurs en ligne, vu lâanciennetĂ© du jeu.
< Partie I â Gameplay >
Partie II â Level Design
Partie III â AtmosphĂšre â Annexe â Conclusion
Tout bon jeu solo se doit dâavoir un premier niveau efficace, en cela il faut que celui-ci apprenne les mĂ©caniques du jeu au joueur de façon intuitive et en Ă©vitant de longs paragraphes explicatifs. Celui de Dark Souls remplit parfaitement ces critĂšres, car il introduit naturellement la majoritĂ© des Ă©lĂ©ments de combat et de level design du jeu.
AprĂšs un menu de crĂ©ation de personnage (classique, un choix de classe avec un Ă©quipement et des statistiques uniques, ainsi quâune customisation dâapparence plutĂŽt incomplĂšte) et une cinĂ©matique expliquant les bases de lâunivers du jeu, vous retrouvez votre personnage sous forme de carcasse, seul dans une cellule dâune prison dĂ©labrĂ©e, quand un cadavre affublĂ© dâune lueur blanche tombe sur le sol, lĂąchĂ© par un Ă©trange chevalier. Votre avatar se lĂšve, Ă©quipĂ© seulement dâune Ă©pĂ©e brisĂ©e, « Asile des Morts-Vivants » sâaffiche en grosses lettres blanches : ainsi commence le tutoriel de Dark Souls.
Puisque la porte de la cellule est verrouillĂ©e, la seule action possible est de se placer sur le cadavre pour ramasser la clĂ© de la porte, et dans les premiĂšres secondes de gameplay, vous savez dĂ©jĂ Ă quoi ressemble le loot et que certaines portes doivent ĂȘtre ouvertes Ă lâaide de clĂ©s (basique mais important). Une fois sorti, un message au sol vous indique la commande pour frapper, accompagnĂ© de quelques ennemis inoffensifs vous permettant de vous y essayer. Ici, Ă la maniĂšre de beaucoup dâautres jeux, le joueur est introduit Ă une nouvelle mĂ©canique de gameplay dans un environnement sĂ©curisĂ© afin dâĂ©viter des morts inutilement frustrantes (principe rĂ©itĂ©rĂ© par la suite pour dâautres niveaux). AprĂšs avoir grimpĂ© une Ă©chelle, allumĂ© votre premier feu de camp puis ouvert une porte massive, vous ĂȘtes prĂ©sentĂ©s Ă une salle vide et soudainement atterrit devant vous la premiĂšre menace substantielle du jeu, et câest aussi le premier boss.
En plus dâĂȘtre lâun des messages de bienvenue les plus mĂ©morables du Jeu VidĂ©o, câest aussi un combat perdu dâavance lors de la premiĂšre rencontre (pour rappel, vous nâavez quâune Ă©pĂ©e brisĂ©e), il sâagit ici de fuir lâaffrontement pour aller se confronter Ă la deuxiĂšme partie du tutoriel et de revenir mieux armĂ© (dâun meilleur Ă©quipement et de meilleures connaissances), tout en apprenant au passage le fonctionnement du systĂšme de soin du jeu, lâexistence des raccourcis et quelques techniques de combats supplĂ©mentaires. Une fois le boss vaincu, vous ĂȘtes envoyĂ© dans la province de Lordran. Alors le « vrai » Dark Souls peut commencer.
Essentiellement, la majoritĂ© des niveaux du jeu sont des itĂ©rations de ce tutoriel en plus complexes avec de nouveaux Ă©lĂ©ments qui viennent sây greffer (sans le fait de pouvoir fuir la premiĂšre rencontre avec le boss) : ce sont presque tous des mini-labyrinthes verticaux avec Ă la clĂ© un boss. Ici dĂ©couvrir un niveau et lâexplorer est un challenge en soi : Il nây a ni carte ni marqueur dâobjectif, il faut se frayer un chemin jusquâau boss sans directions Ă©videntes, sâajoutant Ă la formule de nombreux chemins alternatifs qui renferment des trĂ©sors ou des PNJs cachĂ©s, piĂšges et embuscades punissant le joueur inattentif, et une verticalitĂ© trĂšs utilisĂ©e Ă travers tout le jeu (rebords, sauts, chutes mortelles, Ă©chelles, ascenseursâŠ) permettant de nombreux chemins de traverses, raccourcis et trous bĂ©ants, etcâŠ
La disposition des checkpoints joue Ă©galement un trĂšs grand rĂŽle dans lâexpĂ©rience Dark Souls, le jeu Ă©tant plutĂŽt avare en feux de camp (et ne les indiquant pas au joueur), il nâest pas rare de passer de longs moments sans croiser le moindre point de contrĂŽle. En plus dâajouter un Ă©lĂ©ment de tension au tout, cela transforme la dĂ©couverte dâun nouveau feu de camp, ou dâun raccourci y menant en un grand soulagement.
La dĂ©couverte dâun raccourci, un grand moment de jeu
Les environnements sont presque aussi dangereux que les ennemis qui les peuplent, et crĂ©ent une vĂ©ritable paranoĂŻa, une peur de lâinconnu. Par ailleurs une des autres forces du level design du titre est aussi son placement considĂ©rĂ© desdits ennemis : le systĂšme de combat appelle Ă une approche « un contre un » dans les affrontements car les groupes dâennemis proches forcent Ă trade les coups, ce qui nâest absolument pas recommandable, alors la plupart du temps les ennemis sont disposĂ©s de sorte que lâont puisse les isoler relativement aisĂ©ment en faisant usage de quelques items tels que des couteaux de lancer ou en se positionnant correctement.
Lordran nâest pas une suite linĂ©aire de niveaux, et cela nâest pas simplement dĂ» au hasard : il nây a pas de voyage rapide au dĂ©but du jeu. Il sâagit du seul jeu de la sĂ©rie qui le fait et câest cette dĂ©cision qui rend Dark Souls premier du nom si unique, mĂȘme vis-Ă -vis des autres jeux de la franchise. Cela implique bien Ă©videmment de pouvoir faire se dĂ©placer relativement rapidement entre diffĂ©rentes extrĂ©mitĂ©s afin dâĂ©viter de rendre la navigation pĂ©nible et ennuyeuse, pour ce faire il faut considĂ©rer la façon de construire le monde autrement et le world design de ce jeu constitue un point majeur de son expĂ©rience, le monde est une sorte dâimmense et large tour truffĂ©e dâascenseurs et de raccourcis, Ă un tel point oĂč le sanctuaire de lige-feu, sorte de hub central du monde, mĂšne Ă 6 zones diffĂ©rentes. Cela immerge et investit efficacement le joueur dans le monde, lâencourage Ă retenir ces passages, Ă prĂȘter attention Ă lâarchitecture, de sâaventurer dans chaque recoin Ă la recherche de raccourcis ou de niveaux cachĂ©s, en plus des trĂ©sors traditionnels au genre. Certains des plus grands moments du jeu sont dus Ă ce world design.
Raccourcis entre deux niveaux
Un autre effet intĂ©ressant de ce world design est la cohĂ©rence du monde, puisque tout est imbriquĂ©, il semble plus rĂ©el, plus crĂ©dible, on peut vraiment sâimaginer que câest le royaume en dĂ©crĂ©pitude quâon nous expose dans lâintroduction. Le fait de pouvoir voir dâautres niveaux depuis un autre renforce encore cette impression de cohĂ©rence, si lâon voit une architecture au loin, il y a de trĂšs grandes chances quâon la parcourt plus tard dans le jeu, ou que ce soit dĂ©jĂ fait.
Le jeu est austĂšre et peu bavard mais il ne vous cache pas tout non plus, ce qui permet de finir lâaventure vous est exposĂ© ouvertement via un dialogue ou une courte cinĂ©matique, ou plus subtilement en vous confrontant Ă des ennemis bien trop forts pour vous, vous signifiant que ce nâest probablement pas le bon chemin, bref, il vous pointe dans la bonne direction, Ă vous de faire le reste, en somme. Ou alors, dans certains cas comme celui dâAndrĂ©, forgeron (donc PNJ absolument essentiel), les dĂ©veloppeurs lâont placĂ© dans un endroit tellement Ă©vident et important quâil est impossible de le manquer : il se trouve dans un croisement entre deux niveaux, un Ă©tage en dessous dâun feu de camp et laisse entendre le bruit de son marteau. Dâautres forgerons forgeant des armes plus spĂ©cifiques Ă certains builds existent mais ils sont hors des sentiers battus.
Bien Ă©videmment, le jeu nâest pas parfait, car si la plupart du temps il nâest ni injuste ni gratuit, on peut constater certaines fautes dans le level design, lorsquâil place le joueur dans une situation dĂ©savantageuse sans rĂ©elle opportunitĂ© pour riposter sans ĂȘtre au courant de ce qui suit au prĂ©alable, une qualitĂ© plutĂŽt propre au genre du Trial & Error et donc peu appropriĂ© Ă Dark Souls : celui-ci mise sur les compĂ©tences du joueur et pour obtenir cela il faut quâune Ă©ventuelle mort du joueur soit de sa faute, non celle des designers qui auraient placĂ© un challenge trop imprĂ©visible. Le tristement cĂ©lĂšbre DĂ©mon Capra en est largement fautif de ce point de vue, et semble ĂȘtre un doigt dâhonneur des dĂ©veloppeurs.
Ce nâest pas la seule faiblesse du jeu, en effet ce qui rebute le plus est lâimmense baisse en qualitĂ© lorsque lâon atteint la seconde moitiĂ© du jeu, et que lâon obtient le calice royal permettant de voyager entre la plupart des feux de camp, ce qui nâest pas une faute en soi : Ă mesure que lâon dĂ©couvre le monde lâespace Ă parcourir entre chaque extrĂ©mitĂ©s de la map sâagrandit, de ce fait les voyages deviendraient pĂ©nibles et agaçants. En revanche le jeu, qui se divise alors en quatre chemins indĂ©pendants, est en proie Ă une baisse de qualitĂ© assez dĂ©routante dans le level design des zones, possiblement due Ă des contraintes liĂ©es au temps. MĂȘme si jâaurais du mal Ă les qualifier de mauvais, ces niveaux ont recours pour la plupart Ă des gimmicks assez mal implĂ©mentĂ©es, lâexemple le plus parlant Ă©tant Izalith la Perdue : sorte de plaine presque vide dâarchitecture remplie dâennemis qui semblent avoir Ă©tĂ©s créés Ă la hĂąte et de lave sur laquelle il faut se dĂ©placer en portant un anneau, puis le dĂ©sĂ©quiper, pour la seconde portion du niveau toute aussi linĂ©aire et vide pour enfin finir sur un des pires boss de la franchise : le Foyer du Chaos, qui se base purement sur la chance.
Il va sans dire que le constat est assez nĂ©gatif pour cette deuxiĂšme moitiĂ©, malgrĂ© quelque passages intĂ©ressants faisant bon usage de mĂ©caniques uniques tel que le Tombeau des GĂ©ants pour son absence de lumiĂšre rendant lâutilisation du bouclier impossible, puisquâil faut tenir une lanterne pour progresser dans le noir, ce qui est un facteur de tension non nĂ©gligeable, en plus dâennemis extrĂȘmement agressifs et de nombreux trous menant Ă dâautres parties du niveau. Je ne souhaite pas trop mâĂ©tendre cependant sur ce sujet, car Dark Souls se base Ă©normĂ©ment sur la dĂ©couverte, sur lâinconnu, vous comprendrez donc aisĂ©ment ma dĂ©cision.
Partie I â Gameplay
< Partie II â Level Design >
Partie III â AtmosphĂšre â Annexe â Conclusion
Si le jeu peut se targuer dâĂȘtre parvenu Ă fournir un game/level design trĂšs rĂ©ussi, il nâaurait jamais rĂ©ellement atteint sa renommĂ©e actuelle sans sa direction artistique et son ambiance oppressante et solitaire qui vient merveilleusement appuyer son gameplay.
MalgrĂ© un aspect technique un peu datĂ©, en particulier au niveau des performances qui laissent Ă dĂ©sirer sur toutes les plate formes, force est de constater que le jeu a bĂ©nĂ©ficiĂ© dâune maĂźtrise artistique impressionnante et dâun souci du dĂ©tail consĂ©quent. Allant de la high-fantasy imposante en ruine Ă de la dark-fantasy sombre et macabre, Dark Souls nous fait visiter un monde variĂ© qui, grĂące Ă la cohĂ©rence de son world design et Ă lâabondance de petits dĂ©tails, donne rĂ©ellement lâimpression dâarpenter les vestiges dâun monde prospĂšre qui aurait subit une grande catastrophe dans lequel on se sent dĂ©sespĂ©rĂ©ment seul et Ă©crasĂ© par un gigantisme omniprĂ©sent, un monde habitĂ© par des adversaires et crĂ©atures meurtriers.
Car mĂȘme si lâon aura rĂ©guliĂšrement lâoccasion de croiser divers PNJ, peu sont avenants, presque tous ont une petite quĂȘte (nĂ©cessitant divers critĂšres Ă remplir pour les suivre) qui les voit mourir, ou sombrer dans la folie, mais tous sont mĂ©morables, tous ont leurs motivations uniques, un caractĂšre propre et un doublage de trĂšs bonne facture pour la majoritĂ© dâentre eux.
CĂŽtĂ© sonore, le jeu nâest pas non plus en reste, car celui-ci utilise avec brio son sound design et sa bande originale pour nous absorber dans son atmosphĂšre. En effet, la musique est remarquablement absente de la majoritĂ© de lâexpĂ©rience ce qui crĂ©e deux effets : non seulement cela signifie que la majoritĂ© du jeu se dĂ©roule dans un silence ponctuĂ© par nos bruits de pas et leur Ă©cho ainsi quâun son dâambiance associĂ© Ă sa zone, qui en devient alors pesant et oppressant de la mĂȘme maniĂšre que le ton donnĂ© par son esthĂ©tique ; mais elle met Ă©galement en valeur sa prĂ©sence pour ses combats de boss rendus alors tantĂŽt plus Ă©piques, tantĂŽt plus inquiĂ©tants et toujours plus imposants, dâautant que la soundtrack orchestrale que nous propose le titre vaut largement le coup dâĂȘtre Ă©coutĂ©e en dehors du jeu.
Et enfin le background, formant la derniĂšre pierre angulaire de lâexpĂ©rience Dark Souls nous confronte Ă lâextinction dâune Ăšre, en revanche lâhistoire en tant que tel est quasiment inexistante ce qui permet de faire avancer le jeu sans cinĂ©matiques ou longues scĂšnes dâexposition qui nuisent rĂ©guliĂšrement au rythme dâun jeu et de ne pas rallonger inutilement le titre pour ceux et celles qui ne sont pas intĂ©ressĂ©s. Je ne vais pas mâĂ©tendre sur le background Ă©tant donnĂ© que sa dĂ©couverte peut faire partie du plaisir du jeu pour certaines personnes, car il nâest jamais exposĂ© de façon Ă©vidente, mais via des descriptions dâobjets et lâenvironnement, et câest au joueur de rassembler les diffĂ©rents indices quâil a Ă sa disposition. Par ailleurs le jeu sâen sert pour introduire certains boss avant leur introduction (Artorias, le bonhomme qui pose fiĂšrement dans mon image de profil, par exemple) et donner une plus grande ampleur Ă lâaffrontement.
Petit mot sur le dlc Artorias of the Abyss et lâĂ©dition PC Prepare to Die :
Pour commencer, il faut savoir que lâĂ©dition PC du jeu (incluant le dlc) est trĂšs mal optimisĂ©e et pour y remĂ©dier il faut tĂ©lĂ©charger un mod du nom de DSFix ne fonctionnant malheureusement que sur la version Steam (disponible ici ou lĂ ) et suivre les Ă©tapes dâinstallation.
Concernant le DLC lui-mĂȘme il inclut 3 zones inĂ©dites, 4 nouveaux boss, des armes, sorts et armures supplĂ©mentaires.
MalgrĂ© sa difficultĂ© dâaccĂšs (une quĂȘte optionnelle que je conseille de rechercher sur un wiki du jeu), Artorias of the Abyss rassemble parmi le meilleur contenu que le jeu a Ă offrir, ses niveaux sont intĂ©ressants et proposent des affrontements se centrant sur des combats de groupes qui sont ici trĂšs bien exĂ©cutĂ©s et tout leurs lots de PNJs cachĂ©s et chemins de traverse, on y retrouve avec plaisir le level design du jeu de base rempli de raccourcis et de petits chemin optionnels.
Les boss, quand à eux, opposent un challenge non-négligeable et sont un véritable plaisir à affronter pour qui aime la formule des Souls.
Dark Souls est un monument de la derniĂšre gĂ©nĂ©ration de console qui respecte lâintelligence et les compĂ©tences de son joueur et qui compte bien en tirer le meilleur, et qui par dessus souhaite sa victoire procurant une satisfaction et un rush dâadrĂ©naline dâune intensitĂ© rarement atteinte dans un jeu vidĂ©o grĂące Ă son gameplay juste et punitif. MalgrĂ© ses dĂ©fauts, Dark Souls mĂ©rite pleinement son statut de chef-dâĆuvre imparfait.
Partie I â Gameplay
Partie II â Level Design
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Dark Souls â âFlawed Masterpieceâ Article initialement publiĂ© le 22 Janvier 2017 Le 5 fĂ©vrier 2009, dans le court fleuve tumultueux qu'est l'histoire du Jeu VidĂ©o, sort au Japon et en exclusivitĂ© sur Playstation 3 (car Ă©ditĂ© parÂ