La valeur intrinsèque de la difficulté dans le jeu (vidéo)
Cela faisait longtemps que je n'avais rien écrit en ces lieux.
Et ce qui me pousse à le faire est, une nouvelle fois, lié à mon enfance.
Il s'agit d'une chose dont je veux parler depuis au moins un an, et qui n'a, d'une façon admirable et qui reste l'empreinte de la plupart de mes textes et exutoires littéraires, absolument - et de la même manière que les actes et les choses sont complémentaires dans leur volonté d'elles-même se complaire et exister - aucun intérêt.
L'essence même du projet et son développement a sans doute déjà été analysé, étudié, conférencé, validé, publié, liké.
Je n'invente rien, et n'en ai pas la prétention.
Go.
INTRODUCTION BEAUCOUP TROP LONGUE MAIS JE FAIS CE QUE JE VEUX
J'aime me rappeler de mon enfance : j'aime constater la crédibilité de ces passions reculées, de ces Edens immortels, de ces instants enfouies, que je soulève alors d'un œil neuf pour m'aperçevoir, non sans l'illustrer d'une claque sur le front accompagnée d'une onomatopée monosyllabique béate, que se souvenir est une chose merveilleuse, parfois.
Ma première console de jeux portable fut une Game Gear, qui est d'ailleurs née, par un heureux hasard que seul l'expliquent les coïncidences qui ne servent à rien, la même année que moi.
J'adorais cette console. Sincèrement.
Je n'ai jamais fini un seul jeu, j'étais très franchement très mauvais mais le principal, c'était que je pouvais me permettre de ne pas terminer un jeu et d'y être très mauvais : j'en avais le choix.
Ma mère n'était pas riche. Cette console était sortie depuis 10 ans. Tout autour de moi, d'autres avaient des jeux et des consoles récentes.
Mais rien à foutre. J'étais heureux.
Sans vraiment digresser trop longtemps, j'espère en secret n'avoir jamais perdu cette humilité, ce respect des choses que l'on ne possède pas, et cette volonté de n'être pas jaloux de la vie des autres.
J'avais certes un pull fluo de seconde main et une coupe de cheveux mi-longue mi-moche,
Mais j'ai eu des choses que certains n'auront jamais.
Et la Game Gear aussi, du coup.
Je n'ai plus désormais cette console, mais j'ai toujours mon cerveau, qui me parle et que, souvent malgré moi, j'écoute.
Je n'ai pas échappé à la mode du rétro gaming, qui est venu plus naturellement à moi que n'importe qui puisque de toute façon, j'avais déjà beaucoup de retard sur l'Histoire du jeu vidéo.
Et alors que tu te cassais le cul à finir Half Life 2 juste avec le gravity gun, j'essayais de terminer le premier sans utiliser toutes mes grenades sur ce putain de serpent vert informe à trois têtes.
J'ai donc rejoué à des jeux ; j'ai installé un émulateur GG, et j'ai retrouvé, avec une joie qui ne connait pas encore de bornes, les jeux anciens qui me faisaient autrefois bouillir de bonheur et frémir de colère.
Entre autres, Mickey Mouse : Land of Illusion et Cool Spot.
Et c'est là que je me suis rendu compte de quelque chose.
Je n'étais pas un si mauvais gamer, étant petit : certes, je n'avais pas la prise en main d'aujourd'hui, mais mon acharnement et ma volonté étaient auparavant plus acharnés et volontaires ; il y avait autre chose.
Les jeux étaient vraiment durs.
Vraiment.
Ma révélation ne venait cependant pas de là : j'ai compris, à ce moment-là, quelque-chose que je n'ai cessé de déceler depuis dans mes diverses expériences vidéoludiques.
Ces jeux n'étaient difficiles, à mon opinion, que pour une seule raison, une seule, petite, ridicule, commune, grotesque, conne : ces jeux n'avaient pas de sauvegardes, ni de checkpoint.
"LE JEU VIDÉO, C'ÉTAIT MIEUX AVANT ?"
Ce que l'on me demande de faire dans un jeu vidéo - et plus globalement, n'importe quel jeu - est sommaire et peut se synthétiser en verbes d'action simples (Dorian Chandelier en parle vers la fin de cette chronique, que je vous conseille d'ailleurs avec un entousiasme qui m'étonne encore).
Cela a toujours été et sera toujours, pour les bonnes raisons que : 1. L'interaction humaine, quel quelle soit, est également limitée et peut se synthétiser, 2. La volonté d'universaliser les propos que l'on tient ou ce que l'on essaye de dire/raconter est un but majoritairement recherché, et 3. Il n'y a pas de trois.
Les premiers jeux vidéo ne comportaient, pour les décrire à un certain niveau de contenu, qu'un verbe d'action, voire deux ; l'Univers vidéoludique se diversifiant et se popularisant, de nouveaux sont venus s'y greffer et s'y combiner, toujours en se basant sur ses tout premiers verbes. C'est exactement la même chose pour le Cinéma (Crossed l'illustre de façon similaire à la conclusion de cette chronique avec la théorie du monomythe, chronique que par ailleurs je ne vous conseille pas, car si vous ne la connaissez pas vous n'êtes pas quelqu'un de bien, et d'ailleurs je ne vous parle plus et je vais le dire à votre maman).
Fondamentalement (et j'adore ce mot), les systèmes de jeu n'ont pas changé : leur habillage et la façon de les perçevoir, complètement.
Un jeu n'est donc pas "dur" par nature, mais il peut le devenir, volontairement ou non, de par son habillage : certains jeux rétros ne sont pas "finissables", dans le sens où les concepteurs ne les ont pas "finis", et non dans le sens où ils sont trop durs (puisqu'il y aura toujours quelqu'un de plus talentueux pour arriver à le terminer tant que cela reste possible) : ils sont mal codés, non pas mauvais (puisqu'il est impossible de se baser sur une expérience empirique du jeu fini, ne l'étant pas), mais ne sont pas réellement des jeux.
Car si l'on ne peut pas le finir, et donc par conséquent, le gagner (jeu vidéo) et/ou le perdre (autre jeu), un jeu est inutile.
Un jeu "difficile" est donc un jeu qui oppose une résistance plus élevée que la moyenne, de façon plus ou moins subjective et à l'échelle du joueur qui y joue : ma mère trouve dur Rainbow Island et a réussi à noyer son personnage alors qu'il n'y a même pas d'eau dans le jeu, tandis que je l'ai juste trouvé ennuyeux de facilité (en tout cas au début).
Et laissez-moi vous rappeler que, la résistance, dans un jeu quel qu'il soit, est primordiale.
DE L'INTÉRÊT DE LA RÉSISTANCE DES MECS QUE TU ESSAIES DE TABASSER
Un jeu se doit d'opposer des obstacles, des contraintes, des ennemis bref, du challenge : comme je l'ai dit plus haut, un jeu vidéo qui n'a pas la prétention de nous le faire gagner est inutile, ou alors n'est pas un jeu.
C'est même là d'ailleurs le seul intérêt d'un jeu, et le plaisir que l'on retire à y jouer et/ou y rejouer : pouvoir l'énoncer comme vaincu.
Cela passe par plusieurs choses, essentiellement filtrées par les règles (un jeu qui n'en a pas n'est pas non plus un jeu), qui cadrent le joueur, le contraignent et, bien souvent, le punisse.
Il est à noter que, si un jeu n'a pour seul intérêt que d'être vaincu, il est alors fait pour satisfaire le pire comme le meilleur penchant humain, à savoir l'égo.
Il y a plusieurs années, les développeurs ont mis au point une échelle, qui allait servir beaucoup, et mal oserais-je dire, pour enrichir mais aussi contrôler ces obstacles, qui constituent la base d'un jeu vidéo : les niveaux de difficulté.
Si le jeu nous semblait trop difficile, nous pouvions alors restreindre cette difficulté d'un bouton, et via des facteurs déterminés (le nombres d'ennemis, la jauge de vie, le dégât infligé ou infligeable, etc...), le jeu était alors plus "facile".
C'était un moyen pour les producteurs de jeux vidéos d'ouvrir leurs produits à tous, de ratisser plus large.
Cette échelle est, à mon sens, la première grosse erreur (et peut-être même la seule) de l'Histoire du jeu vidéo.
"TU VOULAIS PAS NOUS PARLER DE SAUVEGARDE, À LA BASE ?"
Qu'est-ce qui rend Uncharted 3 bien plus difficile que ses préquelles ? Qu'est-ce qui fait la difficulté légendaire de Dark Souls ?
Antérieurement, qu'est-ce qui faisait la difficulté des vieux jeux ?
Pour moi, la réponse se résume en quelques mots : la gestion de la sauvegarde et du checkpoint.
L'émulateur GG me fit très vite comprendre que les jeux, que je n'arrivais pas à finir étant enfant, étaient étrangement faciles lorsqu'il me suffisait de presser un bouton pour effacer une erreur : de charger à une sauvegarde antérieure.
Prenez Mickey Mouse : Land of Illusion : c'est un jeu qui s'oppose à vous avec une dose de challenge plutôt haute, dont certains passages sont extrêmement punitifs (genre tu meurs en touchant de l'eau violette et le niveau en est rempli), et qu'il est très jouissif de réussir à terminer.
Ajoutez-lui la possibilité de sauvegarder et charger à n'importe quel moment : le jeu est extrêmement et redoutablement simple (la preuve, je l'ai terminé).
Et c'est là, je le pense, que doit se jouer (blague) la difficulté d'un jeu : un jeu doit être difficile. Il le doit, de par sa définition même de jeu.
Et la gestion de la sauvegarde et du checkpoint est, encore une fois à mon sens, la meilleure façon d'instaurer des paliers de difficulté.
Uncharted 3 est un jeu difficile car superbement bien géré au niveau de sa validation des checkpoints : ces derniers sont limités et pas si nombreux que ça, et l'hostilité de l'environnement dans lequel on progresse vient en partie de sa volonté de ne nous faire recommencer, si l'on meurt, qu'en tout début de tableau.
L'on pourrait arguer qu'il existe également sur ce jeu une échelle de difficulté, de facile à difficile, mais pour l'avoir terminé plusieurs fois sous différents niveaux de difficulté, il est évident que ce système de gestion de plus en plus disparate des points de contrôle est, dans toutes les versions, l'obstacle principal des derniers tableaux du jeu, tant il entre en complémentarité avec la difficulté croissante de cet environnement.
Et oui, j'ai néanmoins pesté comme un gamin et manqué de manger ma manette un nombre incommensurable de fois, mais le plaisir d'avoir enfin repris le dessus était, j'allais dire magique, surtout salutaire et salvateur.
L'exemple de Dark Souls est différent, dans le sens où il compose finalement sa difficulté d'une manière opposée à celle d'Uncharted : la sauvegarde y est, elle aussi, automatique, mais principalement et surtout, irréversible. En vérité, elle est en majeure partie punitive, puisque constante.
Ainsi, rater un objectif, oublier un item ou plus globalement faire un choix sera votre fardeau durant tout le reste du jeu (à des niveaux plus ou moins différents et dans certains contextes), et la mort de votre personnage est toujours suivie d'une sauvegarde de votre progression, sans qu'il soit possible de choisir d'emplacement autre (de sauvegarde).
Mourrez, et votre personnage meurt avec l'XP qu'il avait sur lui ; il est certes possible de la récupérer, mais mourir une seconde fois avant de pouvoir le faire vous en empêche définitivement.
Et, outre l'incroyable challenge général qu'offre le jeu, cela constitue sa contrainte la plus majeure et la plus exquise, et en fait un jeu vraiment à part.
La difficulté des vieux jeux était autre, et se composait avec un facteur qu'il est maintenant rare de trouver dans ceux plus récents : le compteur de vie et le (vrai) game over.
Le compteur de vie (et, peu après, le système de "continue") se base sur une donnée valable et simple, qui donne tout le poids du challenge d'un jeu : vous avez un nombre d'essais limités pour terminer ledit jeu.
Échouez, et vous devrez recommencer depuis le début.
Voilà pour moi la quintessence de la difficulté dans le domaine vidéoludique, et la voie sur laquelle il convient de rester et qu'il advient de comprendre.
POINT AJOUTÉ PARCE QUE JE FAIS TOUJOURS CE QUE JE VEUX
Digressons encore un peu :
il y a un mécanisme de gestion de difficulté dont je n'ai pas parlé, et qui agit, de façon plus ou moins forte et indirecte, sur l'expérience totale du jeu : ce que l'on appelle communément la "pression".
En effet, un jeu, vidéo ou non, si tant est que l'on s'y implique sufisamment de façon à le perçevoir comme une extension temporaire de notre pensée, transpire d'une intensité qui interpelle le joueur, n'étant plus alors seulement un challenge, mais belle et bien une responsabilité.
Le joueur impliqué pourra alors sentir le poids d'une mauvaise action plus lourde que s'il ne l'était pas (impliqué), et cela créera la pression de ne surtout pas en faire ; or, c'est précisément à ce moment qu'il sera susceptible d'en faire le plus, à cause justement de cette "pression".
Difficulté indirecte puisqu'elle n'a pas, à proprement parler, d'existence (ce ne sont pas uniquement les environnements et les règles qui l'entourent qui la créée) puisqu'elle est la seule qui dépende presque exclusivement du regard du joueur vis-à-vis d'elle : plus un joueur est conscient que les obstacles ou contraintes qui l'entourent peuvent lui nuire, plus ils seront susceptibles de lui nuire.
Le challenge, en tant que gamer, et plus généralement en tant qu'être humain, n'est pas seulement une donnée utile : elle est une donnée dont nous avons besoin, puisqu'elle nous forme, nous apprend et nous motive.
L'échec, en lui-même et de la plus simple des manières, est également un apprentissage, et parfois même chez certains, une invitation à mieux faire.
L'Univers du jeu vidéo a su, comme celui du Cinéma, se développer et se complexifier, pour trouver ses propres codes, ses propres règles, et ainsi créer ses propres oeuvres ; cela n'a pas été sans mal et reste d'ailleurs d'actualité, puisque des problèmes toujours subsistent, au niveau social notamment.
Ce qu'il est important de noter, c'est que, comme partout ailleurs, des choses excellentes sont arrivées, et d'autres, un peu moins.
Cela contraste et oppose les esprits, et il me semble que c'est une bonne chose : d'ailleurs toi, qui me lis, peut ne pas être d'accord avec mon raisonnement, le trouver vague, mal écrit ou trouver que le mot "difficulté" y est écrit de trop nombreuses fois.
Peu importe, ce texte n'est alors pas pour toi.
Il m'appartient, et servira peut-être à ceux qui en sauront en tirer quelque chose, si cela est possible.
Pour s'en tenir à des choses plus réjouissantes, je suis relativement satisfait de ce que Steam et le système de trophées sur les consoles de salon peut rajouter comme palier de difficulté, non pas en terme de contenu, mais par le simple fait d'être à la charge seule de la volonté du joueur.
Un joueur occasionnel ne perdra pas de temps à débloquer des trophées ou à remplir des objectifs Steam, et cela d'ailleurs, en soi, ne rapporte rien.
Un joueur plus expérimenté prendra le temps de s'y atteler, et de constater que finir LIMBO sans mourir plus de 7 fois ou terminer BRAID en moins de 30 minutes sont des défis qu'il n'a eu de cesse de rechercher dans le médium du jeu vidéo.
Ce sentiment de plaisir infini d'avoir réussi quelque chose qui est tout sauf inné, acquis.
La chronique, encore une fois, de Dorian Chandelier sur la difficulté dans le jeu vidéo, est un bon raisonnement qui mérite d'être apprécié.
Le fait de donner le choix au gamer de s'imposer ou non telle ou telle contrainte, d'une façon totalement libre de sa part, sans palier pour le pousser au choix est, à mon avis, une excellente idée.
Autre système intéressant, le procédural, qui a donné naissance à des jeux très difficiles mais très riches comme Binding of Isaac, et dont Dorian nous fait l'apologie ici.
J'aurais pu parler des jeux Telltale Games, qui empruntent un procédé similaire à celui de Dark Souls dans la sauvegarde constante (excepté pour la mort, qui est synonyme de game over et de chargement), et qui s'énonce en quelques mots : chaque choix a ses effets et ses conséquences.
J'aurais pu aussi parler des jeux de type Die & Retry, qui s'appuient sur une difficulté extrême allant jusqu'à forcer le joueur à suivre un pattern linéaire où l'erreur n'est pas permise (je pense notamment à I Wanna Be The Guy), ou encore du multijoueur ou de la coopération dans le jeu vidéo, qui mettent en lumière des aspects purement aléatoires et donc grandement déstabilisants pour le joueur, et sont une autre possible source de la pression dont je parlais plus haut.
Mais ma volonté n'étant pas d'écrire un bouquin sur le sujet, vous saurez, j'en suis sûr, combler vous-même les trous ou coquilles de cette article par votre propre expérience du jeu vidéo et de la vie en général.
Une petite anecdote pour conclure : le site officiel de BRAID propose un walkthrough qui, s'il est proposé comme tel sur la première page, prend rapidement la direction, dès la deuxième, d'une moralisation envers le joueur, puisqu'il y est conseillé de terminer le jeu sans avoir recours à des astuces que d'autres ont trouvé, et ainsi nous laisser l'occasion, à nous aussi, de devenir les seuls détenteurs d'une victoire qu'au bout du compte, nous aurons finalement pleinement méritée.
P.S : je tiens à remercier Gaëtan Tessier et Jeanne Pouliquen, qui m'ont aidé dans la rédaction de cette article, chacun à leur façon, chacun à leur tour.