Metal Gear Solid - seria stara jak... Ja.
*Konami tworzy Metal Gear. Głównym projektantem jest Hideo Kojima. Jest to jedna z pierwszych skradanek, która oferowała dość bogate możliwości taktyczne jak na tamte czasy.
*Na świat przychodzi autor bloga, który macie (nie)przyjemność czytać w tej chwili.
*Konami wydaje Metal Gear 2: Solid Snake. Ponownie spod dłuta Kojimy. Jest to bezpośrednia kontynuacja wydanego przed trzema laty Metal Gear'a. Stanowi naturalną ewolucję rozwiązań zawartych w swoim poprzedniku. Dochodzi trochę zmian, a tą najistotniejszą było dopracowanie zachowań przeciwników w taki sposób, by stanowili większe wyzwanie.
*Jako trzylatek autor jeszcze nie wykazuje zainteresowania grami i zamiast tego woli klocki i plastikowe żołnierzyki.
*Konami oddaje w ręce graczy kolejną część serii. Metal Gear Solid pojawi się na PlayStation i z miejsca podbija serca graczy w Japonii i w Ameryce Północnej.
*Jedenastolatek od 5 lat pracuje na miano Gracza pełną gębą. Po licznych starciach na klonie Atari 2600 (znanym w Polsce jako "Rambo") oraz katowaniu znanego skądinąd Pegasusa, w głowie kiełkuje myśl jak tu namówić rodziców na tak luksusowy towar jak PlayStation.
*Metal Gear Solid pojawia się w Europie.
*Diabelski plan rezolutnego dwunastolatka wchodzi w życie, a w jego domu pojawia się nowiusieńkie PlayStation. Niedługo po jego zakupie do napędu ląduje płytka z Metal Gear Solid. I tak to się zaczęło...
Zanim dorwałem się do pełnej wersji gry z pomocą przyszła płytka z wersją demonstracyjną. Demko, choć relatywnie krótkie, oferowało doznania jakich do tej pory nie miałem okazji doświadczyć w żadnej innej grze. Dość powiedzieć, że przeszedłem je chyba kilkanaście razy na tyle sposobów na ile tylko starczyło mi wyobraźni i zapału. Wiedziałem, że muszę dorwać pełną wersję gry.
I tak też się stało. Pierwszy wolny weekend. Pierwszy kontakt. I odpalone menu. Nastrojowa muzyka przywodziła na myśl amerykańskie filmy sensacyjne z lat '90. Grzebiąc w kolejnych opcjach znalazłem dokumenty, które opisywały w kompaktowy sposób fabułę Metal Gear oraz Metal Gear 2: Solid Snake. Dowiedziałem się dzięki temu dlaczego Solid Snake jest w chwili obecnej swoistą legendą żołnierskiego światka. Poznałem również zarys postaci Big Bossa. Następnie zapoznałem się z nagraniami jakie umieszczonego zostały w odprawie (Briefing). Sporo tego jak na "zwykły" wstęp do fabuły owej gry. Dla mnie było to coś nowego. Kompletnie unikalne doznanie. Chłonąłem zatem wszystkie dostępne treści, by jak najlepiej przygotowanym wyruszyć wraz z głównym bohaterem na Shadow Moses Island.
Łódź podwodna. Krótka powtórka z odprawy. Terroryści opanowali placówkę znajdującą się na Shadow Moses Island i grożą użyciem broni nuklearnej. Są to członkowie elitarnej grupy Foxhound, której członkiem był niegdyś sam Solid Snake. Oprócz zażegnania groźby ze strony broni nuklearnej, Snake ma w obowiązku odnaleźć dwóch wysoko postawionych zakładników. Rozpoczyna się wyścig z czasem. Z pozoru prosta historia szybko pokazuje drugie, trzecie, a nawet i czwarte dno. Każde spotkanie i każdy dialog zdają się wnosić coś do poznawanej historii. Atmosfera gęstnieje. Dość szybko okazuje się, że Solid Snake nieprzypadkowo został wybrany do tej misji. Dowództwo nie kwapi się, by być z nim w pełni szczerym, ale poczucie obowiązku każde mu iść naprzód. Okazuje się, że oprócz zmierzenia się z członkami Foxhound oraz z żołnierzami, którzy działają pod ich rozkazami, Solid będzie zmuszony do tego, by zmierzyć się również z własną przeszłością. Finał tej historii przychodzi nieprędko, ale każda godzina spędzona z grą jest tego warta w stu procentach.
Metal Gear Solid został określony przez swoich twórców mianem gry typu "tactical espionage action". W założeniach rozwijał formułę swoich dwóch poprzedników. Ale przeskoczenie na tak potężny, jak na tamte czasy, sprzęt jak PlayStation dawał pole do popisu Kojimie i spółce. Wspaniała grafika w połączeniu z mistrzowską reżyserią sprawiły, że miało się wrażenie uczestniczenia w czymś co przebijało doznania z dowolnego filmu. Wszystko to okraszone niezapomnianą muzyką na czele ze wspaniałym motywem przewodnim, który przewijał się przez grę w wielu wariantach. Do tego należy dodać wyśmienitą obsadę aktorską. Każdy aktor zagrał w mistrzowski wręcz sposób. Postacie były jak żywe. Nikt jednakże nie zasługuje na takie wyróżnienie jak David Hayter, który wcielił się w rolę głównego bohatera, a jego charakterystyczny głos już na zawsze będzie mi się jednoznacznie kojarzyć z Metal Gear Solid.
Technicznie gra była doskonała w moich oczach. Nie sposób było przyczepić się do czegokolwiek. Rozgrywka kładła na łopatki możliwościami wszystkie inne pozycje, które były wówczas dostępne. Ekwipunek co rusz był wzbogacany kolejnymi gadżetami lub bronią. Każda z nich była przydatna. Nie było rzeczy, które leżałyby całkowicie bezużytecznie przez całą grę. Solid Snake w pewnym momencie istotnie urastał do miana one-man-army. Wymiany ognia wrzucały ciary na plecy. Wybuchy robiły swoją robotę. Każdy gadżet dawał masę radochy gdy odkrywało się kolejno jak można go wykorzystać.
Gra oferowała przy tym całkiem przyzwoite wyzwanie. Nie była ani za trudna, ani za prosta (mówię o poziomie NORMAL). W naturalny sposób pokonywało się kolejne przeszkody, ale bywało tak, że trzeba było ostro się nagłówkować, by poczynić progres. I nie mówię tutaj o jakichś zagadkach logicznych, bo takich próżno było szukać w tradycyjnej formie. Tutaj trzeba było chłonąć przede wszystkim dialogi. A także umieć czytać między wierszami. Rozmówcy w zgrabny sposób podrzucali kolejne podpowiedzi. Nierzadko z pewnym wyprzedzeniem. Tylko od zmyślności gracza zależało czy był w stanie w pełni wykorzystać wszystkie porady do jakich miał dostęp. CODEC - system łączności, który wykorzystywał główny bohater - należało włączać często i gęsto. Każdy rozmówca miał tony ciekawostek do opowiedzenia. I chociaż takie rozmowy przerywały rozgrywkę i przenosiły na osobny ekran to ani trochę nie burzyło to immersji. Sporą część fabuły poznawało się zresztą dzięki tym rozmowom. Tutaj ponownie warto zwrócić uwagę na świetny dubbing oraz na umiejętne podłożenie muzyki w wybranych fragmentach w taki sposób, by podkreślić nastrój danej chwili.
Osobny akapit należy się walkom z bossami. Tych było wcale niemało. A każda z nich zupełnie odmienna. Wypracowanie odpowiedniej taktyki wymagało nie tylko sprawnych palców, ale i szybkiego myślenia. Jakby tego było mało każdy z bossów miał swój charakter. Żaden z nich nie był miałką zapchajdziurą, o której zapomina się w kilkanaście minut po pokonaniu. Nie tutaj. Tym razem było zgoła inaczej. Każdy boss miał swoją historię. Wszystkie były interesujące na swój sposób. A w perspektywie całej serii część z nich stanowiła nie lada ciekawostkę. Weźmy na przykład takiego Psycho Mantisa. Mało kto wpadł na to jak go pokonać. Na szczęście gra była na tyle łaskawa, że podpowiadała z czasem jak sobie z tym gagatkiem poradzić. Niemniej jednak do dziś przykład owej walki stanowi wzór do naśladowania na polu urozmaicania bossfightów. A jeśli chodzi o sferę emocjonalną to ja do dziś z rozrzewnieniem wspominam Sniper Wolf i śnieżne pola...
Finał Metal Gear Solid jest iście elektryzujący. Zakończenia mogły być dwa, ale tylko jedno jest kanoniczne. Jakie? Tego warto się już przekonać na własnej skórze. Gra mimo wielu lat na karku wciąż ma się dobrze i jeśli ktoś jeszcze nie grał to wcale nie musi się bać tego, że się odbije. W Metal Gear Solid po prostu trzeba zagrać. Wspaniała piosenka w postaci The Best Is Yet To Come nieśmiało zapowiadała, że Solid Snake jeszcze do nas powróci...
= METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY =
Pod koniec 2001 roku pojawiła się kolejna część serii. Tym razem już na PlayStation 2. Ta część okazała się jeszcze większym hitem choć nie było tak totalnie różowo. Opinie potrafiły się znacząco od siebie różnić. Hideo Kojima zaskoczył swoich fanów dość kontrowersyjną zagrywką. Ale po kolei.
Niespełna dwa lata po wydarzeniach, które miały miejsce na Shadow Moses Island, akcja przenosi się do Nowego Jorku. Solid Snake wspólnie z Otaconem prowadzą krucjatę przeciwko Metal Gear'om i ich produkcji. Dostają informację o kolejnym modelu, który transportowany jest na tankowcu przepływającym przez rzekę Hudson. Rzęsisty deszcz. I Solid Snake, który w efekciarski sposób dostaje się na pokład statku. Jak to wówczas wyglądało! Miazga. Już początek zwiastował sporo zmian. Nie tylko wizualnych, ale i w samej rozgrywce. Pierwszą poważną zmianą było dojście celowania w trybie FPP. Kolejną była niejako konieczność ukrywania ciał obezwładnionych lub zabitych przeciwników. Tym razem nie znikały one bowiem tak jak w "jedynce". To sprawiało, że infiltracja stawiała jeszcze większe wyzwanie niż do tej pory.
Jak się jednak okazało wydarzenia na tankowcu są zaledwie wstępem do przygody właściwiej. Ta miejsce ma na platformie będącej swoistą oczyszczalną morską. Po raz kolejny na scenę wkraczają terroryści. Nazywają oni siebie - Sons of Liberty. A ich liderem jest podobno ktoś kto określa się mianem Solid Snake'a. Kim zatem kierować mieli gracze? Najnowszy nabytek FOXHOUND określany jest po prostu jako Snake. Ale tylko na początku. Z czasem zyskuje własny przydomek - Raiden. I pod takim pseudonimem już zostaje. Ów agent stanowi przeciwieństwo znanego i lubianego Solida. Raiden jest młodziutkim facetem o lekko zniewieściałej urodzie. Podstawienie takiego protagonisty spotkało się ze sporą dozą niechęci. Fabuła również początkowo nie dawała do wiwatu. Wszystko zdawało się jakby kopiować część poprzednią. Kolejne wydarzenia. Kolejne postacie. Gdzieś już to było grane. Z początku wyczuwałem lekkie niezadowolenie i prawdę mówiąc miejscami powątpiewałem w zajebistość tej części pod względem scenariuszowym.
Nie zniechęciłem się jednak i napawałem możliwościami jakie oferowała rozgrywka. Wizualnie również nie można było się do niczego przyczepić. No może poza tym, że lokacje były znacznie bardziej monotonne niż w poprzedniej części. Nowa formuła grywalnościowa zdawała się jednak to wynagradzać. Szedłem więc do przodu i pokonywałem kolejnych bossów, którzy tym razem byli znacznie mniej charakterni niż ci, z którymi toczyłem walkę na Shadow Moses Island. Czegoś tutaj brakło. Mimo tego nie zniechęcałem się i parłem do przodu. A w pewnym momencie wszystko co do tej pory myślałem na temat gry zostało podważone. Hideo mnie wykiwał. I zapewne nie tylko mnie. To jaki obrót spraw przybiera całość pod koniec gry to istne mistrzostwo. Zrozumienie przychodzi więc z czasem, ale w pełni wynagradza trudy zniechęcenia jakie można początkowo odczuwać. Możliwe, że jako niepoprawny fan serii jestem nieco zaślepiony, ale grunt to własne odczucia.
Każdemu kto zagrał w "jedynkę" polecam gorąco niezrażanie się niczym i parcie do przodu, by przekonać się jak to się wszystko kończy.
= METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER =
Kolejna część serii pojawiła się w 2004 roku, u schyłku panowania PlayStation 2. Powiedzieć, że pozamiatała fanami serii, i nie tylko, to jak nie powiedzieć nic.
Fabuła cofa się do okresu zimnej wony. Amerykański agent oddziału specjalnego FOX, imieniem John (ale znany również jako "Jack"), wyrusza do Tselinoyarsku, by uwolnić rosyjskiego naukowca Sokolova z sowieckiej niewoli i zabrać go do Stanów Zjednoczonych. Z czasem Jack zostaje określony pseudonimem Naked Snake. Niestety nie wszystko idzie tak jak zostało zaplanowane. Snake napotyka na swoją mentorkę i dostaje od niej sromotne baty. Ledwo uchodzi z życiem i jest zaskoczony jej udziałem w tym wszystkim. Po powrocie okazuje się, że będzie musiał raz jeszcze wybrać się na tereny wroga. Tym razem jego głównym zadaniem jest zabójstwo The Boss - wspomnianej wcześniej mentorki. Nie mając większego wyboru Snake wyrusza po raz kolejny na sowieckie ziemie, by wykonać powierzone mu zadanie, które na celu ma załagodzenie relacji pomiędzy Stanami Zjednoczonymi, a Związkiem Radzieckim.
Rys historyczny jest mocno ukorzeniony w całej serii, ale cofnięcie się do okresu zimnej wojny sprawia, że nierzadko napotykamy zgrabnie wplecione wydarzenia fikcyjne w to co, według podręczników historycznych, działo się naprawdę. Polityka. Działania zbrojne. Rozmaite frakcje. I osamotniony bohater, który jako prawdziwy patriota sumiennie stara się wypełnić niełatwe zadanie. Naked Snake w trakcie Operation Snake Eater wspierany jest, podobnie jak w operacji Virtuous Missions, przez swojego dowódcę Majora Zero oraz przez niejaką Para-Medic i Siginta. Oprócz tego na swojej drodze napotyka ciekawe osobistości, które nakreślają mu "prawdę". Współpracuje również z tajemniczą EVĄ, której zamiary nie są jasne aż do samego końca tej historii.
Rozgrywka po raz kolejny uległa ewolucji. Tym razem doszło kilka istotnych elementów w postaci zdobywania pożywienia, używania kamuflażu oraz leczenia się. Ten pierwszy element sprowadza się do prostego polowania na rozmaite gatunki zwierząt lub poszukiwanie grzybów i innych roślin. Niestety nie wszystkie są jadalne w tym samym stopniu, a część jest wręcz trująca. Należy uważać na to co się spożywa. Pomocna w tym przypadku okazuje się Para-Medic, z którą Snake może porozmawiać o swoim "menu". Jeśli chodzi o kamuflaż to dzieli się on na strój oraz na barwy jakie nakłada się na twarz. Różnorodne środowisko wymaga dostosowania odpowiedniego zestawu co wyrażane jest w wartości procentowej. System jest intuicyjny i prosty w stosowaniu. A przy tym sprawia sporo frajdy. Ostatni aspekt nowości leży w sferze leczenia się. John może odnieść różnorakie obrażenia, a każde z nich wymaga innego podejścia. Rany postrzałowe wymagają na przykład wydłubania pocisku nożem, a następnie dezynfekcji i właściwego opatrunku. Pijawki natomiast można opalić cygarem. Jest to o tyle ważne, że stan zdrowia wspólnie z posiłkami jakie spożywa Snake odwzorowuje się w statystykach postaci. Pasek życia oraz wytrzymałości wymagają dobrego odżywienia i zdrowia, by w pełni funkcjonować tak jak trzeba.
Grafika to siódme poty wyciśnięte z poczciwego PlayStation 2. Miejscówki są całkiem przyjemnie zróżnicowane. Docenić należy efekty w postaci ognia. Bryluje tu zwłaszcza jeden z bossfightów. A jeśli już o nich mowa to muszę powiedzieć, że bossowie z MGS 3 stanowią pomost między tymi z MGS 1, a MGS 2. Nie są już tak mdli jak Ci z 2, ale wciąż im brakuje charakteru i tła tych z 1. Są oczywiście wyjątki w postaci finałowej walki chociażby, która dla niektórych uznawana jest za najciekawszą walkę w serii. Jeśli nie mechanicznie to na pewno w sferze emocjonalnej. Osobiście mogę to potwierdzić i bronić tego zdania o każdej porze dnia i nocy.
Finalnie Naked Snake zostaje ochrzczony tytułem Big Boss. Nastrojowy "Way To Fall" podkreślał tylko ciekawość dotyczącą dalszych losów Big Bossa, która sięgnęła zenitu.Co dalej? Najpierw jednak Hideo Kojima postanowił wrócić do czasów współczesnych.
= METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS =
W 2008 roku na PlayStation 3 zawitał kolejny MGS. Przeszło 20 lat od premiery pierwszej części serii. Ta część miała stanowić odpowiedź na większość pytań jakie zadawali sobie fani. Nostalgia dawała się już wyczuć w momencie włożenia płytki do napędu. Oto w głównym menu widać starszego osobnika, który znajduje się na cmentarzu. Nastrojowa muzyka pogłębia wrażenie smutku.
Akcja gry przenosi się do 2014 roku. "War. War has changed". Pierwsze słowa wypowiadane przez protagonistę to puszczenie oka w kierunku wszystkich, którym znana jest pewna postapokaliptyczna seria gier. Solid Snake starzeje się w zastraszającym tempie. W związku z tym zyskuje przydomek Old Snake. Świat podporządkowany jest systemowi kontroli nanomaszyn, z których korzystają obecnie wszyscy najemnicy. Ograniczenia działań militarnych na obcych terenach zostało całkowicie zniesione. Nowe prywatne firmy o charakterze wojskowym powstają jak grzyby po deszczu. Nanotechnologia również dzięki temu kwitnie. Wojny zastępcze prowadzone są na całym świecie. Firma Outer Heaven skupia pięć pomniejszych spółek. Armia jaka zostaje przez nich zgromadzona przewyższa siłą nawet tą jaką dysponują Stany Zjednoczone. Chcąc zażegnać zagrożenie z ich strony, Roy Campbell po raz kolejny zwraca się do (teraz już Old) Snake'a. Wszystko rozpoczyna się na Bliskim Wschodzie, ale jak się szybko okazuje nie będzie to jedyne miejsce jakie odwiedzimy w tej części.
Wizualnie MGS 4 spełnił moje oczekiwania w pełni. Wyglądał po prostu pięknie. I do dziś nie zestarzał się wcale tak mocno. Podtrzymał również swoje dobre imię w kwestii udźwiękowienia. Znani bohaterowie po raz kolejny zostają mistrzowsko odegrani przez doskonale znaną plejadę aktorską. Pojawia się masa starych znajomych, więc jest czego posłuchać. Muzyka również nie zawodzi. Bryluje w tym wszystkim zwłaszcza jeden utwór, ale o tym na koniec.
Rozgrywka po raz kolejny przechodzi pewną ewolucję. Tym razem gra jest dużo lepiej skonstruowana w kwestii toczenia walki. Walka wręcz (CQC) została dopracowana po raz kolejny. A samo strzelanie sprawia teraz o wiele większą przyjemność. Również poruszanie się i kwestia skradankowa zostały odpowiednio stuningowane. Tutaj Konami otarło się niemalże o perfekcję. Z dziką przyjemnością wykorzystywałem kolejne zabawki jakie wpadały mi w ręce. Miłym akcentem było pojawienie się sklepu ze sprzętem, gdzie oprócz nowych broni i gadżetów można się zaopatrzyć w ulepszenia posiadanego już sprzętu. Na tym polu zrobiło się znacznie ciekawiej i można było wreszcie nieco bardziej spersonalizować swój ekwipunek.
To co stanowi o największej sile MGS 4 to zdecydowanie scenariusz. Wszystkie dotychczasowe wydarzenia zdają się zmierzać ku wielkiemu finałowi. Kolejne rozmowy odpowiadają na wiele pytań jakie zadawali sobie fani serii. Jest to niesamowicie emocjonalna opowieść, która w doskonały sposób wieńczy pewien okres czasu. Zdaję sobie sprawę, że odbiło się to w znaczny sposób na samej konstrukcji gry oraz na balansie ilości scen przerywnikowych i rozgrywki właściwej. Nie każdemu to podeszło. I nie każdy to docenił. Lecz nie ja. Dla mnie było to idealnym zakończeniem losów mojego ulubionego bohatera gier. Z zapartym tchem dążyłem do wielkiego finału. To co wydarzyło się po ostatniej walce sprawiło, że pękłem. Poczułem, że w moim życiu też zakończył się jakiś etap. A piosenka pod tytułem "Father And Son" zniszczyła doszczętnie moją sferę emocjonalną.
Nie spodziewałem się takiego obrotu spraw. Ale przyjąłem go z namaszczeniem. I chyba każdy prawdziwy miłośnik Metal Gear Solid zareagował podobnie. Nie wiem czy cokolwiek przebije wrażenia jakie zafundował mi na przestrzeni tych kilkunastu lat mojego życia Hideo Kojima i jego zespół. Ten MGS miał być ostatnim. Jak się jednak okazało nie było to prawdą.
= METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER =
W roku 2010 pojawił się kolejny Metal Gear Solid. Tym razem jednakże w wersji na PlayStation Portable. Przyznam się szczerze, że niespecjalnie byłem zadowolony z takiego obrotu spraw. Grę odkładałem przez długie 5 lat. Kiedy jednak na horyzoncie pojawiło się widmo w postaci nadchodzącego wielkimi krokami MGS V, postanowiłem raz jeszcze ograć całą serię. Tym razem również z ujęciem Metal Gear Solid: Peace Walker.
Rok 1974. Armia nieznanego pochodzenia opanowuje Kostarykę. Jak wieść niesie posiadają oni broń zdolną do odpalenia pocisków nuklearnych określaną mianem "Peace Walker". Big Boss w tym czasie prowadzi swoją własną organizację wojskową zwaną Militaires Sans Frontieres. Żołnierze Bez Granic są jego odpowiedzią na to jak potoczyły się jego losy raz losy jego mentorki - The Boss. Został on poproszony przez niejakiego profesora Galveza oraz przez jego studentkę Paz o to, by ocalił Kostarykę, która nie posiada własnej armii, żeby się obronić. Niestety jak się szybko okazało miało to swoje konsekwencje.
Rozgrywka jest nieco odmienna od tego do czego przyzwyczaił mnie ostatni MGS. Co prawda podstawy pozostały identyczne jednakże nie mogłem się pozbyć wrażenia, że wszystko jest bardzo uproszczone. Nie znaczy to jednak, że nieprzyjemne. Gra zyskuje również na tym, że do zabawy można zaprosić innych i w trybie kooperacji współpracować przy kolejnych misjach. Całość podzielona jest zresztą na szereg kolejnych misji. Te z kolei dzielą się na kilka rodzajów. Są więc misje fabularne, misje poboczne oraz misje specjalne, które wykonują wyłącznie członkowie organizacji pod wodzą Big Bossa. Tutaj również znajdują się walki z bossami i mechanicznie nie są być może tak dobre jak te z poprzednich części, ale stanowią nie lada wyzwanie i czasem trzeba się nieco pomęczyć, aby danego przeciwnika pokonać.
Kolejnym ważnym elementem rozgrywki jest aspekt dotyczący rozbudowy bazy Militaires Sans Frontieres. Szereg platform znajdujących się na oceanie jest nowym domem Big Bossa i jego żołnierzy. W prowadzeniu "biznesu" pomaga mu niejaki Kazuhira Miller. Kaz jest prawą ręką Snake'a. Baza dzieli się na kilka sekcji. A każda z nich obsługiwana jest przez żołnierzy, którzy charakteryzują się szeregiem statystyk oraz zdolności specjalnych. I tak wiadomo, że kogoś ze zdolnością "Chirurg" warto dać do sekcji medycznej, by jak najlepiej wykorzystać jego talent. Z czasem pozyskujemy również sprzęt w postaci czołgów lub wozów bojowych. Wszystko to zbieramy za pomocą systemu Fulton. Ów system bazuje na podczepianiu balonów do obiektów lub ludzi, którzy zostają następnie oddelegowani do naszej bazy. W ten sposób rozkręcamy swoją placówkę.
Sam scenariusz, choć krótki, stanowi istotny element w historii Big Bossa. Jest to część jak najbardziej konieczna do zapoznania się w celu dalszej przygody z serią. Pominięcie jej to spora strata, gdyż poznane postacie przewijają się w kolejnej części. Większość fabuły jednakże poznawana jest z pomocą taśm z nagranymi rozmowami. Jest ich cała masa, ale warto odsłuchać wszystkich, by jak najlepiej poznać wydarzenia mające miejsce w tym okresie czasu. Zwłaszcza, że gra dostępna jest również na PlayStation 3 w nieco podrasowanej wersji.
= METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES =
W 2014 roku pojawia się kolejna gra z serii, która stanowi prolog do "właściwej piątki". Choć Ground Zeroes powinien od początku być integralną częścią MGS V: TPP to jedakże stało się tak, a nie inaczej i każdy mógł zapoznać się z nim odpowiednio wcześniej. Ja poczekałem. Postanowiłem, że ogram go tuż przed MGS V: TPP. I tak też zrobiłem choć przyznam, że ciekawość mnie momentami zżerała.
Fabularnie akcja gry ma miejsce w 1975 roku. Czyli rok po wydarzeniach z Peace Walkera. Chico zostaje pojmany podczas próby zinfilitrowania obozu Omega na Kubie gdzie rzekomo znajduje się Paz. Jako, że oboje posiadają sporo informacji na temat Militaires Sans Frontieres, Big Boss wspólnie z Kazem dochodzą do wniosku, że ich odbicie z rąk organizacji XOF stanowi priorytet.
Jeśli chodzi o oprawę to jest to zupełnie nowa jakość. Fox Engine prezentuje się wybornie. Big Boss wygląda fantastycznie. Masa detali pieści gałki oczne, a animacja zachowuje się wzorowo. Kapitalne efekty świetlne wspaniale przedstawiają się na tle nocy podczas, której dzieje się akcja. Co prawda rozgrywamy właściwie tylko jedną misję, ale można ją przejść na wiele sposobów, więc każdy znajdzie dla siebie optymalną ścieżkę, a uparci będą mogli pobawić się dodatkowymi atrakcjami jakie oferuje gra. Ja jednakże zadowoliłem się jednokrotnym przejściem, które miało na celu poznanie fabuły poprzedzającej wydarzenia w kolejnej części.
Zakończenie prologu jest mocne. Kolejny rozdział z życia Big Bossa. Niedługo czekając przystąpiłem do poznawania dalszego ciągu tej historii.
= METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN =
1 września 2015. "V Has Come To" - ten utwór świetnie opisuje nastrój jaki zapanował w moim sercu kiedy nareszcie ukazał się MGS V. Mimo iż złożyłem pre-ordera to nie podszedłem do niego od razu. Byłem jeszcze w trakcie nadrabiania zaległości związanych z Peace Walkerem. Ale nie spieszyło mi się aż tak. Nie chciałem się spieszyć. Prawdę mówiąc obawiałem się trochę kolejnej części mojej ukochanej serii. Po Peace Walkerze nadszedł czas na wcześniej opisany przeze mnie Ground Zeroes. Emocje sięgnęły zenitu. Przyszedł czas na odpalenie V.
Szpital. Muzyka. Przyćmione spojrzenie. Minęło 9 lat od wydarzeń w Ground Zeroes. Protagonista wybudził się ze śpiączki. Na powitanie czekają go niemiłe wieści na temat tego jakich obrażeń odniósł zanim zapadł w śpiączkę. Masa odłamków pokiereszowała jego ciało. Jeden z nich utkwił częściowo w mózgu. Oprócz tego utracił rękę. Szok sprawia, że doznaje ataku. Jest mowa o tym, że istnieje ryzyko, iż jego lokalizacja została odnaleziona, a jego życie jest w niebezpieczeństwie. Szpital zostaje zaatakowany przez XOF. Takim mocnym akcentem rozpoczyna się najnowsza część serii.
Podtytuł gry odnosi się do medycznego terminu, którego mianem zwykło się określać swego rodzaju stan powiązany z amputacjami. Tacy pacjenci często doświadczają uczuć związanych z kończynami, których już nie posiadają. Jak się jednak okazuje tytuł ma wiele znaczeń, a odkrywanie ich kolejno przychodzi z czasem. Cała gra zresztą obfituje wręcz w metafory i liczne odniesienia do poprzednich części serii. Z początku sporo rzeczy wzbudza podejrzenia o spójność wizji Hideo Kojimy. Nauczony doświadczeniem nie siliłem się nawet na wątpliwości. Wierzyłem w jego geniusz i z wypiekami na twarzy chciałem poznać historię, którą zaserwował w swoim najnowszym dziele.
I tutaj pojawił się lekki zgrzyt. Początkowe misje fabularne niewiele różnią się od misji pobocznych. Serio. Jeszcze w żadnej części nie odczuwałem takiego niedosytu scenariuszowego. Strasznie wolno się to wszystko rozkręca. Scenek przerywnikowych jest jak na lekarstwo. Dialogów też relatywnie niewiele. Cholera... Nie tego się spodziewałem. Chciałem poznać Big Bossa jak najlepiej. Tymczasem spotkałem się z milczkiem, który rzadko kiedy przejawia chęć do tego, by powiedzieć więcej niż kilka zdań. Nadrabia za to Miller. Ten jest wygadany aż nadto. I okrutnie marudzi jeśli mam być szczery. Po wydarzeniach z Peace Walkera niespecjalnie darzyłem go estymą, ale nie spodziewałem się, że momentami będzie mnie wręcz irytował. No, ale mniejsza o to. Dobrze, że do trzódki MSF-u dołączył Ocelot. Ten jak zwykle stanowi arcyciekawą postać, a jego rola w tym wszystkim wydaje się być nie do końca jasna, aż do samego końca. Warto przy tym zaznaczyć, że MSF zmienił nazwę na Diamond Dogs, a sama organizacja doczekała się przebudowy.
Nowa baza. Nowa załoga. Nowa zabawa w pozyskiwanie surowców na rozbudowę wszystkiego. Oraz zabawa w rekrutację. Po raz kolejny w sukurs przychodzi system Fulton Recovery. Biegamy więc po otwartej mapie i... A tak. Tym razem teren rozgrywki to otwarte sandboksowe tereny. Mamy niejako dwie główne miejscówki, po których możemy się niemalże swobodnie poruszać. Jest zresztą dedykowany ku temu tryb w postaci Free Roam, gdzie bez potrzeby rozgrywania misji możemy po po prostu sobie pojeździć po mapie i porobić co tylko nam się żywnie podoba. Ale wracając do tematu. Fultonowałem namiętnie wszystko jak leci. Strażników, sprzęt wszelkiej maści, pojazdy, kontenery z surowcami, a nawet i zwierzęta. Te ostatnie otrzymały nawet swoiste zoo w pobliżu bazy Diamond Dogs, które można sobie pozwiedzać. Aspekt ekonomiczny nie zawodzi. Zbieractwo jest wymagane w dalszym rozwoju. A ten jest potrzebny, by zwiększać poziom doświadczenia poszczególnych komórek. I tak, po raz kolejny nie uzyskamy dostępu do lepszego sprzętu jeżeli nie rozwiniemy odpowiednio działu Research & Development. A w sprzęt warto inwestować. I to bardzo. Jest to nie tylko przyjemność, ale i nierzadko konieczność, by wybrnąć obronną ręką z pewnych sytuacji. Multum rodzajów broni tym razem nie kusi do tego, by wypróbować wszystkiego, gdyż każdy zapewne szybko odnajdzie swoje ulubione pukawki i na nich poprzestanę. Inaczej sprawa ma się w kwestii gadżetów wszelkiej maści. Tutaj jest nad wyraz dobrze. A ilość i różnorodność dodatkowego sprzętu potrafi onieśmielić. Żeby nie było za łatwo to trzeba czasem znaleźć odpowiedniego specjalistę lub blueprint wymagany do opracowania nowej technologii.
Jeśli chodzi o szkielet rozgrywki to podobnie jak w Peace Walkerze mamy do czynienia z podziałem na misje. Są misje fabularne. Są misje poboczne. Są również misje specjalne - po raz kolejny dostępne dla członków naszego oddziału, odbywające się niejako z automatu. Zaliczać to wszystko warto po kolei. Czasem zdarza się, że misje poboczne dostarczają istotnych informacji związanych z fabułą gry. Niektóre rzeczy można wręcz przegapić jeśli się je oleje i pogna czysto scenariuszowo. Tutaj na uwadze warto mieć również zwiedzanie Mother Base. Tam można się natknąć na pewne opcjonalne zdarzenia, które dodają pikanterii całości.
Jak już wcześniej wspominałem początkowo misje fabularne nieco zawodzą. Ale tylko do pewnego momentu. Potem karuzela się rozkręca i gdzieś po ukończeniu połowy gry robi się naprawdę ciekawie. Kiedy końca dobiera rozdział pierwszy to nic nie jest jasne. Pytań kłębi się w głowie jeszcze więcej. Z tym większym zaciekawieniem przystąpiłem do rozdziału drugiego. Tu jednak spotkała mnie kolejna przykra niespodzianka. Część misji stanowiło powtórki z rozdziału pierwszego, ale rozgrywane w takich wariantach jak "Total Stealth (wykrycie = fail), oraz "Extreme" (znacznie podniesiony poziom trudności). Ale nie było mi to straszne. Grałem dalej. Chłonąłem wszytko co tylko się dało. I wreszcie doszedłem do właściwego zakończenia fabularnego. Miałem swoje podejrzenia co do pewnych aspektów, ale i tak wykonanie tego wszystkiego mną pozamiatało. Hideo Kojima po raz kolejny udowodnił, że jest geniuszem. Nikt nie pobije jego szkoły tworzenia gier. Dla mnie to istne mistrzostwo. I tyle w temacie. Każdy kto lubi gry z dobrym scenariuszem musi sięgnąć po serię.
Dodam jeszcze, że rozgrywka jest o tyle ciekawa, że mamy do czynienia z niezłą sztuczną inteligencją przeciwników. Co prawda dalej zdarza im się zachowywać tępawo, ale potrafią sobie radzić coraz lepiej. Otwarta walka jest niebezpieczna jak nigdy dotąd. Można zginąć dość łatwo jeśli się wda w otwartą wymianę ognia. Co więcej jeśli konsekwentnie stosujemy tę samą taktykę z misji na misję to w końcu napotkamy na opór. Przykładem niech będą strzały w głowę. Jeśli będziemy ich dużo stosować to wreszcie strażnicy zaopatrywać się zaczną w hełmy. Jeśli natomiast wybierać na misję będziemy się nocą to za którymś razem napotkamy ich w noktowizorach. Świetny patent, który wymusza niejako żonglowanie stylem gry. W ten sposób skutecznie zabija monotonię. Misji jest sumarycznie naprawdę sporo. A i dodatkowych zadań w obrębie danych misji jest wcale nie mało. Naprawdę warto porzucić skłonności do zabijania napotkanych przeciwników, ponieważ każdy z nich jest potencjalnym nabytkiem do naszej społeczności. Najlepsze efekty daje podkradanie się do oponentów i chwytanie ich z pomocą CQC, a następnie przesłuchiwanie. Zawsze można się czegoś ciekawego od nich dowiedzieć. Wabić można na wiele sposobów. Można trochę pohałasować, ale można i spróbować wyłączyć zasilanie w okolicy i poczekać na strażnika, który przyjdzie to sprawdzić. Łączność między poszczególnymi posterunkami łatwo uciąć niszcząc sprzęt służący do komunikacji. Są jeszcze radary, które też opłaca się niszczyć, gdyż pojawia się wówczas opcja przywołania helikoptera w nowe miejsca.
Jakby tego było mało MGS V: TPP oferuje online'ową otoczkę. Jak to wygląda? Możemy rozbudować dodatkową bazę, lub kilka, i podobnie jak bazę matkę dbać o jej rozwój. Z tym, że pojawia się tutaj pewne "ale". Taką bazę mogą napaść inni gracze. A co za tym idzie są w ten sposób zdolni do ograbienia nas ze sprzętu, surowców oraz z naszych ludzi. Bronić się przed tym możemy wybierając jak najlepszych strażników oraz serwując im najlepszy sprzęt. Im więcej i lepszej jakości tym ciężej ma przeciwnik. A czas na infiltrację jest ograniczony. Na dodatek jeśli jesteśmy akurat w grze to dostajemy powiadomienie o takim wrogim ataku. Mamy wówczas możliwość osobiście udać się na nasze włości i bronić ich wspólnie z naszymi ludźmi. Świetny patent. Daje masę satysfakcji. Oprócz tego sami również możemy kogoś napaść. Nic nie stoi na przeszkodzie. Pytanie tylko czy chcemy to zrobić.
Przygotowując się do misji wchodzimy w ekran przygotowania. Tam dobieramy ekwipunek zgodnie z naszym zapotrzebowaniem. Poza tym mamy możliwość wyboru pojazdu oraz towarzysza. Tych jest kilku. Pierwszym z nich jest koń, który oprócz pełnienia funkcji wierzchowca z czasem może nauczyć się również innych sztuczek. Pomagierom można wydawać proste polecenia, a kolejne z nich odblokowujemy podbijając poziom więzi poprzez wykonywanie misji z ich udziałem. Opcjonalnie można pobawić się customizacją. Ta obejmuje głównie bazę oraz surowce. Można to olać, ale mówiąc szczerze ochoczo przyjąłem taką możliwość. O surowcach, sprzęcie, pozyskiwaniu "rekrutów" już pisałem. O zwierzakach też. Zbieranie blueprintów również omówiłem. A to nie wszystko. Gdzieś tam w tle nierzadko zdarza się usłyszeć muzykę. Jeśli mamy szczęście to znajdujemy w magnetofonach kasety z wybranymi utworami z tamtejszych lat. Takich utworów możemy posłuchać w dowolnym momencie. Możemy sobie również ustawić ulubiony utwór jaki będzie odtwarzany podczas przylotu helikoptera. Mała rzecz, a cieszy.
Jeśli już o muzyce mowa to nie sposób pochwalić doboru listy kawałków jakie się znalazły w grze. Szkoda tylko, że nie było miejsca na nieco więcej. Ale nie ma tutaj powodów do narzekania. Zresztą całe udźwiękowienie to wyżyny serii. Muzyka całościowo robi świetne wrażenie. Mamy kolejny hit w postaci "Sins Of The Father". Piękna piosenka. Ściśle związana z pewną postacią w grze. Utwór, który zapadnie mi w pamięci chyba najbardziej. Drugi zaś w kolejności będzie "The Man Who Sold The World", który kapitalnie wpasował się w jedną z najważniejszych scen w całej grze. Za dodatkową atrakcję można uznać miły dla ucha głos (doskonale znany zresztą), który przemawia z głośnika w padzie oświadczając to i owo. Taka osobista asystentka, chciałoby się rzec.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nie zawiódł mnie. Nie jest to gra idealna i na pewno zabrakło mi wspaniałych bossfightów, które były niejako wizytówką serii oraz większego sfabularyzowania misji głównych. Ponownie większość scenariusza poznaje się z taśm. Ale jest to poniekąd zrozumiałe w kontekście kosztów stworzenia tak dużej gry. Ogromnej rzekłbym. Ja spędziłem z grą niemalże 250 godzin. Przy tym udało mi się zdobyć platynowe trofeum. A w dalszym ciągu nie wiem czy tak naprawdę zrobiłem wszystko co mogłem. Gry nie odkładam jeszcze na półkę. Wciąż w tle majaczy dodatkowa rozgrywka w postaci Metal Gear Online. No i jakoś ciężko rozstać mi się z prawdopodobnie ostatnim MGS-em stworzonym przez Hideo Kojimę. Szkoda, że Konami tak, a nie inaczej postąpiło w stosunku do całej sprawy. Nie znam całości, ale ślepa nadzieja nakazuje mi wierzyć w to, że jeszcze nie wszystko stracone i być może sam mistrz powróci do swojej serii. Zwłaszcza, ze pomiędzy 1984, a 1995 jest co najmniej 10 lat do opowiedzenia.
Na sam koniec powiem tylko szczerze i od serca, że Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to moje absolutne TOP 1 wśród gier z aktualnej generacji. Cała seria Metal Gear Solid pozostaje zaś moją ukochaną serią. Moim TOP 1 wśród wszystkich gier jakie kiedykolwiek powstały. I nie zanosi się na to, żeby kiedykolwiek coś się w tej kwestii zmieniło, gdyż jestem bestią stałą w uczuciach.
Walory nie tylko rozrywkowe czy czysto emocjonalne są mocną stronę serii. Nie do przecenienia są również jej walory edukacyjne. Bo tutaj fikcja miesza się z rzeczywistą historią i nierzadko można odnaleźć pewne metafory do aktualnej polityki największych mocarstw i nie tylko. Chęć lepszego zrozumienia Metal Gear Solid sprawiła, że jako dwunastolatek nie rozstawałem się ze słownikiem języka angielskiego raz z szeregiem książek historycznych w zestawie z encyklopedią wiedzy powszechnej. Tak. Ta gra sprawiła, że poczułem głód wiedzy z zakresu różnych dziedzin. Powaga. Poczucie humoru. Fikcja. Realna historia. Polityka. Emocje. Cała gama emocji. I rozgrywka z najwyższej półki. A także pasja jej twórcy, która wylewa się z ekranu. Dziękuję Hideo.
*Hideo Kojima stał się człowiekiem, który sprzedał świat, by wypuścić ostatniego MGS-a w swojej karierze
*Ja stałem się człowiekiem, który sprzedał świat, by ograć ostatniego MGS-a Hideo Kojimy tak w pełni jak tylko byłem w stanie