Duas perspectivas sobre a construção de cenários
Cenários podem ser parte de um conjunto de obras oficiais, como o Forgotten Realms de D&D, que é um cenário típico de capa e espada, com monstros, magias, ruínas, elfos etc. Podem ainda serem menores, como ambientações desenvolvidas especificamente para um sistema ou criadas pelo próprio Mestre para seu grupo de jogadores. Alguns mestres ainda adaptam, em diversos graus de precisão e profundidade, cenários de outras mídias: porquê não jogar Pathfinder na sombria e agitada Novigrad de The Witcher?
Muitos mestres acabam confeccionando seus próprios Cenários utilizando uma mistura de suas referências pessoais, pesquisa, e elementos que vão agregar ao tom que desejam para a Campanha. Mas a forma de construir esse background do jogo pode variar muito. Em geral, observo duas principais filosofias para a tarefa de criar seu próprio Cenário: Worldbuilding e Lore.
WORLDBUILDING
O método que sempre foi o mais discutido desde O Senhor dos Anéis e Game of Thrones e não é a toa. Quem já ouviu falar da forma com que Tolkien criou o universo de seus livros sabe que ele construiu várias camadas de tramas que se relacionam para resultar em mundos e personagens que, se um alienígena chegasse aqui hoje e visse parte disso, acreditaria que aquilo são relatos da nossa vida.
Quando fazendo worldbuilding a ideia é tirar um (bom) tempo para considerar como cada coisa é do jeito que é. Questões a se fazer e responder são como:
Porque os reinos são assim?
Como é a política interna e externa deles?
Como as pessoas importantes como Reis, Duques, Bispos etc. realizam seu trabalho, influenciam e são influenciados?
Como a geografia, clima etc. influenciou os aspectos políticos e culturais dos povos?
Quais são as religiões e crenças vigentes?
Qual o nível tecnológico?
Como funciona a magia e outros elementos sobrenaturais e metafísicos, se houverem?
Existem inúmeras listas online com checklists de pontos importantes para considerar quando criar seu mundo, mas o fato é que o objetivo é criar uma pequena enciclopédia de um mundo de ficção. Você deveria ser capaz de abrir uma página da Wikipedia sobre seu império ficcional e não ter certeza se é um país real ou não
LORE
A ideia aqui é trabalhar focado com o que os jogadores vão ter contato, e a partir disso criar conexões, histórias e lógicas. Talvez não seja tão interessante como o ciclo das águas na região montanhosa ao lado afeta a geoeconomia do reinado, mas a lenda do Rei Enthusio II, o Pacificador, que depois de uma guerra de 27 anos travada pelo seu pai conseguiu em meses um tratado com o reinado vizinho e agora eles vivem em uma suposta paz é mais envolvente.
Perceba que na filosofia da Lore é igualmente importante apresentar informações efetivas e abrir espaço para especulação. Nessa linha de pensamento, o Mestre quer levantar questões para os jogadores pensarem descobrirem ao longo das sessões, e não tentar amarrar todos os pontos desde o início. Do exemplo anterior, ficam no ar questões como:
Como foi a guerra?
O que os lados acham desse tratado?
O que realmente foi negociado?
Quem exatamente era o inimigo?
Por que a guerra demorou tanto?
Essa paz realmente é estável?
Se fosse para a escrita de um livro, o escritor deveria pensar a granularidade de detalhe da cada pergunta e resposta ao longo da história, conforme a necessidade. Se em nenhum momento a linhagem do rei será posta a prova, não é preciso nem pensar quem foram e como morreram seus antecessores. A ideia é pensar e escrever apenas o necessário.
E para um jogo de RPG, por sua natureza interativa e colaborativa, parte disso é passado para os jogadores: conforme eles levantam as perguntas por conta de uma informação descoberta, a busca deles pelas respostas guia também o Mestre no que é: 1. Importante pensar; e 2. Uma boa resposta
Mais um exemplo: por conta de uma informação limitada, os personagens estão desconfiados de que o Rei é, na verdade, um bastardo e que o príncipe de direito está em algum lugar do reino, sem saber de seu direito. O Mestre pode então considerar que isso é uma direção narrativa interessante, que pode resultar no encontrar o príncipe (para satisfação dos jogadores) ou na subversão da hipótese dos jogadores (para surpresa deles). Veja que ao longo das sessões, é bom diversificar momentos de satisfação e surpresa.
CONCLUSÃO
Alguns mestres vão naturalmente construir seus Cenários mais sobre uma filosofia do que a outra, e isso é normal. Nenhuma das duas é perfeita e nem necessariamente melhor que a outra. Enquanto trabalhar com Lore em geral permite começar a jogar mais rapidamente e gera menos trabalho de casa para o Mestre, ela também cria riscos de contradição entre os elementos já estabelecidos; o Worldbuilding, por sua vez, gera níveis de detalhe e profundidade incríveis e que podem até ser reutilizados em outras aventuras, mas muito desse trabalho acaba nunca sendo visto em jogo, o que pode deixar o Mestre desgastado.
A sugestão final é praticar o preparo de seus jogos com as duas filosofias, veja como você se sente mais confortável para construir e tocar sua mesa. Um cenário nem mesmo precisa ser escrito exclusivamente de uma forma e talvez você sinta um prazer especial em planejar as minúcias do Worldbuilding ou em conectar os fragmentos e improvisos da Lore.











