Na pegada games, esse pessoal aí tentou catalogar os tipos de gamers mais caricaturados da atualidade. Material interessante e bem humorado.

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Na pegada games, esse pessoal aí tentou catalogar os tipos de gamers mais caricaturados da atualidade. Material interessante e bem humorado.
Aula apresentada no dia 27 de abril de 2015 por Axel Sande e Victor Marcello
Outra aula que vai ser guardada na minha mente como “sensacional”. Não apenas um, mas dois palestrantes que com seu entusiasmo conseguiram me encantar mais uma vez pela profissão. Primeiro Axel, que faz parte do Gabinete de Artes, um escritório de Design de Comunicação que já produziu trabalhos incríveis, como capas de livros e de álbuns de música com imagens que transmitem muitas informações. É o exemplo dado pela capa do álbum Zero, que mistura um monte de referências que inicialmente não possuiam correlação. Juntava obra de arte, com os dois álbuns da banda, com mais uma outra imagem de um crítico de artes observando uma pintura, e mais algumas coisas. Em suma, composição perfeita pra mim, um verdadeiro brainstorm.
Axel também cita termos como “gamification” e “storytelling” e reforça muito a ideia de que o trabalho de um designer deve ser feito com “tesão” (pelas palavras dele). Fora isso, a importância da concepção do projeto em si, que não deve apenas comunicar seu objetivo como passar uma mensagem, ter uma identidade. Um detalhe interessante da palestra dele foi a menção do termo “wow-factor”, que significaria aquela história de você conhecer uma certa imagem ou informação, contudo não fazer nenhuma associação especial ou diferente. Mas que em dado momento, você tem uma epifania ou então alguém te revela o que realmente tem por trás daquela coisa, te deixa com aquela reação “NÃO ACREDITO!” e a partir de então nunca mais você vê aquilo da mesma forma. Isso é o “wow-factor”. Ele fecha sua apresentação dizendo que “Viver é se relacionar com pessoas”. Nada mais é que não existe formas de aprender, descobrir, inventar sem que haja interação. É disso que a vida é feita. Daí vamos para o segundo palestrante, Victor Marcello, um jovem barbudo que trás muita história. Tudo devido a uma ideia que tinha, de fazer um mochilão pela América Latina, conhecendo designers e profissionais da arte que possuem algo de diferente. Esse é o projeto Nosotros, encabeçado por Marcello e sua mulher, Priscila Midori. Os dois rodaram por 14 países diferentes, conhecendo diversas cidades em cada uma delas, conhecendo centenas de pessoas interessantes da área, compilando tudo em vídeos que apresentassem as pessoas, as cidades, os prejetos, etc. Como consequência, ele criou uma imensa rede de contatos. Simplesmente incrível. Marcello nos ensina a importância de encontrar originalidade na profissão, ou seja, buscar algo que inove, que de alguma forma seja diferente, por mais que tenha sido baseado em coisas já existentes.
Projeto de Design de interação que inventa um novo conceito: aromapoesia.
As folhas são compostas de um laminado que lentamente liberam as partículas de odor fazendo as notas olfativas comporem uma poesia, transmitindo diferente sensações e emoções. Clica no Link e confere aí ---> Link
Aula apresentada no dia 13 de abril de 2015 por Gabriella Vaccari e orientada pelos monitores e funcionários do laboratório. Mais uma vez pude me encantar com minha faculdade. Visitamos o Laboratório de Volume e Prototipagem, que é simplesmente completo. O laboratório é um grande diferencial da Puc-Rio, feito para dar suporte ao aluno da graduação. É um espaço do Departamento de Artes e Design, e é para uso exclusivo dos alunos de Desenho Industrial e Arquitetura e Urbanismo. Conta com uma grande equipe de monitores e funcionários, que sempre estão disponíveis para ajudar (seja apenas para dar uma ideia ou para auxiliar no uso das máquinas), além de uma diversidade enorme de máquinas, como impressora 3D, braço robô, fresa, serra de fita e circular, lixadeira de mesa e de mão etc., que possibilitam inovação e qualidade nos projetos. Ele é dividido em algumas salas, de acordo com a função das máquinas e da necessidade do aluno. Existe o espaço apenas para estudo (extremamente importante), que fica em um local fechado e afastado do barulho das máquinas, para o estudante ter a concentração necessária; o espaço para a montagem dos projetos, com mesas para base de corte e alguns utensílios que podem ser necessários para o aluno; as salas com máquinas pesadas; outra apenas para pintura; e o ambiente com máquinas mais leves e menos perigosas, como furadeira e máquina de cortar isopor. Além disso, o laboratório conta com uma sala exclusiva para os coordenadores, que só é permitido entrar com autorização. Visando sempre facilitar os alunos, o laboratório dispõe de materiais (alguns muito caros) como madeira, isopor, poliuretano, papelão, ureol entre outros, que podem ser utilizados para projetos. Seguindo normas de segurança, o laboratório conta com algumas regras que devem ser cumpridas por todos que utilizam o espaço. Só é permitida a entrada no local de tênis ou bota. Acessórios como anéis, colares, pulseiras, cachecóis fones de ouvido e gravata devem ser retirados. Cabelos grandes sempre presos para trás. Não se pode usar máquinas sem o auxílio de um monitor, a menos que o próprio pessoal do laboratório diga que você esteja apto a usar. Além de ser aconselhado não conversar ou se distrair durante o uso de máquinas com certo risco. O aluno deve sempre ter os equipamentos de segurança pessoal (luva, óculos, máscara) e o laboratório deve sempre ter os equipamentos de segurança coletivo (extintor de incêndio, proteção de ouvido e jaleco para os monitores, normas de segurança nas máquinas). Nem vou usar a impressora 3D não, bobo.
Biohackers descobriram uma forma de adicionar visão noturna a seus olhos. E aí? Viagem demais ou é algo até bem interessante? Bom, decidam vocês, eu aprovei. Ainda mais porque aparentemente é passageiro e não mostrou efeitos colaterais.
Aula apresentada no dia 6 de abril de 2015 por Chico Queiroz MUITO INFELIZMENTE eu tive que faltar essa aula por estar curtindo uma viagem irada questões que não cabem mencionar aqui. Mas o grande parceiro Tauan Abreu me deu uma clareada nessa palestra. Segundo ele, Chico falou sobre tudo em relação ao desenvolvimento de games: desde o mercado até as novas tecnologias. Não é mais surpresa que o mercado de vídeo games é um dos mais competitivos e lucrativos do mundo. O recorde de vendas está no nome da Rockstar, pelo lançamento de GTA V, que apenas em 24 horas, superou a marca de 1 bilhão de dólares em vendas. Em paralelo, o recorde de bilheteria Vingadores 2 “só” atingiu os 200 milhões de dólares. E o detalhe, durante uma semana inteira. A plataforma que mais cresce por ano são os games para plataformas móveis, como tablets e smartphones, enquanto jogos para PC e webjogos como um “Colheita Feliz” da vida, só diminuem. O maior segmento, por enquanto, é o de consoles, que compreende plataformas como Playstation, Xbox, Nintendo DS, PC, Mobiles e surpreendentemente Smartwatches.
A Valve, também possui seus produtos específicos para gamers, como seu próprio console e seu hubby de jogos - a Steam (♥) - que funciona como uma biblioteca, da qual os seus jogos podem ser baixados em qualquer computador, basta usar sua conta. Ela está entre os grandes nomes dos desenvolvedores, junto com empresas como 343 Industries, Actvision, BioWare, Blizzard, CapCom, Electronic Arts (”EA GAMES, *challenge everything*”), Nintendo, Rockstar, Ubisoft (ugh, nojo) e mais uma enorme quantidade que não merecem tanto menção. Mas os jogos “indie” merecem! Sou apaixonadíssimo por eles, é como se fossem a porção do mundo de games que ainda não foi completamente corrompida por um capitalismo burro e abusivo - o mercado de expansões (DLC’s) -, salvo algumas exceções (Rockstar). Acontece que nesse material independente você encontra as melhores propostas de jogos do mundo!
Hoje em dia é tão mais simples criar um jogo que em questão de meses (com uma equipe eficiente) você consegue conceber um jogo. Tudo isso usando softwares como Unity, Unreal Engine 4, Cryengine, Gamemaker etc. Além disso, esses caras podem contar com meios de divulgação como o Greenlight da Steam ou ainda levantar verbas, por meio do Kickstarter. Ah, faltou mencionar que os jogos indies são baratos.
VIVA OS JOGOS INDIES!
*cof* desculpem, não consegui segurar.
Sem palavras para o projeto TatuAR, que usa da realidade aumentada para dar vida a uma tatuagem padrão. Projeto concebido no LIFE, laboratório do qual falei aqui ó ---> AQUI
Aula apresentada no dia 30 de março de 2015 por João Bonelli e Wesley Oliveira Foi a primeira vez em que fui no laboratório da PUC. Não sabia que era tão imenso e completo. Fomos lá conhecer o LIFE (Laboratório de Interfaces Físicas Experimentais), que era uma salinha até bem modesta comparada às outras. Bom, isso até eu começar a meter a cara nas prateleiras e fuçar os títulos dos livros. Nossa, quanta informação! O foco da palestra era apresentar o laboratório para nós, nos mostrando projetos que nasceram dali, e um deles era fantástico, chamado de Sentidos do Nascer, onde a PUC produziu duas das salas desse projeto. O projeto tinha como foco incentivar o parto normal, visto que atualmente 52% dos partos são cesárias. Para isso, uma série de salas apresentava o tema, as controvérsias e as vantagens do parto normal.
Primeiro que tudo é transportável, já que são feito dentro de conteiner. Segundo que a parte feita pela PUC, na minha sincera opinião, foi melhor. Mas o que a PUC fez então?
A primeira sala possuia duas telas, cada uma comportando uma pessoa, e que “magicamente” adicionava uma barriga de grávida de 9 meses em qualquer pessoa, fosse homem, mulher, criança ou ainda cachorro. Era um sistema que usava o kinect para o reconhecimento físico da pessoa, associado a um aplicativo que montava o 3D da pessoa e adicionava a imagem passada na tela. Tudo isso para experimentar a sensação da gravidez, de carregar um filho no ventre.
Já a segunda sala, chamada de Controvérsias, era composta de 7 monitores que passavam os depoimentos de pessoas diferentes (médicos, homens de negócio, mulheres que ainda não têm filho, etc.). As pessoas do vídeo interagiam umas com as outras demonstrando assim suas opiniões tão diferentes acerca do assunto. Foi algo muito interessante, já que foi pensado exatamente pra criar essa dinâmica de conversa. Nas salas seguintes, havia uma simulação do nascer por parto normal, passando por um corredor apertado e logo em seguida dando de cara com uma grande tela com uma mãe recebendo o recém-nascido. Em seguida, uma sessão de perguntas para descobrir o que mudou nas pessoas depois dessa experiência. Fora esse projeto, discute-se o processo criativo da concepção disso tudo. As ideias que foram jogadas fora, as coisas que não deram certo, outras que acabaram indo não tendo exatamente cumprido sua ideia inicial. Inclusive, puderam mostrar ao vivo como funcionava o programa da barriga de grávida, perfeito para ilustrar toda aquela palestra.
Mais uma do Design interativo, dessa vez com a mãozinha da PUC. O projeto Arte com Ciência encabeçado pelo IPTI (Instituto de Pesquisas em Tecnologia e Informação) e pela UFS (Universidade Federal de Sergipe) tem todo o seu processo criativo e de desenvolvimento pela PUC. Seu propósito é divertir educando, usando de plataformas interativas para conscientizar os sergipanos de problemas reais de seu estado. O trabalho estava exposto no Museu da Gente Sergipana e trazia 2 principais jogos: a pesca do aratu e o forno solar.
Partido do primeiro, o aparelho buscava mostrar a facilidade do uso de um forno solar, rebatendo na questão de energia elétrica. Consistia em um tapete com 9 botões grandes divididos em 3 colunas. A primeira com o clima (ensolarado, nublado, chuvoso), a segunda com a hora do dia que seria feito (9:00, 12:00, 15:00) e a terceira com o alimento a ser feito (arroz, feijão ou mandioca). Então ao selecionar 3 botões, um de cada coluna, a tela a sua frente mostrava o tempo de cozimento. Já o segundo, era feito em uma tela projetada a simulação da pesca dessa espécie típica do Sergipe, que se vê gravemente ameaçada pela pesca predatória. Então a proposta do jogo era conseguir pescar a maior quantidade de aratus “ecologicamente correto”, isso é, os machos adultos, já que as fêmeas poderiam estar cuidando de ovos e os filhotes certamente ainda não se reproduziram. Conforme se pescava, sua pontuação ia subindo e descendo, conforme o impacto ambiental que você causava, quanto melhor ecologicamente falando, mais ponto. Logo, os visitantes que se expunham a essa experiência acabavam tendo consciência de que não é adequado pescar simplesmente qualquer aratu porque o que vale é a carne, e passam a pescar mais corretamente. Esse efeito se chama atualmente de “gamification”, transformar em jogo, com objetivos e prêmios, ações que possam ser do cotidiano. Com isso se abre uma discussão interessante: Fazemos melhor as coisas se soubermos que ganharemos pontos ou prêmios ao final?
EnCounter - Wearable Interactive Quest
Sometimes you feel like you’re in your own little world. And with EnCounter - Wearable Interactive Quest, you can be. Messages like “daily activity goal reached” or “Congratulations. You moved 10,497 steps” just don’t motivate us, so we developed our wearable technology - EnCounter, a Wearable Interactive Quest. You strap the kit’s bracer to your wrist, and it begins to track your movements. And with a tri-axis accelerometer and gyroscope, GPS, digital compass, and an optical heart-rate monitor, it constantly communicates your physical status back to the free downloadable app (available for iOS and Android) via Bluetooth®. When you’re ready for an adventure, just start moving, and the bracer will respond accordingly. Pop the earpiece in to hear a dramatic description real time. Ascending stairs? We know you can make it up to the crow’s nest on the pirate ship if you just keep climbing. Briskly walking? Perhaps you’re hacking through the wilderness to the legendary Keep on the Borderlands. Keep an eye out for those random encounters, which your EnCounter may throw in if it thinks you could some interval training. And be ready to roll at any time! Inside the app itself, you can fill out your Character Sheet, letting your EnCounter know whether it should be training you to be the party’s tank or making sure you magic users catch up on your sleep to recharge your mana. Oh, and when we say “party,” we mean it. Link up to your friends inside the app, and you can take on challenges as a team, even when your gaming group is scattered across the country or the world.
Ver esse gadget me recordou da questão da gamificação, que, relembrando, é tornar ações cotidianas em tarefas com objetivos e recompensas. A proposta dele é básica: transformar o mundo num grande RPG. Antes de mais nada, RPG (Role Playing Game) são aqueles jogos em que você assume um personagem que desempenha determinado papel, como por exemplo, um elfo loiro e jovem de mais de 500 anos que tem excelente domínio de arco e flecha (eu ouvi Legolas?). Então a partir dessa base de habilidades e de personalidades sua aventura se constrói. Agora que vocês já sabem, essa pulseira fará bem mais sentido. Pra que andar normalmente, se você pode andar com uma narração irada de aventura e de quebra encontrar desafios pelo caminho? Essa é a ideia. O EnCounter recolhe diversos dados como GPS, frequência cardíaca, accelerometer e gyroscope (esses nomes estranhos são o que faz seu celular reconhecer movimentos). A partir desses dados ele monta sua jornada. Está entrando em casa? “Essa não. Lobos famintos invadiram sua casa para roubar sua comida, jogue o dado para ver se consegue se livrar deles.” Mais ou menos assim. Além disso, ele propõe relações de grupo conforme você sincroniza o seu EnCounter com o de outros amigos, deixando a sua equipe mais poderosa, podendo enfrentar desafios mais perigosos. Sério. Sonho.
Watch: Dancer bends light in stunning projection-mapped performance
Mais uma das maravilhas criadas pelo chamado Design de Interação. Um verdadeiro show de imagens se cria por projeções de acordo com os movimentos de um dançarino.
Understanding
E na pegada de Transumanismo... O Michellangelo adaptado
Finalizada a parte de telefonia móvel, entramos num tema que tem mais a ver comigo: computadores. Apresentado na mesma lógica que o tema anterior, os computadores evoluíram na mesma exponencialidade dos aparelhos celulares. Contudo, se abre a discussão em torno da interface criada, e questiona-se se todas as informações passadas pelos PC’s eram verdadeiramente entendidas.
Por mais uma vez, a personalidade de Marcelo ataca, nos surpreendendo com uma tela azul repentina, como se o laptop que usava tivesse dado erro. Só que ao parar pra ler as informações contidas naquela tela, vê que não se passa de uma pequena sacanagem.
A tela dava 3 opções para você: - Aperte qualquer tecla para fechar o programa responsável pelo erro - Aperte Ctrl + Alt + Del para reiniciar seu computador, perdendo todo o processo não salvo. - Para continuar, aperte qualquer tecla Ou seja, o que? Como eu salvarei minhas coisas?! E os processos que estavam abertos?! Meu texto de 80 páginas estava quase no final, e preciso entregar amanhã! O QUE EU FAÇO?! Pois é, mal ou bem, acabamos sendo fatalmente recebidos por esses imprevistos. Bom, voltamos a parte séria, e dessa vez séria mesmo, já que estamos falando agora de apocalipse, caos, fim da humanidade. É, rapaz... A palestra toma outras proporções. Segundo um cara chamado Vernor Vinge, existem 3 possíveis panoramas futuros. - Dominação das máquinas - Transumanismo - Rede Humana Global Com o primeiro, temos o apocalipse clássico das ficções hollywoodianas, os robôs num dado momento da história acabam superando completamente os humanos, os subordinando, quando deveria ser o contrário. É o cenário visto em filmes como Eu, Robô e Exterminador do Futuro. Apesar do misticismo cyberpunk, essa realidade pode estar mais perto do que se imagina. Projetos como Bluebrain ou como Chips Cognitivos se propõem a criar uma inteligência artificial que aprende como a mente humana, com um pequeno detalhe, sem limites de memória e sem empecilhos como a velhice. Pesado. O segundo, refere-se a robotização do corpo humano, isto é, entrar numa proposta de melhorar o corpo por via de próteses robóticas, que substituíssem órgãos, ou ainda adicionassem novas possiblidades, que podem ser coisas aparentemente bobas, como ímãs nos dedos, ou mais interessantes, como chaves internas ou olhos que filmam. Aliás, Lepht Anonym é uma dessas pessoas que modificam o corpo, os chamados “grinders”. Mas se esses exemplos são só o que temos por agora, imaginem o que pode aparecer nos próximos anos. Substituir membros do corpo por robóticos hiper fortes, gadgets que aumentem a capacidade cerebral, ou ainda, remover as emoções humanas a fim de superar as fragilidades naturais do psicológico. Agora, o terceiro vai soar muito bizarro. Conexão total das mentes humanas, criando assim uma unidade para todos na Terra. Uma forma que interligasse todos os cérebros, juntando todos os pensamentos e opiniões. Um único ser pensante. Irreal demais, não? Não. Isso existe. E hoje em dia está num lugar chamado internet, são as redes sociais. Ahn? Sim! REDES SOCIAIS. São o primeiro passo para a convergência total humana. Não acredita? Então por que no seu feed do Facebook, por exemplo, você vê cenas que se passam ao redor do mundo todo, em lugares, inclusive, que você nunca foi? Por que vê reivindicações em toda parte, por mais que não apoie a causa? Massacre na África, tensão no Oriente Médio, Malala, agressão a professores no Paraná? O que você tem a ver com isso? Tudo. Você é humano e faz parte de um grupo maior chamado humanidade. Esse é o nosso futuro. Esse mesmo que nem suspeitamos que estejamos vivendo. Se perdeu a primeira parte desse post.... CLICA AQUI!
Aula apresentada no dia 23 de março de 2015 por Marcelo Pereira Pela primeira vez assisti a uma palestra sobre a história da telefonia móvel que foi realmente interessante. Talvez pelo carisma do palestrante, ou então pelo foco da abordagem, com explicações bem didáticas e atraente organização da apresentação. Primeiramente, se dá um panorama do que seriam as previsões sobre futuro na década de 50, já com um “concept” do que seria atualmente o FaceTime. O que, particularmente, achei incrível, já que naquela época não existia sequer algo semelhante a um celular, quanto mais a um aparelho que efetuasse vídeo-chamadas. O professor Marcelo vem apresentando cada e qualquer inovação a respeito da telefonia, em uma linha do tempo que se estende de 1930, com a invenção de um rádio para carro pela Motorola, até os dias de hoje, com novas gerações de smartphones por todo o ano. O interessante a ressaltar é a forma como os avanços se davam exponencialmente ao longo das décadas. Um novo sistema de operação dos celulares acabava de ser criado e em poucos anos surgia um que o superava em 4, 8, 16 vezes. E assim as gerações foram sendo superadas tão rápidamente que se estabelecem mais divisões entre uma e outra, ou seja, não se passou da 2ª para a 3ª geração diretamente, existiram as intermediárias gerações 2.5 e 2.75. Estava estabelecido metas que pareciam muito longínquas para atingirmos a 4ª geração, que seriam: - Baixíssimo custo dos aparelhos celulares - 100Mbits/s ~ 1Gbit/s - Convergência (reduzir de um canal de voz e outro de dados para um único canal) Porém, os caras estrapolaram um pouco essas metas (principalmente na parte de “baixíssimo custo”, né???) e admitiram o equívoco reduzindo as metas para apenas uma: 40Mbits/s. Uma pena. Continuação desse post aqui -----------------------> Não, era ali mesmo.
Aula apresentada no dia 16 de março de 2015 por Rejane Spitz e Maria das Graças Chagas Antes de qualquer coisa, a prof. Rejane é a pessoa mais elétrica e entusiasmada que já conheci. Sério. A aula foi protagonizada por ela, mesmo que houvesse a palestra da Maria das Graças Chagas, nos aprofundando no que veríamos ao longo do curso de Mídia Digital, e dando uma contextualização geral no tema. Depois dessa “introdução”, Rejane apresentou dezenas de projetos nos quais participou ao longo da sua vida, sempre demonstrando uma relação extremamente íntima com qualquer um deles. Não falou só de seus projetos, ela também contou um pouco - muito - de sua formação e de marcos em sua vida profissional. Um dos projetos que mais me chamou atenção foi o que trazia a discussão sobre os pratos de comida do mundo, que se dava num processo muito interativo. Resumidamente, as pessoas entravam numa sala - que era desmontável para ser transportada - e logo recebiam uma bandeja, com a qual elas apoiariam numa espécie de bancada que projetava no um prato a comida que tal pessoa do mundo costuma comer. E era algo interessantíssimo, porque ao passo que haviam pratos repletos de comida e de variedade, haviam outros que pareciam meras migalhas, ressaltando exatamente essa dualidade que temos no mundo até hoje. Um mundo onde poucos tenham tudo e muitos não tenham nada. Outro projeto que marcou a aula foi o que marcava bem a elitizada internet, coletando diversos dados a respeito do nível de conhecimento que a população tinha sobre essa recentíssima ferramenta pra época. Agora, o que realmente me deixou boquiaberto tanto com a personalidade da Rejane quanto com a profissão que quero pra minha vida, foi o projeto orquestrado dentro da própria PUC-Rio da campanha contra o tabagismo. Isso foi a última gota para mim parar e pensar “Eu tô no lugar certo”. Cada detalhe exposto pela professora iam me encantando mais e mais. As ideias, os brainstorms, as fotos, a edição e até os problemas de última hora, com a forma de contorná-los. Uau, foi demais. Não satisfeito, toda vez que vejo o rótulo com a imagem da impotência eu aponto e esnobo pra quem estiver comigo que aquela mãozinha é dá minha professora.
SIGGRAPH
A SIGGRAPH, cuja sigla significa Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques, é a maior conferência de informática do mundo e começou sua história desde 1974, como um pequeno grupo de especialistas de um assunto bem incomum e desconhecido para a época. Desde então, o evento tomou proporções internacionais, compreendendo uma comunidade de pesquisadores, artistas, desenvolvedores, cineastas, cientistas e profissionais de negócio que compartilham um interesse pela computação gráfica e por tecnologias interativas. Hoje, o evento conta com duas edições anuais, uma na Asia e outra nos EUA, cada uma lotada de inovações e os mais curiosos projetos, como modelos 3D impressos que desafiam a gravidade, ou ainda um programa de correção de letras manuas. Não há dúvidas da influência dessa convenção no mundo todo. É simplesmente sensacional. Quero.
Projeto Botanicalls O projeto Botanicalls é fundamentalmente sobre comunicação entre plantas e pessoas. Eles estão incentivando essa relação inventando novas formas de interação. Plantas que podem uma hora ou outra serem negligênciadas agora têm a possibilidade de ligar ou enviar mensagens para seus donos pedidindo por assistência. Pessoas incertas sobre sua capacidade de efetivamente cuidar por suas plantas recebem pistas visuais ou sonoras a partir de métodos comuns de comunicação.