La siguiente nota tiene como objetivo dar explicación al corto realizado por Germán Romero, Simone Piña y Adrine Kechichian, por lo que estará publicada en los respectivos blogs:
- Germán Romero - Tendencias
- Simone Piña - Tendencia contemporanea
- Adrine Kechichian - ardillamarilla
El corto llamado “El futuro ante sus ojos” hace referencia a varias tendencias actuales relacionadas al mundo de la virtualidad:
- Tecnologías que controlan al hombre es la tendencia en la que se hace mayor incapié. No cabe duda que la información propia que liberamos en la red no desaparece así como así, de hecho, Google es una de las empresas con mayor capital del mundo y eso es gracias a la información que le otorgamos. Esa información es la que venden a las empresas que quieren hacernos llegar sus productos y servicios.
La Universidad de Princeton ha hecho un estudio con el objetivo de demostrar que los códigos de Google están presentes en la mayoría de las páginas web de Internet con el fin de rastrear el comportamiento de las personas en dichas páginas (seguir leyendo).
Esta situación es a la que el corto se refiere al presentar los “Xooxle eyes” que buscan ser una parodia de la marca Google cuyo único objetivo es el de poseer nuestros datos sacando provecho de ello.
- La revolución del iphone y la necesidad que sentimos de poseer el producto es otra de las tendencias que el corto sugiere. No hay duda de que la marca define el posicionamiento de aquellos que la utilizan y sí, es cierto que sus cualidades son muy buenas pero quienes la compran no solo tienen eso presente sino que también el hecho de tenerla denota una personalidad culta, inteligente y que sigue la tendencia.
El corto parodia lo anterior por medio de la voz en off que presenta el producto como algo superior y necesario.
Algo muy similar se da en la película HER en la que el protagonista se enamora de Samantha que es el sistema operativo de un dispositivo móvil. Esta película también resultó ser de gran inspiración para llevar a cabo la tarea.
Otras de las tendencias que se presentan son la realidad aumentada, los dispositivos smart y la necesidad de que estos faciliten la vida diaria.
Getty Images ha presentado su previsión de tendencias visuales para 2017. El estudio es una ayuda para el diseño, la publicidad y la comunicación de marca
“La tecnología está ensanchado nuestro mundo, ayudándonos a expandir nuestros sentidos y permitiéndonos ir más allá de las imágenes en dos dimensiones para sumergirnos en un mundo visual inmersivo. La tecnología y las imágenes están convergiendo en un vértice que llevará a la narrativa visual hasta niveles infinitos. Con el uso de la RV, las marcas podrán contarnos su historia de una manera más efectiva, desarrollando experiencias emotivas para compartir que, sin duda, fortalecerán el vínculo con los consumidores más allá de sus productos y servicios.”
Como entrega final de la materia Tendencias del Diseño Contemporáneo se nos propuso realizar un video de aproximadamente 2 minutos que presentará algunas de las tendencias que el propio blog nos llevó a descubrir.
Para llevar a cabo la tarea formamos grupos de a 3, intentando unirnos con compañeros de diferentes carreras. Nuestro grupo lo formamos: Simone Piña (Diseño Gráfico), German Romero (Diseño Multimedia) y Adrine Kechichian (Diseño Gráfico).
Para comenzar recopilamos información y miramos varios videos, dos de los cuales nos despertaron varias ideas.
Uno de ellos presenta proyectos que Google actualmente está desarrollando como son: el Proyecto Soli y los Contact lens. El primero tiene como finalidad conseguir que los gestos de, por ejemplo, nuestras manos y dedos, sean poderosos a la hora de controlar elementos, sin la necesidad de tocarlos, simplemente realizando el movimiento justo (es.wikipedia.org/wiki/Project_Soli); y el segundo son lentes de contacto inteligentes cuyo objetivo es ayudar a las personas con diabetes, midiendo constantemente el nivel de glucosa en sus lágrimas (es.wikipedia.org/wiki/Lentes_de_contacto_de_Google).
Otro de los videos que nos despertó algunas ideas fue el siguiente:
El mismo presenta una crítica al desarrollo de las tecnologías smart y de realidad aumentada que si se usan sin conciencia vuelven a los hombres dependientes.
Lo anterior nos remitió a la serie Black Mirror que también presenta un futuro en el que las tecnologías actuales están desarrolladas de modo exagerado, con un postura de crítica frente al progreso tecnológico.
Todas estas referencias nos ayudaron a formar una opinión acerca de lo que queríamos hacer. Nuestra idea era crear un trailer que presentara una especie de “nuevo” capítulo de la serie, con el fin de unir tecnologías en desarrollo: los Contact lens, lo smart y la realidad aumentada. Pero eso no representaba una tendencia en sí misma así que decidimos darle una vuelta a la historia y presentarla como una crítica hacia el desarrollo de tecnologías para controlar al hombre.
Teniendo definida la tendencia que presentaríamos en el trailer armamos un story, pensamos en locaciones, posibles actores, vestuarios y diseños.
La idea, que resultó ser bastante ambiciosa, nos entusiasmaba mucho a los tres así que, luego de presentársela al profesor, decidimos dar comienzo a varios días de rodaje que resultaron ser todo una experiencia.
Aquellos que ya han estado leyendo el blog ya sabrán que el mismo fue creado para la materia Tendencias del Diseño Contemporáneo dictada por Fabián Barros en la Universidad ORT Uruguay. El objetivo de la misma era que cada integrante de la clase creara su propio blog en donde pudiera generar sus propios contenidos y reflexiones en torno a la palabra VIRTUALIDAD.
Es así que a modo de potenciar este lindo proyecto y poder nutrirnos de diferentes conocimientos y opiniones, les dejo a continuación todos los links a los blogs de mis compañeros de clase:
• Altamirano Fermín - A través del pixel
• Santiago Baudo - Lo que es tendencia
• María Pía Chiva - Mundo inteligible
• Eliane Cynovich Elu Cynovich - Virtualmente hablando
• María Etchegaray - Tendencia del diseño contemporaneo
• Natalia González - Virtualidad & Tendencia
• Malena Guevgeozian - Virtualidad y otras tendencias
• Michelle Malrechauffe - Trendencias
• María Clara Monteverde - Chulo
• Camila Neve - Virtualización masiva
• Matías Ojeda - Virtualidad
• German Romero - Tendencias
• Florencia Suaya - Virtualidad
• María Laura Valenzuela - Virtualidad
• Mellanie Miller - Tendencia diseño: virtualidad
• Guillermo Déniz - Hablemos de tendencia
• Mercedes Aguirre - Virtualidad
• Jimena Arroyo - Stream Fashion
• Mathias Bianchi - Virtualidad y tendencias de diseño
• Graciana Broglio - Sin título
• Natalia Burjel - Natalia Burjel
• Melanie Cobham - Melanie Cobham
• Lucas De Leon - Tendencias
• Ana Claudia Díaz - El espíritu del tiempo
• Martin Ferrando - Virtualidad fingida
• Franca Idiarte - Observando observadores
• Marcos Lindmayer - Tendencias del Diseño
• Agustín Mañana - Virtualidad
• María Clara Mendiondo - Clari Mendiolo
• María Noel Misa - Noel Misa
• Romina Przepiorka - Acaso
• Florencia Sosa - Florencia Sosa
• Eliana Vaucher - Tendencia del diseño contemporánea
• Joaquina Mengot - Joaquina Mengot
• Fabián Barrios - Tendencias del diseño 2016
• Clarisa Bielawski - Dise.ñada
• Paula Gómez - Seres sensibles
• Florencia Krygier - Tendencias del diseño contemporáneo
• Flo Pollio - 2 Realidades 1 mundo
• Florencia Ruétalo - https://///?#$??!
• Mercedes Saiz - Tendencias de Mer
• Javier Schindler - Javier
• Bruno Sosa - Viertualidad
• Andrés Tetman - Mientras tanto
• Rudolph Baumann - Tendencias del diseño contemporáneo
While his wife is undergoing slimming treatment, André goes on a discovery tour of this very unusual center... / Pendant la cure d'amincissement de sa femme,...
Con el fin de dar una reflexión más amplia en torno a todas las notas que he ido publicando es que escribo este post.
Comencé escribiendo en este blog sin mucha idea de que iba a salir de todo esto. El objetivo, como mencioné en la primera nota, era postear análisis y conclusiones a partir de 4 charlas de profesionales vinculados al arte, el diseño y la comunicación, acompañandolas por investigaciones personales en torno a la palabra virtualidad.
En un principio sentí que la palabra virtualidad me acotaba un poco, pero a medida que empecé a escribir las notas me fui dando cuenta que el concepto es mucho más amplio de lo que parece. Virtualidad es el paradigma actual, desde poder hablar con alguien sin compartir el mismo espacio hasta vivir la sensación de ver a Artigas moviendose y creer que realmente es él. Ésto último, vinculado a la charla de Fernando Foglino, es en lo que quiero hacer incapié, es que la virtualidad no es simplemente tencología digital, es el cambio que se está generando en nuestras mentes en torno a la realidad, la virtualidad es una nueva realidad que cada véz forma más parte de nuestras vidas.
En lo que respecta al diseño contemporáneo diría que la virtualidad ha ampliado las posibilidades laborales y ejecucionales así como también de aprendizaje. Es que hoy en día un trabajo que no se encuentra en la red no existe, uno diseña tomando en cuenta que de alguna forma eso va a tener que poder vivir con el mundo virtual. De ahí es que se desprende la idea de que la virtualidad es una nueva realidad, o parte de la realidad, porque ya está alojada en nuestras vidas y no dudamos en tenerla en cuenta, tanto para aprender como para ejecutar y comunicar.
El mundo actual nos invita a cooperar, a aportar lo que sabemos para ayudar a otros y viceversa. Nos invita a hacer, hacer para descubrir nuevos caminos. En ese hacer no debemos dejar de lado los orígenes, varios de los proyectos presentados por los diferentes profesionales demuestran que para generar algo nuevo hay que conocer el pasado, como el caso de Guiherra intendente que se sustenta de un estudio de la historia política del país para mejorarla. Ese proyecto también demuestra la tendencia de lo virtual como una nueva realidad, en ese caso el arte se mete en la realidad del país tanto que parece que es parte de ella. Lo mismo sucede con los proyectos de Fernando Foglino que parten de algo viejo para reinterpretarlo.
Frente a este nuevo paradigma, debemos ser concientes de que los límites los ponemos nosotros. Nosotros somos los que manejamos el celular y las computadora y no alrevés. Y si es un hecho que el mundo ha cambiado debido al progreso tecnológico pero seguimos siendo humanos que razonan y eso es lo que debe prevalecer ante todo.
Doy fin a esta nota con el famoso cuadro de Magritte para invitarlos a la reflexión, Magritte ya en su época ponía en duda la verdadera existencia de las cosas, quizás la virtualidad existe desde hace tiempo y lo que sucede es que se va modificando.
Continuando con la charla de Fernando Foglino, presentaré en esta nota algunas de sus obras. Entrando a su página web: foglino.me podrán complementar la lectura.
Fernando siendo fiel al concepto Tinker (ardipow.tumblr.com/post/152265293133/nuevas-formas-del-arte-y-el-pensamiento), siempre intenta que sus obras le generen el cuestionamiento de: cómo sigo? cómo lo hago?
“Un aplauso para José, un hombre de acción” combina una escultura de Artigas en plástico con una proyección en la pared del héroe con sensores que detectan el movimiento de quien se pare frente a él.
Para poder reproducir el modelo, Fernando escaneó la escultura de Artigas ubicada en la estación de AFE con un Kinect modificado.
La escultura impresa en 3D presenta a un Artigas modificado, inclinado hacia adelante con su sombrero parece que recibiera un aplauso.
El modelo virtual del héroe que reproduce a tiempo real los movimientos de quien se para en frente también es posible gracias ala utilización de un Kinect.
De esta forma se obtiene algo nuevo a partir de algo viejo y se rompe con el concepto del Artigas estático que conocemos de los monumentos, presentando a uno que incentiva el juego y la interacción.
Esto de romper con la imagen tradicional de Artigas me hizo acordar al libro de caricaturas “Prócer zombie” de los SilvaBros (silvabros.uy). Los hermanos uruguayos rompen un poco con toda la formalidad generada en torno al héroe nacional y lo presentan caricaturizado, regresando a las tierras uruguayas pero en estado zombie.
“Herencia Blanes” es otra obra que Fernando realiza con el fin de buscar darle una mayor explotación al modelo digital del prócer. Durante su búsqueda se sorprende porque la fecha de realización de la escultura original de Artigas era posterior a la fecha de fallecimiento de Juan Luis Blanes (hijo de Juan Manuel Blanes). Su investigación lo lleva a descubrir que Blanes padre había sido el verdadero creador de la obra debido a que su hijo, que había sido requerido para la realización de la misma, muere antes de poder hacerla. Es así que Juan Manuel acepta realizarla con las siguientes condiciones: llevaría el nombre de su hijo, sería la escultura oficial del prócer y se haría la mayor cantidad de réplicas posibles. De esta manera el modelo escaneado por Fernando empieza a tomar un lugar diferente y se da a uso público, para continuar con el deseo de Juan Manuel Blanes y permitir que todas las personas pudieran generar su propia réplica de la estatua.
Para presentar las primeras copias del modelo realiza algunas esculturas de fabricación aditiva en materiales como madera y goma eva.
De este modo se genera una nueva lectura del monumento, aplicando el concepto de rémix (ardipow.tumblr.com/post/152265293133/nuevas-formas-del-arte-y-el-pensamiento), se recrea y se repite.
“El ojo del huracán” es otra de sus instalaciones. En este caso utiliza los famosos vhs aprovechando la situación de que un videoclub de su barrio cerraba y los vendía muy baratos. La obra hace referencia al fenómeno del huracán, en el centro prevalece la calma y alrededor la turbulencia y el movimiento, al igual que sucede con el objeto mismo del vhs. Ese afuera es “ la civilización, la babel de información, la informática, el bullicio” y ese centro “ la calma, el túnel al cielo, el ojo que mira, el ojo que nos mira. La naturaleza y su concierto de silencios”. La instalación está formada por las propias cintas de vhs.
En otro momento de su vida, Fernando se compra una máquina de escribir y la manda cromar, sentía que en ella tenía que escribir algo muy importante, algo en torno al amor y su significado. A partir de esto es que realiza la obra “El verdadero significado del amor” para la cual buscó todas las definiciones posibles de amor y las escribió con su máquina Remington (sin tinta) sobre un rollo de aluminio. El rollo extendido unos 25 metros atravesaba la habitación en la que se exhibía, y en su fin se encontraba con un archivador con todas las copias de las definiciones junto a un pequeño hombrecito en su escritorio (impreso en 3D) iluminado por una lámpara antigua. Una vez más se vincula el pasado con la actualidad, siendo el primero el que le da vida al segundo, el que lo ilumina. Una obra que pone en cuestionamiento como la teoría a veces vuelve muy complicadas ciertas cosas que en su esencia son mucho más sencillas y más faciles de entender si se experimentan y se viven.
Uno de sus últimos trabajos es “Relaciones Bilaterales” que toma como punto de partida la relación económica que Uruguay mantiene con China. La pérdida de oficios, tanto en Uruguay como en el mundo entero, se debe en parte a la globalización, ya que en ciertos casos resulta más barato comprar del exterior. Eso es lo que sucede entre China y Uruguay, ellos nos compran ganado en pie, soja y carne, mientras que nosotros les compramos celulares, juguetes y autos. A esta situación es que remite la instalación que consta de una vaca formada a partir de 880 tanzas y 3000 vaquitas de plástico pequeñas, las cuales fueron traidas desde china y pintadas a mano por los propios habitantes del país.
Para finalizar con esta nota diré que lo que más me impacta de Fernando es su curiosidad y su apertura a desarrollar cosas con diferentes medios. Creo que no le teme a nada, que se la juega de lleno a experimentar para entender y ayudarnos a entender que es lo que estamos viviendo, como cada vez más lo virtual se fusiona a nuestras vidas a tal punto que nos cuestionamos que es lo real. Su forma de presentarnos lo virtual no se basa solo en utilizar medios digitales sino en generar conceptos tan fuertes que modifican nuestra realidad, como el poder tener a Artigas en nuestras casas o el poder ver un huracán en total calma. Es interesante la capacidad que tienen sus obras de romper con la noción de tiempo, como invitan a no olvidarnos del pasado que es el que ha construido nuestro presente y el que nos ayuda a comprenderlo. Fernando demuestra que la originalidad no es lo nuevo sino que es entender el origen de las cosas para tener control sobre ellas y poder aportarles algo nuevo desde nuestros propios puntos de vista.
Creo que Fernando es un ejemplo a seguir en el sentido de que en medio de tantas posibilidades tecnológicas logra hacer prevalecer la razón del hombre, en sus obras los conceptos son los que le dan el sentido a las cosas, demostrando así que la era virtual existe y no tiene porque resultar deshumanizante. Por el contrario, entenderla nos ayuda a tenerla en cuenta como herramienta para el desarrollo de nuestros pensamientos.
Fernando Foglino (foglino.me) nació en Montevideo en el año 1976. Es poeta y artista visual. Formado en la Facultad de Arquitectura UDELAR entre los años 1994 y 2006.
Su charla comenzó situándonos en el año 1988, cuando recibe como regalo su primer computadora (fabricada en 1984). En el artículo podrán ver la línea de tiempo de evolución de las computadoras: computerhistory.org/timeline/1984/#169ebbe2ad45559efbc6eb3572009fd3.
Actualmente Fernando tiene 40 años y desde que recibió su primer regalo que lo acercó al mundo virtual no ha querido despegarse de él. Tanto que su obra artística está muy atada a ello.
“Todo es muy nuevo aún, las computadoras siguen siendo herramientas, nosotros somos los que les mandamos que hacer, no son ellas las que controlan nuestras acciones” fueron algunas de sus palabras que demuestran su gran entendimiento para con el área digital.
La pregunta es ¿cómo se asocia el arte a esa generación post-internet?
El arte post-internet es, como lo dice la palabra, el arte que se realiza luego de la aparición de internet. Una tendencia temprana e ingenua que comienza en la década de los 90 y evade los museos y galerías. No usa a internet como medio sino que como un hecho de vida, algo común y corriente.
Es así que esta generación empieza a mezclar realidad y ficción, generando un nuevo lenguaje ¿de qué modo?
- La originalidad deja de ser una virtud del arte y se asume un mayor compromiso con las imágenes pre-existentes y su transformación. Se busca obtener una comprensión del mundo de la abstracción.
- La palabra remix aparece para describir el hecho de generar diferentes versiones de una misma obra, de repetir, utilizando medios como pantallas planas, impresión 3D, tumblr, flickr, entre otros.
Hollywood es un ejemplo de lo anterior en el sentido de que utiliza los mismos storyboards para contar diferentes historias, los personajes de las diferentes películas realizan los mismos movimientos y nosotros nos maravillamos ante eso.
En relación a la idea de re-utilización de imágenes pre-existentes vinieron a mi mente los videos de tiranos temblad (youtube.com/channel/UCy1hRH78K-J3Jikk9QtBacw) que consisten en un resumen semanal de Uruguay a partir de los diferentes videos publicados en la red.
Estos temas de la actualidad son los que resultan interesantes y se reflejan en el arte.
A continuación nombraré y mostraré algunas obras de artistas que Fernando presentó para que pudiésemos entender mejor todos los conceptos explicados:
- Jon Rafman (jonrafman.com) es un canadiense que utiliza un software para hacer esculturas y luego aplicarles imágenes de internet, así obtiene resultados nuevos a partir de la gran cantidad de material gráfico que se encuentra en la red.
- Bunny Rogers (meryn.ru/portfolia) es una artista que hace arte a partir de una plataforma llamada second life (secondlife.com) que permite a uno hacerse un usuario y así interactuar con otros usuarios viviendo en una especie de mundo paralelo. Así genera cuadros tomando como puntapié diferentes situaciones que vive allí.
- Josh Kline (joshkline.info) es otro artista que realizó una serie de esculturas en resina denominadas “Creative Hands” que representan la situación actual que los humanos vivimos en relación a la tecnología y como esta se ha vuelto parte de nuestros cuerpos. La serie de manos se presentan en estanterías a modo de reflejar la sociedad de consumo en la que nos vemos envueltos.
Otra obra de este artista es “Freedom” que presenta una crítica a las políticas, los movimientos protestantes y las tácticas de vigilancia dentro de una era digital. Gracias al empleo de la escultura y la instalación Kline nos invita a reflexionar acerca de la guerra contra el terrorismo y los medios visibles e invisibles de control que las corporaciones ejercen sobre la sociedad (portlandartmuseum.org/exhibitions/josh-kline).
- Richard Prince (richardprince.com), un artista de los más cotizados, es fundador del apropiacionismo, un movimiento artístico en el que el artista usa elementos ajenos para realizar su obra. En una de sus obras toma la imagen publicitaria de Malboro y le borra su logo, generando así algo nuevo.
Dentro de sus obras más cotizadas se encuentran imágenes de instagram. Lo que el artista hace para modificarlas es dejar su propio comentario en la publicación, generando así algo nuevo en ellas. Esto lo llevó a muchos juicios, los cuales ganó.
Para terminar de presentar a todos estos artistas, Fernando introdujo un concepto que los envuelve a todos: Tinker, es lo que sucede cuando uno intenta algo sin saber bien como ejecutarlo o cual será su resultado, lo que importa es el juego y la investigación porque no hay instrucciones ni procesos de realización.
Jeff Koons (jeffkoons.com) es otro artista que realiza collages jugando con imágenes de la cultura popular.
En lo que respecta al arte local, encontramos a Sergio Porro (cooltivarte.com/portal/sergio-porro-en-museo-blanes) que en sus obras busca sacarle el sentido a las imágenes al ponerlas todas en una misma línea de valor. En la siguiente obra se refleja la moral que es impuesta por los diferentes medios: la iglesia, disney y paulo coelho.
En su charla sobre Corea, María Eugenia mencionó las exposiciones de Yayoi Kusama (es.wikipedia.org/wiki/Yayoi_Kusama). Ella es una artista y escritora japonesa que ha trabajado con varios medios: pintura, collage, escultura, arte performance e instalaciones. La mayoría de sus obras refleja su interés por la psicodelia, la repetición y los patrones.
Desde pequeña fue una apasionada por el arte. Rodeada por el machismo y el tradicionalismo luchó para que sus obras pudiesen llegar a las personas.
Me interesó mencionar a Kusama para mostrar una de sus instalaciones llamada “The obliteration room” que invita a las personas a colaborar en su realización. Al comienzo la habitación era totalmente blanca, a quienes la visitaban se les entregaba una plancha de adhesivos circulares de diferentes colores y tamaños para que pudieran colocar donde quisieran.
Creo que esto es un claro ejemplo de lo que los hombres podemos lograr si trabajamos conjuntamente, aceptándonos unos a otros y considerándonos uno.
Vinculando esto a la charla de Carolina sobre el diseño colaborativo, considero que esta obra refleja eso, todo lo positivo que podemos lograr con el buen uso de las herramientas digitales que posibilitan la comunicación con el mundo entero. Lo mismo nos contaba Andrés en relación a su aprendizaje gracias a lo que otras personas publican.
La era virtual puede parecer abrumadora por momentos pero creo que todo depende del uso y la importancia que nosotros le otorguemos.
Music video by BOGGIE performing Nouveau Parfum iTunes: http://apple.co/2adHTFs http://www.boggieofficial.com https://www.facebook.com/BoggieOfficial Tom Tom...
Dejame maravillosa, despampanante, para tener muchos likes, arreglame el pelo, los ojos, la boca, arreglame toda, dejame diferente, como alguna actríz famosa, que no parezca yo, que sea otra, sin personalidad, artificial, deshumanizada, irreal...
Read about it here: Supervenus: a film by Frédéric Doazan. Sound design by Vandy Roc. Distributed by Autour de Minuit. http://www.12fps.net/ Want to see more...
María Eugenia Pérez Burguer (behance.net/MAeugenia, vimeo.com/mariaeugeniaperezburger) es diseñadora gráfica, ha trabajado como directora de arte en publicidad, en el área de post-producción, diseño de imagen corporativa, diseño de afiches, diseño editorial, entre otros.
Hace algunos meses atrás volvía de Corea luego de estar allí durante 3 años realizando un master en la Universidad Nacional de Seul. En su charla nos contó un poco acerca de sus vivencias en Corea y como introducción nos mostró algunos de los videos que realizó con el fin de capturar parte de la cultura y características del país.
A partir de estos videos y de lo que nos contó María Eugenia es que les presento la siguiente lista con un resumen de las características de la vida actual del lugar:
- Cultura formada por componentes chinos, japoneses y americanos.
- Están muy influenciados por la cultura americana, copian sus modalidades de vida y gustos (baseball), su destino favorito de viaje es allí.
- El 75% del país está cubierto de montañas, por esas zonas es que viven los mayores, a diferencia de los jóvenes que viven en edificios de zonas urbanas.
- Los jóvenes viven enajenados a consecuencia de la tecnología, mientras que los mayores viven en paz y armonía. Esa generación de 80 y 90 años dennota el deterioro de haber sido los responsables de mejorar el país.
- Son muy disciplinados, el órden está por sobre todo, nadie roba y no porque haya cámaras en todos lados sino por respeto. Por respeto tampoco está bien sobresalir, buscan la armonía.
- Todo está hecho para el amor, a los 30 años se espera que ya estén casados. La vida es en pareja, se visten iguales y no pueden tener relaciones antes de casarse.
- La homosexualidad en Corea existe. Los hombres siempre están muy arreglados y se divierten mucho con sus vestuarios.
- El perro se convierte en sus hijos, los llevan a los restaurantes y a todos lados. Hay mucho activismo en contra del consumo animal.
- De día se cubren del sol, van a la playa vestidos, usan gorro e incluso guantes. Ninguno sabe nadar.
- Durante la noche todo es neón, hasta las iglesias. Hay mucha movida y lugares de karaoke. La droga está prohibidísima.
- Viven en mucha corrupción y no tienen la posibilidad de manifestar su voluntad. En el 2014 en Seúl se hunidó un barco con 475 personas, la mayoría estudiantes y nunca se supo la razón (internacional.elpais.com/internacional/2014/04/16/actualidad/1397625671_828578.html).
- Hay mucho trabajo de oficina y todos apuntan a eso para asegurarse un lugar. Se maneja un código de colores de auto según la jerarquía laboral: el dueño se compra auto negro, el jefe gris y el resto blanco. Trabajan aproximadamente 10 horas, no pueden retirarse antes que sus jefes y si estos los invitan a tomar algo no pueden decir que no. Tienen 5 días de vacaciones por año.
- Son muy poco creativos, el plagio es muy normal y se da constantemente, no tienen ningún tipo de problema a la hora de levantar imágenes de la red.
- El servicio militar es obligatorio.
- Compiten mucho entre ellos por ingresar a la facultad, es por esto que el nivel de suicidio adolescente es altísimo. Dentro de las facultades beben mucho alcohol sin importar la hora.
- Los niños de 7 a 10 años van a la escuela durante todo el día, no juegan.
- Las academias de baile abundan. Todos bailan pop coreano y perreo.
- Todos se cuidan mucho, toman mucha agua y hacen ejercicio.
- Son los uno en lo que respecta a cirugía estética, todos se agrandan los ojos, es común. Las mujeres siempre están super maquilladas. La carteras Louis Vuitton son esenciales para que la mujer consiga trabajo y marido.
- En el metro los adultos siempre van sentados, tienen un respeto increíble por ellos.
- Viven en espacios reducidos y se descalzan para entrar a las casas. Su arquitectura es hermosa, de mucho diseño. También se ve mucha arquitectura milenaria de templos, a los que donan tejas para pedir deseos. Conviven historia y actualidad.
- No son pasivos en lo más mínimo, van a museos, saunas, a comer, etc.
- Cuando comen no hay cuchillo en la mesa porque se considera un arma, cortan con tijera. Toman mucho café.
A medida que escribía esta larga lista de características y curiosidades muchas cosas venían a mi cabeza. Lo que más me llama la atención y me resulta interesante de Corea es la capacidad que tienen de mantener lo tradicional sin quedar fuera de la actualidad. Sus vidas conviven con aspectos como el tener que cumplir con el servicio militar y el salir de noche a cantar karaoke, la disciplina y el respeto a los mayores con el beber alcohol en la faultad, esto se refleja en la arquitectura que también mantiene lo milenario por un lado y lo nuevo por el otro. Me resulta increíble su respeto, ojalá pudiésemos aprender tan solo un poco de ellos y su armonía. Pero lo que más me impacta y me hace reflexionar es el hecho de que busquen tanta perfección, y no la natural sino la artificial, la de las cirugías. Por qué será que no pueden aceptarse como son? Creo que esto en parte es una consecuencia de su adicción a la virtualidad. Es que la tecnología hace posible tantas cosas y es tan fácil e instantánea que lo mismo quieren para su vida física. Y eso es realmente preocupante porque parece que la tecnología y los medios pueden dominarlos a todos. Y no sólo son ellos, la cirugía cada vez está más presente en todo el mundo: Estados Unidos, Brasil, Japón, México, Alemania, Francia, etc. (de10.com.mx/vivir-bien/2016/01/12/los-paises-donde-se-realizan-mas-cirugias-plasticas-en-el-mundo). Entonces me pregunto, por qué buscamos tanto lo artificial? por qué no nos aceptamos como somos? Está claro que vivir así no es vivir en verdadera armonía.
Dentro de las tendencias del 2016 y en lo que respecta a la paternidad, este año se empezaron a sustituir las ecografías por modelos 3D... así es, fetos impresos. Y a pesar de que esto es posible desde el año 2012, es en la actualidad que ha tomado auge.
Más de una cuarta parte de los padres del Reino Unido han optado por tener las mini estatuitas de sus hijos.
El proceso de realización se da a partir de la conversión de las fotos de ultrasonido del bebé en modelos 3D que luego se imprimen en plástico a escala real. Se puede optar por pagar £240 por el busto del bebé o £550 por el cuerpo entero con el tono de piel exacto.
En el Reino Unido es muy común la realización de celebraciones para revelar el sexo del bebé, por lo que se utilizan estos muñequitos para presentar el nuevo ser a todos los allegados.
Estas nuevas tecnologías que pueden resultar un poco bizarras también han tenido fines útiles dentro de la medicina como por ejemplo el diagnóstico de deformidades faciales del feto dentro del útero, entre otras (3ders.org/articles/20160118-3d-printed-fetuses-the-hottest-parenting-trend-of-2016.html)
Hace algunas semanas atrás que en la facultad, precisamente en la materia de Arte Digital, nos propusieron la tarea de realizar una instalación de land art. La idea era formar equipos y en el período de una semana llevar a cabo una instalación documentando el proceso de la misma y los cambios que sufría con el paso del tiempo.
Mi grupo lo conformamos 3 personas: Macarena, Germán y yo. Lo que nos propusimos hacer fue llenar muchos sobres de colores con frases estimulantes del tipo: “que tengas un buen día”, “sos únic@”, “no te olvides de sonreír”, con el fin de colgarlos en un árbol de la Plaza del Entrevero. Nuestro objetivo era generar un cambio en la rutina de las personas que todas la mañanas transitan por la plaza y observar la reacción de ellas frente a la instalación.
A las 9.30 am de un Miércoles nos pusimos a colocar los sobres en la Plaza del Entrevero. Desde el inicio captamos la atención de muchos de los que pasaban por allí, algunos preguntaban y se llevaban un sobre, otros solo preguntaban y otros simplemente miraban.
Para el mediodía ya no quedaban más sobres.
Quedamos bastante contentos con el resultado pero todo se potenció cuando descubrimos que alguien más se había interesado por la idea, tanto que no se resistió a publicarlo en su Instagram.
Esto nos terminó de convencer de que lo que habíamos hecho realmente había sido significante.
En la nota anterior describí las experiencias de Carolina y como el hacer la llevó por nuevos caminos. Este trabajo en particular me ayudó a comprobar la importancia del hacer, que genera experiencias inesperadas y de una forma u otra enriquece.
“Suelo ser una plataforma para tirar para adelante el trabajo de los demás” explicó Carolina Curbelo al inicio de su charla acerca del diseño colaborativo.
Carolina estudió diseño gráfico en Uruguay en un momento en el que solo existían algunas opciones laborales: agencias, imprentas y cuatro estudios. En ese entonces era bastante impensable trabajar por cuenta propia.
Hoy por hoy, según el Foro Económico Mundial de Davos, se estima que el 65% de los niños trabajará en empleos que aún no existen y que en los próximos cinco años, los progresos tecnológicos puedan crear 2 millones de nuevos empleos y eliminar 7,1 millones de puestos de trabajo (infobae.com/2016/03/18/1797961-el-65-los-ninos-trabajara-empleos-que-aun-no-existen).
Leerlo así resulta un poco aterrador, pero la realidad es que estos cambios laborales ya se están dando y puede que no nos demos cuenta. Es el caso de Carolina, que al recibirse viajó a Barcelona donde trabajó en agencias de publicidad como WPP - Y&R, BBDO y CP Proximity, en las que se desempeñó como directora de arte. La vida la trae de vuelta a Uruguay y estando acá crea el blog Mirá mamá (miramama.com.uy), con el fin de promover el diseño y el arte del país. Sin darse cuenta el blog se transformó en su escaparate, a tal punto que la revista BLA (revistabla.com) la llama para manejar sus redes. Eso le sucede en un momento en el que los “community manager” no existían y todo gracias a que emprendió en algo que le gustaba y que resultaba ser útil. “Hay que aprender a ponerse en el lugar de los demás, si queremos dedicarnos a algo debemos mostrar eso que no gusta hacer para que la gente lo pueda ver (...) el próximo Mark Zuckerberg puede estar acá y no todo es una app, se puede emprender de millones de maneras sin tener que desarrollar una nueva aplicación”, fueron algunos de sus consejos.
Algo similar le sucedió al trabajar en el proyecto de Ghierra Intendente (ghierraintendente.com.uy) que “nació para compensar el bajo nivel de la discusión política durante la campaña para las municipales del 2010” y “reúne a un grupo de artistas visuales, arquitectos y diseñadores industriales para presentar miradas y proyectos en clave de parodia política”. La campaña ficticia llegó a influir la esfera política, tanto que el intendente electo como otros candidatos dialogaron con Ghierra sobre sus propuestas. Lo que sucedió fue que al momento en que se hacía la exposición del proyecto, Alberto Guani (el embajador de Uruguay en Berlín) estaba de visita buscando algo para dar celebración a los 160 años de relaciones comerciales, culturales y diplomáticas entre los dos países. Sin duda alguna decidió llevarse la muestra como parte de los festejos.
Gracias a lo anterior es que hoy en día existe en auci (www.auci.gub.uy) un formulario que incluye a las áreas de diseño y arquitectura para ser apoyadas por el país en caso de que estas sean de interés para el exterior. Así es que una vez más se da que el hacer trasciende y genera nuevas posibilidades.
El paradigma del hacer también obligó a las marcas a ello, Ogilvy lo explica como: “brands that do” (ogilvy.com/On-Our-Minds/Articles/October-2015-Brands-That-Do-Building-Behavior-Brands.aspx). Un claro ejemplo de esto es Nevex y su escuela sustentable (escuelasustentable.nevex.com.uy), Mutma y su campaña en conjunto con Food Revolution Uruguay (alacarta.com.uy/revolucion-mutma), MAUI que utiliza el mapa StreetArt Uruguay (streetart.uy) para publicitarse, entre otras.
Otro de los proyectos en los que Carolina trabaja actualmente es GEN (gen.org.uy): “un centro que se ha planteado como uno de sus ejes de acción el acercamiento entre las artes y las ciencias”. La idea es invitar a las personas a “hacer”, desarrollar diferentes actividades que van desde la robótica hasta la danza y así cruzar el arte con la ciencia.
Carolina fue profesora mía de publicidad y persuasión dentro de la carrera de diseño gráfico de la ORT y debo decir que volver a escucharla fue realmente motivador. Me hizo pensar que quizás dentro de la educación se necesiten más educadores que inviten a hacer, que motiven a descubrir los gustos de cada uno e impulsen a desarrollarlos. Porque no hay duda alguna de que si uno encuentra eso en lo que se siente feliz y cómodo, y trabaja en ello nada podrá salir mal. El mundo actual nos invita a eso, se puede aprender sobre lo que nos gusta con solo escribirlo en un buscador y nos podemos contactar con quien quieramos a través de las redes sociales, preguntar y recibir respuestas. Para terminar con éste post los invito a leer un fragmento de un libro que leí hace unos meses del autor japonés Haruki Murakami, titulado “Baila, baila, baila”: “– Baila –dijo el hombre carnero-. No dejes de bailar mientras suena la música. ¿Lo entiendes? Baila. No dejes de bailar. No pienses por qué lo haces. No le des vueltas ni le busques significados. En realidad, no significa nada. Si te pones a pensar, las piernas se detienen. (...) Utiliza todos tus recursos. Echa el resto. No tienes nada que temer. Estás cansado, lo sé. Cansado y asustado. A todos nos sucede. A veces sentimos que todo es un gran error. Y entonces las piernas se detienen. (...) – Pero no queda más remedio que bailar –prosiguió el hombre carnero-. Y hacerlo lo mejor que puedas. Deslumbrando a todos. Si lo haces así, quizá pueda ayudarte. Así que baila, baila mientras no cese la música.”
Este año decidí presentarme por primera vez al concurso de ilustración del MEC en Uruguay. El mismo se realiza desde hace tres años y el objetivo es presentar una serie de ilustraciones que cuenten una historia. En el siguiente link podrán ver el trabajo que presenté: behance.net/gallery/44242731/El-Ciclo.
Dentro de los requerimientos del concurso se estipulaba que las ilustraciones podían ser hechas con cualquier tipo de técnica con la condición de que luego pudiesen digitalizarse. Esto me condicionó a la hora de ilustrar ya que durante la ejecución tuve que tener en cuenta que digitalmente debían funcionar con la misma potencia con la que se visualizaban materialmente.
Hoy en día es impensable crear algo manual sin tener en cuenta sus posibilidades de digitalización. Si la obra no puede trasladarse al área digital es casi como si no existiera. De todas formas y personalmente sigo siendo una defensora del trabajo manual, que si bien digitalmente se puede reproducir, no tiene el mismo valor humano.
Por esto es que valoro aquellos proyectos que logran fusionar ambas características. Uno de ellos es OSMO, que ya fue presentado en la nota anterior. El mismo atrapa a los niños por su condición virtual y logra que desarrollen su motricidad y pensamiento estratégico.
NoeStreetart (instagram.com/noe_streetart) es una artista uruguaya que además de ser capaz de manejar variadas técnicas obteniendo hermosos resultados ha logrado fucionar lo manual y lo digital. Un ejemplo es el mapping que hizo sobre el Museo Blanes.
Zim&Zou (behance.net/zimandzou) es un estudio de dos artistas franceses que también logran excelentes resultados digitales a partir del uso del papel, sus obras logran comunicar y llamar la atención sin perder el valor manual que las vuelve únicas.
Aprovechando el lanzamiento de las gafas de Realidad Virtual de HTC, Google presentó Tilt Brush, una aplicación que permite dibujar en 3D usando las manos y diseñando directamente en un espacio virtual.
Todos estos ejemplos demuestran que lo manual y lo digital pueden convivir e integrarse a modo de potenciarse como sucede en estos casos, generando algo diferente a lo que es exclusivamente manual y lo que es exclusivamente virtual.