Brief #10 Interactive learningÂ
Week fourÂ
One of the stories in our final product. A coulpe on a party.Â
đȘŒ

Discoholic đȘ©

titsay
Sade Olutola
No title available
cherry valley forever

pixel skylines

tannertan36
TVSTRANGERTHINGS
No title available
Jules of Nature
Alisa U Zemlji Chuda
Lint Roller? I Barely Know Her
Today's Document
PUT YOUR BEARD IN MY MOUTH
dirt enthusiast

No title available
One Nice Bug Per Day
DEAR READER
No title available
seen from United States
seen from United States

seen from Malaysia
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from Ukraine
seen from United States

seen from United States

seen from United States
seen from Brazil

seen from Nepal
seen from Indonesia
seen from United States

seen from Germany
seen from United States
seen from Kenya
@deksterflekster
Brief #10 Interactive learningÂ
Week fourÂ
One of the stories in our final product. A coulpe on a party.Â
Brief #10 Interactive learningÂ
Week four
One of the stories in our final product. Drunk friend.
Brief #10 Interactive learning
Week four
One of the stories in our final product. Consent
Brief #10 Interaktiv lĂŠring- RESULTAT
SETT GRENSA er et verktÞy for elever i 9.trinn under seksualundervisningen pÄ ungdomsskolen. Tjenesten skal fasilitere diskusjon gjennom en interaktiv historie med veiledende funksjoner og oppgaver underveis. Den er tenkt til Ä brukes under temaet grensesetting og samtykke, og vil bidra til Ä reflektere rundt vanskelige sitasjoner og temaer.
 Vi ser for oss at lÊreren deler klassen opp i grupper pÄ 2-3 personer og setter av ca. 30 minutter. EtterpÄ kan casene tas opp i plenum.
Vi lagde tre eksempelcaser til prototypen for Ă„ vise et bredt spekter av temaer i brukertestene. Historiene er hentet fra NRK seriene Blank og Loveleg, og en case fra Sex og samfunn sin egen brosjyre om grensesetting.
Slik ser det ut underveis i historiene.Â
Gruppa fÄr mulighet til Ä reflektere rundt historien i helhet til slutt.
EtterpĂ„ fĂ„r man opp refleksjonsspĂžrsmĂ„l knyttet til temaet man gikk igjennom.Â
Sluttrefleksjon
Alt i alt er jeg ganske fornĂžyd med dette prosjektet, og jeg tror vi lykkes med Ă„ lage noe som kunne blitt brukt i seksualundervisningen for Ă„ gjĂžre diskusjonen mindre klein og bidra til dypere refleksjoner rundt vanskelige temaer.Â
I begynnelsen var vi raske med Ä gjÞre valg utifra hvilken rettning vi skulle ta og vi lagde vÄr fÞrste prototype ganske tidlig. Takket vÊre dette fikk vi gÄtt gjennom ganske mange iterasjoner, bÄde pÄ innholdet i form av hvilke caser vi brukte, funksjonene og grensesnittet, men den kunne godt ha blitt iterert et par ganger til fÞr presentasjonen.
Mye av styrken i prosjektet vĂ„rt lĂ„ ogsĂ„ i at vi hadde mulighet til Ă„ teste flere ganger, pĂ„ flere forskjellige personer i brukergruppen vĂ„r. Vi var derimot ikke sĂ„ flinke til Ă„ formidle akkurat hvordan diskusjonen var nĂ„r vi testet i presentasjonen, noe vi burde vektlagt mer.Â
Men ellers er jeg fornĂžyd med prosessen og produktet vĂ„rt.Â
God jul!
Brief #10 Interaktiv lĂŠring uke 2 og 3 -prosess
Oppdatering pÄ uke 2 og 3. I denne fasen lagde vi vÄre fÞrste prototyper, brukertester og gjennomgikk iterasjon etter iterasjon.
Etter uke 1 hadde vi mange ulike konsepter hvor ingen av de var akkurat det vi ville lage. VĂ„r fĂžrste prototype endte opp med Ă„ bli en kombinasjon av disse i stedet. Vi fant ogsĂ„ ut gjennom videre research at grensesetting og samtykke var et tema som ofte blir glemt i seksualundervisningen, i tillegg til at det kan vĂŠre et vanskelig tema Ă„ diskutere.Â
Vi sĂ„ at bĂ„de sex og samfunn og gyldendal brukte âcaserâ til Ă„ formidle disse temaene, og leste ogsĂ„ et intervju med en ungdomsskolelĂŠrer som underbygget dette med at diskusjoner rundt caser er det beste lĂŠringsverktĂžyet. Casene hos gyldedal og sex og samfunn er derimot satt opp som en side med ulike tekstblokker og oppleves som stive. Da vi undersĂžkte hvordan folk diskuterte rundt disse casene sĂ„ vi ogsĂ„ at samtalen ble litt rotete, man sporet fort av og gikk sjeldent inn i dybden i historiene. MĂ„let vĂ„rt ble Ă„ gjĂžre disse casene mer engasjerende og enklere Ă„ sette seg inn i.Â
Vi spisset dermed hypotesen ytterligere mot vÄrt nye tema og det ser nÄ slik ut:
En interaktiv historie vil gjÞre det enklere for ungdomsskoleelever Ä forstÄ caser om grensesetting og fasilitere diskusjon og refleksjon i grupper.
Den fÞrste papirprototypen sÄ slik ut:
Vi illustrerte en case hvor man steg for steg fikk sett et nytt bilde, deretter ble man bedt om Ă„ plassere markeringer pĂ„ ulike hendelser man reagerte pĂ„ og diskutere hvorfor etterpĂ„.Â
EtterpÄ fikk man opp et ark med diskusjonsspÞrsmÄl, og hjelpekort dersom diskusjonen satt fast. Papirprototypen fungerte godt for Ä formidle hoved-idéen og vi valgte Ä gÄ videre med hovedprinsippene: bit-for -bit historie, reagere underveis, diskusjonsspÞrsmÄl som avsluttning
I uke 3 begynte vi med Ă„ lage en digital prototype i Figma
Den sÄ slik ut:
Da vi testet denne pÄ 2 grupper med ungdommer fikk vi gode tilbakemeldinger pÄ at illustrasjonsfoto og bit-for -bit fortelling hjalp med Ä sette seg dypere inn i casen og reaksjonsknappene oppfordret til diskusjon underveis. Prototypen i seg selv hadde en del problemer med flyt og var lite brukervennlig.
Teksten til hver scene sĂ„ ut som subtitles, reaksjonsknappene var bortgjemte og brukerne ble tvunget til Ă„ gĂ„ gjennom historien to ganger hvilket Ăždela flyten.Â
Etter dette jobbet vi mye med Ă„ forbedre flyt, utseende og diverse detaljer.
Brief#10 Interaktiv lĂŠring-prosess
UKE 1:
I dette prosjektet skal vi designe interaktive lÊringsressurser for elever i grunnskolen eller pÄ videregÄende i sammarbeid med Gyldendal.
Gruppen vĂ„r har tatt for oss temaet âKomplisert og tverrfaglig tematikkâ og spisset oss inn pĂ„ seksualundervisningen hos elever pĂ„ ungdomsskolen.
I research-fasen vÄr leste vi flere rapporter fra blant annet Sex og samfunn og sendte ogsÄ ut vÄre egne spÞrreundersÞkelser hvor det kommer tydelig frem at elever i dag er misfornÞyde med seksualundervisningen i skolen. Mange opplever at det er temaer som ikke blir tatt opp som de savner, og at de Þnsker muligheten til Ä kunne stille anonyme spÞrsmÄl. Og at samtalen ofte blir klein og ubehagelig nÄr lÊreren skal snakke om temaet i klasserommet.
Hypotesen vÄr sÄ langt er som fÞlger:
kan digitale lĂŠringsmidler vĂŠre med Ă„ skape en lavere terskel for diskusjon innenfor fag som seksualundervisning for ungdomskoleelever
I prosessen videre har vi fÄtt tilbakemelding og Ä spisse hypotesen. Vi trenger ogsÄ Ä finne flere elever pÄ ungdomstrinnet for Ä teste de ulike ideene vÄre i stÞrre grad fÞr vi gÄr videre.
Brief #9 Designing with APIs
ICCC part 2/2
I dette prosjektet skulle vi finne en API, lĂŠre hvordan man kan lese informasjon i slike datasett, og deretter oversette og illustrere denne informasjonen videre.Â
Gruppen min fant en Ă„pen API fra Oslo kommune sin nettside som kartlegger hvor i oslo det er gitt beskjed om at det skal gjĂžres ulike typer veiarbeid. Mange av disse meldingene var angĂ„ende julepynting. Vi bestemte oss derfor Ă„ basere oss pĂ„ nettopp disse, og lage en nettside som velger ut meldingene om julepynting, og setter de inn i en sĂžt julehilsen fra oslo kommune.Â
Nettsiden er tenkt til Ä dukke opp pÄ skjermene pÄ arbeidsplassen eller f.eks skolen hvor du ogsÄ fÄr sett andre oppslag. Kanskje legger man merke til den 1-2 ganger daglig. Nettsiden oppdateres utifra hvor lenge disse arbeidene varer. pÄ enkelte tidsrom overlapper disse arbeidene og det kan dukke opp flere.
Brief #8 ICCC part 1/2 Tell us something interesting about space-Result
https://whereisrose.netlify.app/Â Â Â (zoom ut til 25%)
I dette prosjektet skulle vi velge en historie, dikt, fakta, sang eller noe annet og fortelle noe om universet gjennom en nettside lagd med html og css.
Resultatet mitt er en historie basert pĂ„ boka âThe little princeâ av Antoine de Saint-ExupĂ©ry om en liten gutt i et fiktivt verdensrom som leter etter vennen sin, en rose.Â
PĂ„ nettsiden min blir du bedt om Ă„ lete etter rosen blandt de andre planetene. alle planetene er interktive eller har en bevegelse. Resultatet ble ganske simpelt og en kortvarig opplevelse ettersom det ikke er sĂ„ veldig vanskelig Ă„ finne henne. Jeg skulle gjerne gjort det mer spennende, men jeg er samtidig fornĂžyd med Ă„ ha lagd noe som var utfordrende for meg selv, men gjennomfĂžrbart pĂ„ egenhĂ„nd.Â
Brief #8 ICCC part 1/2: Tell us something interesting about space-prosess
I dette prosjektet skulle vi velge en historie, dikt, fakta, sang eller noe annet og fortelle noe om universet gjennom en nettside vi lagde med html og css.
Jeg valgte Ă„ basere nettsiden min pĂ„ historien om den lille prinsen (riktignok et fiktivt verdensrom) som har mistet sin venn en rose. MĂ„let var Ă„ lage en skattejakt etter denne rosen i verdensrommet blant de andre planetene.Â
De andre planetene hvor man leter er ogsÄ interaktive eller i bevegelse. Alle animasjonene og planetene er laget med i css. Her er et utdrag av koden.
En video som forklarer hvordan appen og moshpit-funksjonen fungerer.
Oversikt over den nye prototypen pÄ app i figma.
RESULTAT #Brief 7 Future Liveevents sammarbeid med VIERLIVE
I siste uke har jeg samarbeidet med @annaaroâ hvor vi kombinerte de to prosjektene vĂ„re. Resultatet ble en videreutvikling av den digitale moshpitten med et venterom som ogsĂ„ bidrar med âhypeâ fĂžr konsertopplevelsen. I appen blir du nĂ„ kastet rett inn i moshpit-venterommet nĂ„r du gĂ„r inn pĂ„ konserten. Personalifiserings muligheten er tatt bort og du skiller deg bort fra de andre i publikum kun ved Ă„ ha din egen farge. NĂ„r du gĂ„r inn i venterommet fĂ„r du en oppfordring om Ă„ riste pĂ„ telefonen, slik at du blir sluppet ut i en test/vente-pit med andre deltagere. Dette produktet tar fortsatt utgangspunkt i at du skal chromcaste fra telefonen din til skjerm, og fĂžlge i hovedsak med pĂ„ storskjermen. Men selve venterom opplevelsen foregĂ„r pĂ„ telfonen din.Â
I venterommet er det en timer som teller ned til konserten begynner. NÄr det nÄr null vil alle ballene i venterommet fyke opp fra telefonen og opp pÄ storskjermen, hvor konserten vil begynne Ä spille av.
Under konserten kan man fortsette Ă„ riste i telefonen for Ă„ vĂŠre med i moshpitten. Det er tenkt at ballene vil holde seg innenfor en viss ramme pĂ„ skjermen slik at de ikke spretter overalt. Om man slutter Ă„ riste vil ballen dette ned i telefonen din igjen. NĂ„r det er fĂ„ personer i moshpitten vil ballene bli stĂžrre slik at dte fortsatt er mye aktivitet, og det er flere inne vil ballene forminskes.Â
Modellen vi presenterte er laget i After Effects med Particle World simulator, og vi har dessverre ikke klart Ä fÄ ballene til Ä dytte hverandre og interagere slik det er tenkt.
I tillegg til at ballen faller ned i telefonen nÄr du slutter Ä riste har vi lagt inn en headbanger maskot pÄ telefonskjermen som vil headbange nÄr du rister, og stoppe nÄr du stopper.
UKE 2 #Brief 7-Future VIERLIVE del 2/2
I lÞpet av denne uka skulle vi lage en digital prototype av konseptet vÄrt. Mitt konsept gikk ut pÄ Ä lage en form for digital moshpit som skulle oversette den fysiske opplevelsen av Ä moshe til en visuell tilnÊrming som forhÄpentligvis kunne skape samme type engasjement.
Jeg bestemte meg for Ä gÄ for konseptet hvor hver person i moshpitten representeres gjennom en ball som spretter pÄ skjermen og kan dultes og sprette mot hverandre. Ballen aktiveres ved at du rister telefonen din slik at den spretter opp pÄ skjermen. Om du slutter Ä riste vil ballen falle ned.
UKE 2 #Brief 7-Future VIERLIVE del 1/2Â
I lĂžpet av denne uka skulle vi lage en digital prototype av konseptet vĂ„rt. Mitt konsept gikk ut pĂ„ Ă„ lage en form for digital moshpit som skulle oversette den fysiske opplevelsen av Ă„ moshe til en visuell tilnĂŠrming som forhĂ„pentligvis kunne skape samme type engasjement.Â
I videoen over er prototypen pĂ„ nettsiden til VIERLIVE med en inngang og onboarding til den digitale moshpiten. I denne prototypen mĂ„ du selv bevisst velge Ă„ gĂ„ inn i moshpitten og der fĂ„r du step-by-step opplĂŠring og mulighet til Ă„ personalifisere deg selv.Â
Prosess - VIER.LIVE
I denne oppgaven har vi fĂ„tt i oppgave Ă„ forbedre brukeropplevelsen hos live-konsert tjenesten VIER.LIVE pĂ„ en eller annen mĂ„te. Jeg har fokusert pĂ„ pĂžnkekonserter og den fysiske opplevelsen man har nĂ„r man er i en moshpit pĂ„ en konsert. Med andre ord er mĂ„let Ă„ oversette den fysiske opplevelsen til en visuell digital moshpit. Under idefasen skisset jeg opp noen ideer og vurderte Ă„ gĂ„ videre med et konsept hvor man sender bĂžlger opp pĂ„ skjermen som kan krĂŠsje inn i andre og lage stĂžrre bĂžlger, men senere har jeg gĂ„tt tilbake til en ide hvor alle i publikum representeres gjennom kuler som kan skumpes rundt hvis man rister pĂ„ telefonen. Her er noen bilder fra prosessen.Â
RESULTAT INSTRUMENT
I dette prosjektet skulle vi lage et musikkinstrument ved hjelp av micro:bits som vi kodet til Ä spille av ulike rytmer og melodier gjennom servoer, solanoider og diverse. Ingvild og jeg forsÞkte Ä lage en covermelodi til lÄta "Low Rider" av War gjennom en kort "Rube Goldberg" musikkmaskin som sakte startet seg selv i gang. Den fÞrste utlÞser var en knapp som sendte et radiosignal til microbit som utlÞste en solanoid, deretter skrudde den pÄ lyset over neste bit som igjen utlÞste en trommemaskin og en servo. Servoen treffer en rekke dominobrikker som til slutt lander pÄ en dumphuske som utlÞser den siste melodien. Videoen under er desverre ikke av det ferdige resultatet.
Prosess-instrument
GAME CONTROLLER-RESULT
I denne oppgaven skulle vi ta utgangspunkt i et allerede-eksisterende spill og lage en mer sosial spillkontroll.
Spillet vi valgte var "Bubble Struggle" fra 1996, hvor to personer samarbeider om Ä skyte bobler som spretter i rommet, og samtidig konkurrere om Ä fÄ hÞyest score.
Vi fokuserte pÄ Ä lage kontroller som brakte spillets funksjoner ut i rommet pÄ en gjenkjennelig mÄte. Fordi spillet allerede var komplisert med hÞy vanskeliggrad, mÄtte vi passe pÄ Ä ikke gjÞre spillet for komplisert.
Til ettertanke burde vi fokusert pÄ Ä eksperimentere mer med hvordan man kunne gi nye arbeidsoppgaver til spillerne som var mer sosiale og som krevde mer samarbeid, og som var morsommere Ä interagere med. Til konklusjon vil jeg si at vi klarte Ä lage en kontroll som var morsom Ä spille med, men som kunne blitt dratt lengre, og vi lÄste oss til en ide for tidlig i idefasen.
Game controller-process