Mapa/Resumen de todos los proyectos #ICDemocracia, por Clara Megías y Álvaro Valls.

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Mapa/Resumen de todos los proyectos #ICDemocracia, por Clara Megías y Álvaro Valls.
ACERCA DEL FESTIVAL
Desde 1997, el Departamento de Diseño Visual en Manizales, Colombia, realiza el Festival Internacional de la Imagen, un encuentro de cultura digital que, en sus 21 ediciones, ha logrado establecer una red internacional de instituciones, investigadores y creadores que cada año intercambian experiencias y conocimientos. Por esta razón, se ha posicionado como un evento de relevancia internacional y referencia académica en el diseño, el arte, la ciencia y la tecnología.
El Festival aborda temas de vanguardia que integran diversas disciplinas, conocimientos distribuidos y problemáticas sociales y ambientales que invitan a la reflexión crítica de los medios y las comunicaciones en la contemporaneidad. En sus últimas versiones, el Festival se ha articulado a eventos internacionales de amplia relevancia como lo son:
2014 I Mercado Internacional de Diseño, Artes Electrónicas y Tecnología Ecología desde el arte Digital / Fundación Telefónica de Venezuela
2015 Muestra del Festival Internacional de Arte Contemporânea SESC_Videobrasil
2016 Balance-UnBalance Conference
2017 23º International Symposium on Electronic Art ISEA2017 / Francia Digital - Año Colombia-Francia
2020 16º Participatory Design Conference
2021 Chroniques - Biennale des Imaginaires Numériques Francia. VIDEONALE.18. Association for the Advancement of Cultural Awareness in the Audio-Visual Field. Alemania. Unbound Listening - Huddersfield Contemporary Music Festival. British Council.
2022 International Conferences on Design History and Studies ICDHS Ministerio de las culturas, las artes y el patrimonio y la Dirección de Asuntos Culturales del Ministerio de Relaciones Exteriores
22º Festival Internacional de la Imagen 29 de mayo - 4 de junio de 2023
Manizales - Bogotá
El Festival Internacional de la Imagen, que en su versión número 22 tendrá lugar entre el 29 de mayo y el 4 de junio de 2023, prepara una edición cuya temática central serán los XENOpaisajes. Los XENOpaisajes se presentan como una invitación a escuchar lo que Bruno Latour denomina como el “grito de la tierra”, esa llamada al poder de acción de las personas y las comunidades que permite alterar y transformar sus pequeños entornos, logrando con ello un movimiento de regeneración de los ecosistemas que posibilitan su supervivencia.
Por esta razón, y teniendo en cuenta las necesidades que atraviesa en términos de diálogos críticos la conservación de la tierra como espacio de vida y habitabilidad, surgen los XENOpaisajes, con el propósito de asumir al diseño como una herramienta de cambio y reflexión que aporte a la reformulación de las prácticas de consumo, así como de nuestro relacionamiento con el entorno como lugar de creación. El aumento de la complejidad en las dinámicas del siglo XXI cuestiona la unicidad de visiones que se imponen frente al desconocimiento de las singularidades de las ecologías ambientales y digitales integradas que, debido a las diversidades geográficas, tecnológicas, biológicas, culturales, lingüísticas o de género, requieren análisis colaborativos y acciones adaptativas desde cada latitud. Por ello, se hace necesario observar no a la universalidad, sino a la pluriversalidad del conocimiento, para llevar a cabo indagaciones desde diversas coordenadas y visiones integradoras que provengan de múltiples campos y lugares, de tal manera que ello permita confrontar los laberintos del conocimiento, al introducir miradas críticas que reconstruyan una realidad aparte de discursos unidireccionales. Así, el Festival de la Imagen permite la apertura de espacios de interacción en donde se fomentan los diálogos de saberes y la distribución democrática del conocimiento. Lo mencionado, constituye una oportunidad para el desarrollo académico, artístico y del pensamiento que, sin dudas, fortalecerá no sólo las redes universitarias sino a la comunidad misma.
Espacios Revelados / Changing Places Guadalajara es un proyecto artístico que reúne a creadores locales, nacionales e internacionales, así c
Espacios Revelados/ Changing Places Guadalajara es un programa artístico que se realiza en la ciudad de agosto de 2019 a marzo de 2020. Se conforma de tres fases: una serie de laboratorios de pensamiento y acción en la ciudad, un programa artístico de diez días y un foro internacional. Los espacios en los que se desarrolla el programa fueron seleccionados a partir de una revisión de obras arquitectónicas construidas o atravesadas por el proceso de modernización vivido en Guadalajara a partir de 1950. El proyecto se da a partir de una colaboración entre la Fundación Siemens Stiftung, el Goethe-Institut Mexiko y la Secretaría de Cultura de Jalisco. Además se suman cuatro instituciones académicas la Universidad de Guadalajara, el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente, el Tecnológico de Monterrey y la Licenciatura en Artes de la Secretaría de Cultura del Estado de Jalisco así como el Centro para la Cultura Arquitectónica y Urbana (CCAU) de Guadalajara.
Arte y Actividades: Estrategias Interactivas para Comprometerse con el Arte por Museo de Arte Moderno
https://www.coursera.org/learn/art-activity/home/welcome
Playroom_
¿Qué es?
La playroom es un espacio de JUEGO LIBRE. Propone un espacio-tiempo dónde a través del juego no dirigido, los niños y niñas pueden aprender, colaborar, crear e imaginar.
Este microproyecto se enmarca dentro de una línea de trabajo de la Asociación Cultural Hilo de Diamante y tiene como objetivo propiciar espacios para que el juego, la creatividad y la imaginación se desarrolle.
¿por qué?
El juego es una herramienta indispensable para el aprendizaje y la creatividad, tanto en personas adultas como en la infancia. La propia naturaleza del juego nos permite experimentar, simbolizar, poner a prueba nuestras posibilidades, estudiar alternativas, plantear hipótesis, solucionar problemas y en definitiva ser creativos. También permite desarrollar habilidades sociales como el diálogo, el respeto hacia el otro, la negociación o el consenso.
Numerosas organizaciones profesionales reconocen la importancia de jugar, como la American Academy of Pediatrics, que recomienda el juego «como una parte esencial del desarrollo, pues contribuye al bienestar cognitivo, físico, social y emocional de los niños» o el Alto Comisionado para los Derechos Humanos de las Naciones Unidas que afirma «que todo niño tiene derecho a jugar, por la importancia que posee esta actividad para el óptimo desarrollo infantil».
Pat Kane, músico y crítico decía: «En el siglo XXI el juego tendrá las misma función que cumplía el trabajo en la era industrial: será nuestra forma dominante de conocer, de hacer y de crear valor» y concluye: Si hay una lección que los adultos deben aprender de los niños es que, en una época de crisis medioambiental y económica, el juego es un punto de conexión crucial entre el mundo físico y el mundo de la imaginación. Necesitamos tiempo y espacio para jugar, el espacio en el que puede suceder lo imprevisible. (En Kinchin 2019, p.206)
¿cómo?
· Permitimos que los niñ+s decidan qué proyectos de juego quieren realizar y como usar los materiales. Eso fomenta la autonomía y la creatividad.
·Ofrecemos un espacio neutral que pueda ser transformado según la imaginación de los niñ+s. Eso fomenta la flexibilidad en el juego.
·Permitimos que los niñ+s elijan los materiales que quieran usar. Eso estimula la exploración y la experimentación.
· Acogemos el desorden y la destrucción como parte del proceso de aprendizaje. El construir y destruir les ayuda a entender la resiliencia, que el fracaso no es un fin, sino una oportunidad para aprender, mejorar y probar nuevas ideas.
· Proponemos un entono organizado y bien pensado, con una selección limitada pero diversa de materiales. Eso facilita un juego más profundo, centrado y significativo.
· Acompañamos el juego con intervenciones puntuales que aporten valor: preguntas abiertas o proponiendo algún desafío. Eso fomenta el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Bases:
1·ESQUEMAS DE ACCIÓN DE CHRIS ATHEY:
Los esquemas de acción son patrones biológicos con los que nacemos. Conocerlos nos permiten ser más sensibles a las ideas, pensamientos, sentimientos, relaciones, desarrollo y necesidades de las niñas y los niños. Lo primero que hay que tener claro es que los niños no actúan al azar, si no que lo hacen siguiendo ciertas normas de desarrollo predeterminadas genéticamente, además de por influencias de su interacción con el entorno socio cultural.
El estudio de los esquemas de acción empezó en Reino Unido en los años 70, de la mano de Chris Athey, quien ha trabajado siguiendo las teorías y prácticas de Freidrich Froëbel, pedagogo que puso de manifiesto la importancia de la educación infantil, bajo la creencia de que los niños pequeños están motivados de por sí y aprenden mejor a través del juego.
2· EL PENSAMIENTO STEAM EN EL JUEGO DE CONSTRUCCIONES:
El pensamiento STEAM ( siglas en inglés de ciencia , tecnología, ingienería, arte y matemáticas) es un planteamiento pedagógico que se basa en retos y resolución de problemas. Se inspira en el trabajo colaborativo de la ingienería y de las ciencias. La importancia del modelo STEAM es el tipo de pensamiento que fomenta (lógico- matemático, crítico, divergente, etc.)
El juego de construcciones tiene mucho de STEAM. Los niñ+s se plantean hipótesis, preguntas (ciencia), experimentan con la física, planos inclinados, circuitos (tecnología), colaboran con sus iguales para conseguir sus retos, maquinas simples como poleas (ingienería), aprenden conceptos como la geometría, medida (matemáticas) y la creación es infinita al igual que las respuestas también son infinitas (arte).
3·CREATIVIDAD Y TEORÍA DE LAS PIEZAS SUELTAS:
La creatividad es jugar con los componentes y variables del mundo para experimentar y descubrir cosas nuevas y formar nuevos conceptos. La creatividad debe ser, al mismo tiempo, formada y autorizada y esto se consigue a través del juego, dando a los niños y niñas la oportunidad de jugar con una amplia variedad de materiales no estructurados (piezas, objetos y materiales que podemos encontrar en nuestra vida diaria y que no tienen un propósito definido: pueden ser cualquier cosa y usados de cualquier manera). Las piezas sueltas permiten moverse, clasificarse, apilarse, combinarse, ensamblarse y por lo tanto crear nuevas relaciones y significados, que es la base de la creatividad.
El concepto de las «piezas sueltas» es la base del juego infantil con materiales no estructurados. En 1971, el arquitecto Simon Nicholson publicó la Teoría de las piezas sueltas como una crítica a los materiales y ambientes «terminados» que normalmente se presentan a la infancia, diseñados desde una perspectiva adulta y que no dan lugar a la imaginación ni al juego simbólico.
Con tiempo, espacio, materiales y un buen enfoque el juego se convierte en una herramienta para el desarrollo del pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas.
Playroom_
¿Qué es?
La playroom es un espacio de JUEGO LIBRE. Propone un espacio-tiempo dónde a través del juego no dirigido, los niños y niñas pueden aprender, colaborar, crear e imaginar.
Este microproyecto se enmarca dentro de una línea de trabajo de la Asociación Cultural Hilo de Diamante y tiene como objetivo propiciar espacios para que el juego, la creatividad y la imaginación se desarrolle.
¿por qué?
El juego es una herramienta indispensable para el aprendizaje y la creatividad, tanto en personas adultas como en la infancia. La propia naturaleza del juego nos permite experimentar, simbolizar, poner a prueba nuestras posibilidades, estudiar alternativas, plantear hipótesis, solucionar problemas y en definitiva ser creativos. También permite desarrollar habilidades sociales como el diálogo, el respeto hacia el otro, la negociación o el consenso.
Numerosas organizaciones profesionales reconocen la importancia de jugar, como la American Academy of Pediatrics, que recomienda el juego «como una parte esencial del desarrollo, pues contribuye al bienestar cognitivo, físico, social y emocional de los niños» o el Alto Comisionado para los Derechos Humanos de las Naciones Unidas que afirma «que todo niño tiene derecho a jugar, por la importancia que posee esta actividad para el óptimo desarrollo infantil».
Pat Kane, músico y crítico decía: «En el siglo XXI el juego tendrá las misma función que cumplía el trabajo en la era industrial: será nuestra forma dominante de conocer, de hacer y de crear valor» y concluye: Si hay una lección que los adultos deben aprender de los niños es que, en una época de crisis medioambiental y económica, el juego es un punto de conexión crucial entre el mundo físico y el mundo de la imaginación. Necesitamos tiempo y espacio para jugar, el espacio en el que puede suceder lo imprevisible. (En Kinchin 2019, p.206)
¿cómo?
· Permitimos que los niñ+s decidan qué proyectos de juego quieren realizar y como usar los materiales. Eso fomenta la autonomía y la creatividad.
·Ofrecemos un espacio neutral que pueda ser transformado según la imaginación de los niñ+s. Eso fomenta la flexibilidad en el juego.
·Permitimos que los niñ+s elijan los materiales que quieran usar. Eso estimula la exploración y la experimentación.
· Acogemos el desorden y la destrucción como parte del proceso de aprendizaje. El construir y destruir les ayuda a entender la resiliencia, que el fracaso no es un fin, sino una oportunidad para aprender, mejorar y probar nuevas ideas.
· Proponemos un entono organizado y bien pensado, con una selección limitada pero diversa de materiales. Eso facilita un juego más profundo, centrado y significativo.
· Acompañamos el juego con intervenciones puntuales que aporten valor: preguntas abiertas o proponiendo algún desafío. Eso fomenta el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Bases:
1·ESQUEMAS DE ACCIÓN DE CHRIS ATHEY:
Los esquemas de acción son patrones biológicos con los que nacemos. Conocerlos nos permiten ser más sensibles a las ideas, pensamientos, sentimientos, relaciones, desarrollo y necesidades de las niñas y los niños. Lo primero que hay que tener claro es que los niños no actúan al azar, si no que lo hacen siguiendo ciertas normas de desarrollo predeterminadas genéticamente, además de por influencias de su interacción con el entorno socio cultural.
El estudio de los esquemas de acción empezó en Reino Unido en los años 70, de la mano de Chris Athey, quien ha trabajado siguiendo las teorías y prácticas de Freidrich Froëbel, pedagogo que puso de manifiesto la importancia de la educación infantil, bajo la creencia de que los niños pequeños están motivados de por sí y aprenden mejor a través del juego.
2· EL PENSAMIENTO STEAM EN EL JUEGO DE CONSTRUCCIONES:
El pensamiento STEAM ( siglas en inglés de ciencia , tecnología, ingienería, arte y matemáticas) es un planteamiento pedagógico que se basa en retos y resolución de problemas. Se inspira en el trabajo colaborativo de la ingienería y de las ciencias. La importancia del modelo STEAM es el tipo de pensamiento que fomenta (lógico- matemático, crítico, divergente, etc.)
El juego de construcciones tiene mucho de STEAM. Los niñ+s se plantean hipótesis, preguntas (ciencia), experimentan con la física, planos inclinados, circuitos (tecnología), colaboran con sus iguales para conseguir sus retos, maquinas simples como poleas (ingienería), aprenden conceptos como la geometría, medida (matemáticas) y la creación es infinita al igual que las respuestas también son infinitas (arte).
3·CREATIVIDAD Y TEORÍA DE LAS PIEZAS SUELTAS:
La creatividad es jugar con los componentes y variables del mundo para experimentar y descubrir cosas nuevas y formar nuevos conceptos. La creatividad debe ser, al mismo tiempo, formada y autorizada y esto se consigue a través del juego, dando a los niños y niñas la oportunidad de jugar con una amplia variedad de materiales no estructurados (piezas, objetos y materiales que podemos encontrar en nuestra vida diaria y que no tienen un propósito definido: pueden ser cualquier cosa y usados de cualquier manera). Las piezas sueltas permiten moverse, clasificarse, apilarse, combinarse, ensamblarse y por lo tanto crear nuevas relaciones y significados, que es la base de la creatividad.
El concepto de las «piezas sueltas» es la base del juego infantil con materiales no estructurados. En 1971, el arquitecto Simon Nicholson publicó la Teoría de las piezas sueltas como una crítica a los materiales y ambientes «terminados» que normalmente se presentan a la infancia, diseñados desde una perspectiva adulta y que no dan lugar a la imaginación ni al juego simbólico.
Con tiempo, espacio, materiales y un buen enfoque el juego se convierte en una herramienta para el desarrollo del pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas.
Arte y Actividades: Estrategias Interactivas para Comprometerse con el Arte por Museo de Arte Moderno
https://www.coursera.org/learn/art-activity/home/welcome
María Acaso “El lenguaje Visual”
Relatograma de las mesas de trabajo del primer Diseñatón del CócTELL, por Clara Megías
El CócTELL, DISEÑATÓN: La mesa de cómic y autoedición trabaja en un fanzine para dar a conocer las dos propuestas finalistas de DecideMadrid.
4/2/2017
Relatograma por Clara Megías.
Síntesis Gráfica del CócTELL nº 1, “Encuentro de Narrativas de la Participación”, por Clara Megías.
Clara Megías y Camino López.
Clara Megías es una todo terreno, doctora en Bellas Artes por la universidad Complutense, una activista en la innovación docente. Utlizá en concepto “Detonante”, para despertar la atención y el interés del alumno. Sus clases nada usuales pueden empezar con una performance y terminar todos los alumnos realizando una instalación. Con pedagogías criticas y comprometidas Clara representa el futuro en la educación artística en España.
Amable y muy enrollada nos ofreció una clase muy amena y productiva.
Camino nos ofreció una clase en formato video. Profesionalmente nos enseño el uso del MOOC, una clase abierta y ad distancia relacionada con las TIC.
MODULO 3 CUERPO Coordinación: Profesoras María Acaso y Clara Megías (Universidad Complutense de MAdrid)
CUIDADOS…
AUTOCUIDADO
http://www.ivoox.com/olla-expres-audios-mp3_rf_22522175_1.html
TE CUIDO
http://www.ivoox.com/te-cuido-audios-mp3_rf_22522213_1.html
MÚSICA FOLI
PARA CUIDAROS
http://www.ivoox.com/para-cuidaros-audios-mp3_rf_22522245_1.html
MÚSICA THE PIXIES
SABERES…
15 de marzo de 2018
Decimo día de clase:
En el penúltimo día de clase, ha venido ha darnos una conferencia Clara Megías, sobre “Recuperar la voz visual: visual thinking para educadores” , nos ha contado un poco su trabajo y como lo podríamos enfocar a nuestra futura labor docente, hemos realizado una serie de dinámicas , donde hemos experimentado con los mapas conceptuales, de una manera estética.
15 MARZO 2018. Seminario Clara Megías. Visual Thinking para educadores
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¿QUÉ PROYECTOS INNOVADORES EN EDUCACIÓN ARTÍSTICA CONOCES?
Mencionaré a continuación algunos de los proyectos de innovación que actualmente conozco.
- Proyecto Escuela de Art Thinking: libro escrito por María Acaso y Clara Megías que recoge numerosas iniciativas innovadoras que permiten el desarrollo de la creatividad gracias a proyectos que revolucionan la forma de enseñar en el aula. Adjunto a continuación una cita que podemos encontrar en la propia web del proyecto:
“Necesitamos nuevos imaginarios y la propuesta que lanzamos es la entendernos como arthinkers. Para ser arthinker no es necesario ser un genio iluminado que domina todas las técnicas artísticas. Un arthinker tampoco es un reproductor de contenidos atrapado por el currículum escolar. Un arthinker es un creador capaz de diseñar experiencias artísticas de aprendizaje. Para ser un arthinker no es necesario tener formación artística, puede serlo un profesor de biología, matemáticas o educación física”.
- Pedagogías Invisibles: a través de proyectos hacen visibles los aprendizajes que suceden de modo invisible. Un conocimiento que no es explícito y que incorporamos de manera inconsciente. A través de los proyectos se aprende a detectarlos, analizarlos y, a transformarlos. El objetivo de este colectivo es desarrollar en la sociedad el pensamiento artístico. Una forma de ver y actuar en el mundo que nos haga ser más conscientes de las realidades que habitamos. Sus procesos de pensamiento divergente y sus temáticas relacionadas con lo que está sucediendo en el ahora, nos conectan con lo que nos molesta, nos interroga y nos obliga a tomar decisiones.
- “Innovación educativa con TIC en Educación Artística, Plástica y Visual”: Libro escrito por Ángeles Saura que ayudará al lector a comprender cómo y cuándo se produjo la incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el ámbito educativo y, concretamente, en el área de la Educación Artística, Plástica y Visual. Estructurado en cuatro capítulos, repasa las principales aportaciones en español para la Educación artística en el siglo XXI, presenta los recursos digitales más importantes para el área y expone interesantes experiencias didácticas realizadas por distintos profesores, así como las de la propia autora, especialista reconocida en el sector por sus innovadoras propuestas. Una obra que resultará muy útil a artistas de todas las especialidades, a docentes y a estudiantes de Educación Artística, Plástica y Visual.
JUGUETES AMPLIADOS. LA CASA COMO CASA DE MUÑECAS
Promotores: Katerina Psegiannaki, Francisco García Triviño, Daniel García López, Clara Megías Martínez. Colaboradores: Nicolás Fernández Vázquez, Carlos Vivó Fernández, Cristian Elvira Murciano, Andrés Somavilla Martín, Mercedes Montalbetti
Salida creativa al hogar a través de artilugios que permiten crear microespacios en los muebles existentes en las viviendas. Colección de piezas que al combinarse con los muebles estimulan crear micromundos para juego simbólico.