Не хочу показаться предвзятым, но с самого анонса новой Prey, в моей голове закрепилась одна простая мысль - с этой игрой что-то не так. Мутный тизер не давал толком ничего, а неинформативные дневники разработчиков, обещали непонятно что, зато со ставкой на сюжет и психологизм, в которые Аркейн никогда не умели. Игра казалась то переделкой Dishonored со смещёнными акцентами, то попыткой нащупать что-то новое в жанре FPS, то попросту работой, навязанной издателем, дабы лицензия не простаивала. Шло время и, несмотря на порции новой информации, проект держал интригу до самого конца - к лучшему или худшему.
Лучше всего, итоговый результат иллюстрирует реализация самого распиаренного противника в игре - Мимика. Если коротко, то Мимик может, кхм, мимикрировать под большинство предметов окружающей среды, неожиданно сливаясь с обстановкой в любое время, что, соответственно, даёт ему неплохие шансы на внезапную атаку. Это интересный концепт, способный развлечь игрока на первое время, однако изживает себя он весьма быстро. Технологически, фишка впечатляет. Сами внезапные атаки поначалу способны напугать, но после первого часа скорее раздражают. А спустя ещё пару часов, игрок получает прибор, позволяющий распознавать спрятанных Мимиков и весь элемент неожиданности улетает в трубу. Концепция, изначально казавшаяся чертовски весёлой, довольно быстро порождает недоумение. А вместе с ним и неудобные вопросы.
Почему мимики не могут, к примеру, использовать свойства скопированных предметов, (тем более, что игрок может)? Почему никак не взаимодействуют друг с другом? Кому вообще пришло в голову делать их основными противниками на первые часы игры? Ответов нет, а сам Мимик - лишь интересный концепт, не дотянутый разработчиками до идеала. Сами понимаете, как это характеризует весь проект.
Конечно, Prey ни разу не плохая игра. Это настоящий immersive sim (с поправкой на современные стандарты) и по духу самое близкое, что мы получили ко второму System shock со времён…первого биошока, я полагаю. Сеттинг интересный, исследовательская часть тоже. Равно как и боёвка с живучими и опасными врагами, а также прокачка с 6 ветками развития персонажа. Добавьте сюда общую нелинейность с плюшками из Dishonored и поймёте, чем же Prey хороша. Сама игра неплохо держит в напряжении и веселит, не забывая предоставлять игроку удобную площадку для экспериментов, и различных подходов к решению проблем (за это Аркейн отдельное спасибо). Но, как и в случае с вышеупомянутым Мимиком, чем больше игрок знакомиться с концепцией, тем более широкие бреши замечает.
Ориентироваться на станции практически нереально: ТАЛОС-1 -настоящий лабиринт, в котором разработчики очень любят отключать двери и лифты, когда считают необходимым. Я до сих пор не пойму, в какой момент игры наиболее выгодно забить на сюжет и пойти выполнять квесты, ведь путь постоянно чем-то закрыт. Возможность выйти в открытой космос тоже не спасает - пользоваться шорткатами не выйдет, пока вы не откроете их по сюжету (и не факт, что потом их не обрубят), плюс передвижение в невесомости реализованно…реалистично, что для некоторых игроков будет плюсом, но для меня невесомость оказалась чуть ли не худшей идеей игры. Частая дезориентация, глючащие и сбивающие с толку маркеры, отсутствие функции выравнивания (не раз выручавшая в Dead Space 2, к примеру). Ещё в космосе тоже есть враги и… удачи вам, в общем. Я люблю хардкор, но только в тех случаях, когда геймдизайнер не держит меня за идиота. Инвентарь тоже не продуман: вам нужно утрамбовывать предметы в слотах (как в RE4), но при этом поворачивать их нельзя. Вертикально расположенный предмет вы не развернёте, даже если по горизонтали для него есть место, что подразумевает дополнительную возню. Возможно, претензия звучит малоубедительно, но это всё же immersive sim на несколько десятков часов геймплея, если не лететь по сюжету. Поверьте, подобная мишура вас достанет.
Prey, вообще любит тратить ваше время: на тот же менеджмент инвентаря, на абсолютно рудиментарный крафт с обязательным собиранием всякого хлама, на поиск нужного пути, внутри станции-лабиринта и т.п. Отдельного разговора заслуживает меню быстрого доступа. По умолчанию оно повешено на кнопку Y, что мягко говоря, не очень удобно. Левый и правый бамперы оказываются вообще не задействованными - на них разработчики повесили выглядывание из-за угла, работающее только в том случае, если персонаж не двигается. Само меню представлено в стандартной форме круга, который по мере получения новых способностей и оружия, превращается в спираль (!). Крестовина тоже не выручает - на одну из четырёх кнопок повешен не особо нужный фонарь, а другая по-любому будет занята гипс-пушкой. Остаётся 2 кнопки ииии, да, этого мало.
Представьте ситуацию: вы случайно напарываетесь на несколько опасных противников, атакуете их и используете одну способность - к примеру, стреляете из пистолета, а затем применяете уклонение. Проделав всё это, вы решаете атаковать иначе - взять дробовик и применить mind control: быстро нащупываем Y, паузим игру и прокручиваем спиральку, ища необходимые способности/предметы, молясь, чтобы вы не дёрнули стик не в ту сторону, потеряв нужную вещь. Мало того, что подобный канкан вам придётся танцевать почти при каждой встрече с противниками, так ещё и постоянные паузы в схватках создают впечатление, будто играешь в пошаговую стратегию, нежели в напряжённый IS. Это проблема, поскольку игра немаленькая и схваток много, но динамика рушится почти в каждой из них.
Финальным же гвоздём для меня стала последняя треть игры, с геймдизайном прямиком из девяностых, т.е. спамом толстокожих врагов, которых проще пробегать, кушая аптечки. Не сделали аптечек? Вперёд собирать мусор и абьюзить крафт, а вы как хотели? Насколько этот подход противоречит основной философии игры (да и жанра в целом), я полагаю, говорить не стоит. Ещё тут никакой стелс, ну и пара мелких придирок, навроде спорной гипс-пушки постоянно навязываемой игроку, или частого спама монстра Nightmare, существующего лишь с одной целью - каждый раз растягивать геймплей на лишние 3 минуты. В общем, жаловаться тут есть на что (а я ведь ещё не трогал сюжет).
В итоге Prey оставил меня в полном недоумении. В свои лучшие моменты - это крутая игра с выверенным геймплеем и атмосферой. В худшие - странная смесь из плохо работающих концептов и кривого геймдизайна. Сложно поверить, что подобный проект мы получили именно от авторов Dishonored - игры очень вылизанной и не изменяющей своим принципам, даже на финальных отрезках.
Ценителям жанра однозначно стоит ознакомиться, остальных я предупредил.