Live Streaming e Dead Cells, a nova interactividade nos Videojogos.
(este artigo foi originalmente publicado no site oitobits )
A grande diferença entre videojogos e outras formas de entretenimento audiovisual é a sua interatividade e, mais ainda, a agência que o jogador tem sobre a ação. Mesmo nas tentativas mais elaboradas de implementar interatividade em séries de tv (em casos como free spirit, you vs the wild, black mirror bandersnatch), a interatividade resume-se a uma escolha múltipla que nos leva à secção seguinte de conteúdo pré gravado. Por norma, em videojogos, mesmo nos mais lineares, o controlo é permanente: mesmo havendo uma narrativa pré definida, cabe aos jogadores tomar decisões de segundo a segundo que, apesar de conduzirem à mesma conclusão, podem ser vastamente diferentes entre jogadores.
Para seguir em frente, olhemos para trás.
Scott Rigby, Doutorado em psicologia social e clínica pela Universidade de Rochester e co fundador da companhia Immersyve, uma empresa dedicada a estudar o apelo psicológico do entretenimento digital, descreve três fatores base que nos fazem querer jogar: Competência, Autonomia, e Afinidade ou conexão.
Competência, o que sentimos quando vencemos um boss, ou passamos um nível.
Autonomia, o desejo de ser independente e ter controlo sobre as nossas ações.
Afinidade, a necessidade de nos conectarmos com os outros, de sentir que a nossa presença interessa.
Esta componente social sempre esteve presente no espaço dos videojogos: nas arcadas; quando os amigos se juntavam em casa daquele que tinha a consola; quando havia filas de crianças agarradas aos gameboys, a trocar pokémons, ou a levar computadores inteiros para casa de um amigo para jogar em LAN.
Mas como tantas outras tecnologias, a disseminação da internet veio mudar a paisagem. Com o aparecimento da playstation 3 e Xbox 360 em 2006, as consolas juntaram-se a um universo que os jogadores de PC já conheciam, os jogos multi-jogador online. A moda e o fascínio pela jogabilidade a longa distância aliada ao facto das consolas serem o modo mais comum de jogar uma enorme variedade de títulos para quem não está disposto a investir num PC para gaming levou a uma aparente redução dos modos de multi-jogador local durante os anos altos destas consolas. Este fenómeno foi acompanhado pelo aumento de popularidade do youtube, que surgiu um ano antes. De repente gravar jogos e pôr os vídeos online tornou-se uma possibilidade e daí nasceram uma série de géneros de conteúdo: let’s plays, análises vídeo, paródias. O consumo de videojogos sem a parte de jogar propriamente dita passou a fazer parte do ecossistema. Para as companhias, vídeos com os seus jogos são uma oportunidade para publicidade, para os criadores deste tipo de conteúdo uma chance para criar uma comunidade com interesses semelhantes e até lucrar com isso, para os espetadores entretenimento dirigido aos seus interesses específicos.
Porém, um aspeto inerente a playthroughs e vídeos semelhantes é a remoção da componente interativa do meio, tornando-se equivalente a ver futebol na tv mas não jogar. Da mesma forma, milhões de pessoas vêm videojogos a serem jogados online.
Este meio com o qual estávamos, enquanto jogadores, habituados a interagir ativamente, mesmo que apenas sentados no sofá ao lado de um amigo passou a ser consumido de forma passiva, à distância, sem interação da nossa parte. No máximo, secções de comentários permitem uma interação à posteriori que resulta mais numa reação do que numa interação entre duas pessoas.
Mas o limite das secções de comentários não se manteve por muito tempo. Sentiu-se a necessidade de repor a interatividade que tanto distingue este meio.
A resposta ao porquê desta realidade parece-me bastante simples — como tantas outras atividades humanas, o centro da questão é a sociabilidade, a interação com outros seres humanos. A tal Afinidade de que o Dr. Rigby fala requer um contacto mais imediato, é preciso haver uma reação à nossa ação para que esta conexão social se estabeleça.
É aí que o site Twitch.tv, na altura justin.tv surge, trazendo consigo o começo da ideia de streaming em direto de diferentes tipos de conteúdo. Não demorou muito até a moda que vinha a crescer no youtube, os vídeos de playthroughs de videojogos, passar para o formato de live streaming. A grande força da Twitch é precisamente o poder do direto, a interação imediata entre espectador e criador, neste caso jogador. Através do chat em directo é possível criar uma conversa em tempo real, a conexão está estabelecida. No entanto, surgem duas novas questões. O que acontece quando de um lado está uma pessoa a jogar e do outro milhares a falar? E como é que os espectadores passam a ser, mais que isso, participantes ativos?
Chegamos então à resposta, integração dos jogos na Twitch. Aliás, chegamos ao ano de 2014, um ano antes da integração na Twitch propriamente dita, quando o canal Twitch Plays Pokémon começou uma experiência. Através da função de mensagens do Twitch, eram os espectadores que tomavam as decisões do protagonista do jogo. Durante 16 dias, 9 horas e 55 minutos, espectadores de todo o mundo deram comandos ao jogo na esperança de avançar até ao final. Porém o resultado era frequentemente que o personagem andasse às voltas sem fazer absolutamente nada (mais ou menos como nesta imagem)
Há mais detalhes para explorar sobre este acontecimento mas isso requer um artigo individual.
O ponto que aqui importa é esta procura pela interatividade. A Twitch estima que ao todo mais de 1.6 milhões de pessoas participaram no jogo com um máximo de 121 mil pessoas em simultâneo, e um total de 55 milhões de espectadores.
Agora, porque é que 121 mil pessoas tentariam controlar o mesmo jogo ao mesmo tempo? A resposta parece-me surpreendentemente simples — porque é divertido, porque preenche as três necessidades de que o Dr. Rigby fala. Competência, Autonomia, e Conexão. Mais do que ver ou jogar um jogo, é o aspeto social que leva as pessoas ao site da twitch. É a mesma razão pela qual no advento das consolas Playstation 3 e Xbox 360, quando de repente todos os jogos tinham multi-jogador online, os jogadores se queixavam da falta de jogos com modos multi-jogador local.
Ainda no final de 2014 a companhia Jackbox games, aprendendo com a dinâmica que surgiu na Twitch e sites semelhantes, implementou a possibilidade de qualquer pessoa com uma ligação à internet participar nos seus jogos através do site jackbox.tv, fosse como jogador principal ou membro da audiência.
Nos anos que se seguiram mais uma dezena de jogos apareceram com diferentes tipos de interação através da Twitch ou de aplicações externas, mas talvez nenhum compreenda e imite tão bem a dinâmica social de jogar com outras pessoas na mesma sala do que o jogo Dead Cells, produzido pela Desenvolvedora francesa Motion Twin.
Dead Cells é um roguelike em que os jogadores avançam por uma série de níveis construídos aleatoriamente e têm à sua disposição uma série de itens randomizados.
Cada vez que se joga a experiência é diferente. Este tipo de jogo já é popular nas plataformas de Live streaming precisamente pela sua novidade constante, mas a Motion Twin foi mais longe.
Basta um clique para ativar o modo de stream no jogo e qualquer pessoa que veja a stream pode interagir e alterar o jogo, desde ter um espectador encarregue de curar o jogador principal, ou o caminho a tomar pelos níveis ser decidido por votos, bosses controlados por espectadores, alterar níveis com novas dificuldades e características especiais, escolher que qualidades do personagens melhorar, até ajudar a dar dano a certos itens ao escrever onomatopeias no chat como “bim, bang puff”.
Tudo isto, feito diretamente no chat da Twitch, garante uma interação mais imediata e real do que deixar o irmão mais novo agarrar num comando desligado para o fazer acreditar que está a jogar.
As ferramentas de integração não só permitem enaltecer o aspeto social do jogo, como, ao oferecerem a possibilidade de tanta interação, assegurar que para o jogador principal o jogo continua uma experiência fresca e para os espectadores/participantes o factor entretenimento continua novo e relevante, criando um loop de entretenimento para os envolvidos e, claro, mais tempo de exposição para o jogo.
Numa entrevista de desenvolvedores da Twitch com Steve Filgby, gestor de Marketing da Motion twin, este comenta a integração do Dead Cells na Twitch. “O objectivo da integração é criar um novo tipo de jogabilidade híbrida, em que uma espécie de mente coletiva, (as pessoas no chat) estão todos a jogar com ou contra o streamer. Isto faz os espectadores sentirem que são verdadeiramente parte do jogo — porque literalmente são. Os inputs do chat literalmente substituem alguns dos algoritmos do jogo, alterando o Gerador de números aleatório [random number generator ou RNG em inglês] com o ChatNG o que permite que haja uma negociação entre streamer e o jogo, através do chat; não podes implorar ao jogo para te dar bom RNG mas podes certamente implorar ao Chat”
Gráfico de minutos de Dead Cells vistos na Twitch, o pico corresponde ao lançamento da integração com a Twitch, quando o jogo saiu do modo de acesso antecipado em 2018.
Este tipo de integração é cada vez mais popular à medida que desenvolvedores confiam mais e mais nas comunidades de Live stream para não só manterem o seu jogo como para o publicitarem. Não será de estranhar se nos anos que se seguem a maior parte dos jogos, principalmente jogos de companhias mais pequenas e portanto mais dependentes da publicidade de boca em boca, tenham algum tipo de integração com as plataformas de Live Streaming.
No fundo estamos a assistir ao nascimento de um híbrido, como Filgby lhe chama. Uma ponte entre jogo e show assente no pilar fulcral da sociabilidade, que sempre foi uma base da experiência dos jogadores, ainda que durante muito tempo estereótipos nos tentassem ensinar o contrário.
Referências:235 Game Informer Magazine; Why People Play Video GamesGlued to Games — Scott Rigby e Richard Ryan 2011 Praegerhttps://blog.twitch.tv/en/2019/01/07/how-twitch-integration-doubled-all-time-minutes-watched-in-a-month-4cdddaeab17c/E muito tempo passado a jogar Dead Cells sozinho e em stream.











