Cuando se escriba una barra significará que existe una variante de dicho talento con una estética distinta.
Acechador de falla: Tu compañero espera el momento adecuado para salir de una falla interdimensional y arrancarle la cabeza a tu enemigo… Efecto: Ataque comb.
Análisis de combate: Te detienes unos instantes para tratar de predecir las acciones de tu adversario. Efecto: + defensa comb.
Apoyo tribal: Tú me rascas el tótem a mí y yo te rasco el tótem a… Espera un segundo. Efecto: + acción comb.
Bendición de Ursoc: Efecto: + poder – salud.
Bendición de Ursol: Efecto: + salud – poder.
Búho Centinela: Los búhos son buenos vigías y advierten a las Ardillas que cazan con ellos por medio de ululatos. Efecto: Ataque comb.
Conocimiento dimensional: Usas tu poder sobre las fallas para acertar. Efecto: + acción comb.
Custodio: Efecto: + defensa comb.
Depredación: Las Ardillas son mucho más feroces de lo que su nombre sugiere. Efecto: + acción comb.
Furia de la Luz / Furia de la Naturaleza: Harás CUALQUIER cosa para acabar con ese enemigo. ¡Ha cometido un gravísimo error! Efecto: Daño extra comb.
Furia de los ancestros: Harás CUALQUIER cosa para acabar con ese enemigo. ¡Ha cometido un error al meterse contigo y con tus antepasados! Efecto: Daño extra comb.
Gambito: Los ciudadanos de Ravenholm que en el pasado fueron rebeldes están acostumbrados al conflicto y a volver las tornas a su favor en situaciones completamente desesperadas valiéndose del engaño. Efecto: + tiradas comb.
La justicia se sirve fría: Y con venganza como guarnición. Efecto: + acción comb.
Lamer las heridas: Efecto: Cura comb.
Lazos de manada: Tu vínculo con tu compañero es tan intenso que ambos sentís las emociones del otro; y eso se aplica a la pasión por la batalla. Efecto: Ataque comb.
Lazos tribales: Efecto: + dados comb.
Lobo solitario: Esta táctica es propia de los huargen que se han visto aislados por la fuerza de las circunstancias, obligados a mezclar sus tendencias salvajes con su capacidad para la estrategia. Efecto: + acción comb.
Medicina tradicional: Efecto: Cura comb.
Ojo del Vacío: Porque seis ojos nunca son suficientes. Efecto: + defensa comb.
Oración: Efecto: + tiradas comb.
Perro guardián: Tu compañero está adiestrado para proporcionarte señales y advertencias en batalla. Efecto: + defensa comb.
Primeros auxilios: Efecto: Cura comb.
Purgar el mal: Hay que ver qué cosas le enseñas a tu compañero. Efecto: Cura comb.
Vengadores: Tu compañero y tú sois uña y carne, e impartís justicia como si fuerais uno solo. Efecto: Ataque comb.
Apoyo táctico: Tus avisos y tu experiencia en el campo de batalla benefician al personaje de otro jugador. Efecto: + acción comb.
Ataque coordinado: Tú y tu compañero acometéis juntos, lo que os hace más efectivos y temerarios. Efecto: Daño extra comb.
Bendición de justicia: Tu bendición alienta a tu aliado a impartir justicia con énfasis. Efecto: + acción comb.
Bendición de la Luz / Bendición de lo Salvaje: Efecto: + salud comb.
Bendición de Malorne: El gran ciervo de Kalimdor te ha dado su bendición. Efecto: + poder – salud.
Bendición de salvación: La Luz resguarda a tu aliado. Efecto: + defensa comb.
Bendición de Ursoc: Busca lo más vital, no más, y obtendrás su bendición. Efecto: + salud – poder.
Bendición del Vacío: Efecto: + salud comb.
Cumplir órdenes: Imitas a un judicador más experimentado. Efecto: Copiar tirada comb.
Defensor de Shattrath: Si te atacan, te protegerás y cuando crean que has perdido el aliento, les probarás lo equivocados que estaban… Efecto: + defensa comb.
Duro de pelar: Eres terriblemente duro de pelar. Si caes al suelo, te levantarás de nuevo. Efecto: + salud comb.
En la Luz somos uno / Legado del Vacío: Nota: Maraad, te echamos de menos. Efecto: + dados comb.
Estandarte de batalla: Efecto: + acción grupo comb.
Frenesí: Una vez has derramado la primera gota de sangre, solo quieres infligir más y más dolor a tus enemigos, aun a costa de tu propia salud. Efecto: Daño extra comb.
Formación de guerra: Les indicas a tus camaradas que se coloquen en formación para protegerlos y evitar daños. Efecto: + defensa grupo comb.
Hermanas de la noche: Las Ardillas están unidas en la defensa de Val'sharah. Efecto: + dados comb.
Hermano lobo: Tu vínculo con uno (o varios) de los compañeros de tu grupo es muy intenso. Efecto: + dados comb.
Imposición de manos: Efecto: Cura comb.
Lazos de hermandad: Efecto: Daño extra comb.
Legado del Vacío: Efecto: + dados comb.
Orden de ataque: Ordenas a un aliado que ataque con saña a su objetivo. Tu autoridad y experiencia le mueven a obedecerte. Efecto: + acción comb.
Orden de retirada: Ordenas a un aliado que se repliegue cuidadosamente. Tu autoridad y experiencia le mueven a obedecerte. Efecto: + defensa comb.
Tierra consagrada / Florecimiento: Efecto: + defensa grupo comb.
Tierra de lobos: Muchos se han consagrado a la recuperación de Gilneas. Dado que algunos provienen de aldeas rurales, conocen el entorno y pueden indicar a sus camaradas cómo emplearlo en su provecho. Efecto: + defensa grupo comb.
Abnegación: Te sacrificas por escudar a tus camaradas en batalla. Efecto: Protección extra.
Agujero negro: ¿Tienes ganas de mandar a la mierda la burocracia? ¡Hazlo con estilo! Efecto: Sacrificio.
Alas de búho / Escudo del Jefe: Un encantamiento druídico que te impulsa con alas espectrales para proteger a un aliado. O bien eres un guardián nato. Efecto: Protección extra.
Alas de naaru / Falla dimensional / Carga de caballería: Despliegas unas alas geométricas de Luz / Vacío que te permiten perseguir a tu enemigo para acabar con él. O bien le das alcance por medio de una falla mágica; o bien cargas contra él en tu montura. Efecto: Ronda extra.
Alas del hipogrifo: Un encantamiento druídico que despliega alas encantadas que te permiten alcanzar más deprisa a tus aliados para defenderlos. Efecto: Protección extra.
Alforjas de elekk / talbuk: Rebuscas en las alforjas de tu montura algo que pueda ayudarte a sobrevivir en el espacio o en combate. A ti o a un compañero. Efecto: + defensa.
Almas vinculadas: Efecto: Copiar tirada.
Ángel oscuro: Conjuras alas hechas de Sombras que te permiten volar hasta un aliado y defenderlo. Efecto: Protección extra.
Anillo de hadas: Los anillos de hadas son lugares sagrados para el Aquelarre de la Colina Hueca. En ellos conducen gran parte de sus rituales dado que existe cierta proximidad entre el mundo material y el Sueño Esmeralda aquí. Efecto: Doble acción.
Arcángel / Arcángel oscuro: Te transformas en un guardián alado de la Luz / Vacío, con secuelas devastadoras para tu organismo. Efecto: ++ poder.
Armamento lunar / Hadas benévolas: Solo puede estar compuesto de sauce lunar o de elunita. O bien llamas a los seres feéricos benignos. Efecto: Cura pasiva.
Arpón: Arrojas una lanza atada a una cuerda para impedir que tu enemigo escape y asestarle un golpe final. Efecto: Ronda extra.
Aullido del alfa: Lobos y huargen utilizan el aullido como un método de comunicación. Lo que han descubierto en Ravenholm es que el aullido es capaz de amedrentar a sus rivales, cualquiera que sea su naturaleza. Efecto: Reducir daño.
Aura de Goldrinn: Irradias la astucia y la tenacidad de Goldrinn. Efecto: Aura acción.
Aura de justicia / Aura de Ashamane: Efecto: Aura acción.
Aura de resolución / Aura de Malorne: Efecto: Aura defensa.
Aura de Ursol: Efecto: Aura defensa.
Aura de Ursoc: Efecto: Aura acción.
Avatar de Goldrinn: Canalizando el poder del Dios Lobo Goldrinn, amasas una descomunal energía y una rabia desenfrenada que te devora por dentro durante el combate. Efecto: ++ poder.
Avatar de los Martirizados / Caminante del tiempo: Invocas el espíritu de un judicador difunto para que te ayude en el combate. O bien a una versión de otra línea temporal de ti mismo. Efecto: Doble acción.
Avatar de la venganza: Te transformas en un avatar de la venganza de los elfos de la noche. Efecto: Daño extra.
Avatar de Ursoc: Canalizando el poder del Ursoc, amasas una descomunal energía que te devora por dentro durante el combate. Efecto: ++ poder.
Bandada de cuervos: Aunque los cuervos solo se alimentan de carroña, con el aroma de tu sangre esparcido al viento eres capaz de llamar a una bandada numerosa y feroz que se lanzará contra tus rivales para roerles la carne de los huesos. Efecto: Sacrificio.
Bendición de los espíritus: Los espíritus de la naturaleza te han bendecido con potentes poderes curativos. Efecto: + curación.
Blindado hasta los dientes: No solo eres grande y fuerte, sino que además vas más acorazado que un tanque de asedio. Resulta increíble que te puedas mover con eso. Efecto: ++ salud.
Bomba de polvo lunar / Rayo de luna: Las bombas de polvo lunar eliminan demonios y no-muertos de maravilla. O bien rezas a Elune para que fulmine a tus enemigos. Efecto: Daño extra.
Boticario: Te automedicas e ingirieres pócimas curativas automáticamente cada turno de batalla. Efecto: Cura pasiva.
Buena fortuna: Has sido bendecido con buena fortuna. Efecto: ++ dados.
Cabalgata feérica: Invocas a una procesión de hadas que te asisten en el combate. Efecto: Doble acción.
Cadenas de Luz / Cadenas de cristal / Cadenas arcanas: ¿Te importaría quedarte quieto mientras te ajusticio? Te prometo que no te dolerá… mucho. Nota: las cadenas serán de Luz , de cristal (escarcha o gema) o arcanas. Efecto: Anular poder.
Cambio de fase: Te trasladas parcialmente al Vacío Abisal. Efecto: + defensa.
Caminasueños: Tu afinidad con el Sueño Esmeralda te permite entrar y salir de dicho plano de la existencia con un parpadeo, lo que te otorga una capacidad de movimiento extraordinaria. Efecto: + dados.
Canción de los naaru / Canción del bosque / Canción de los espíritus: Oras a los naaru / al bosque / a los espíritus de los caídos para que te asistan. Uno de ellos aparece en el campo de batalla y entona un inspirador himno de guerra. Efecto: + acción grupo.
Canto del lobo: El personaje profiere un aullido que llena de coraje al resto de sus camaradas. Efecto: + acción grupo.
Cañón de plasma / Familiar: Dispara proyectiles de energía mágica. O bien posees un familiar arcano o elemental que te asiste. Efecto: + poder.
Carga de caballería: Llamas a un caballo/lobo/grifo que te ayuda a dar alcance al enemigo, a interceptarlo y a abatirlo. Efecto: Ronda extra.
Carga patriótica: La carga patriótica es una táctica peligrosa: a través de ella, el personaje realiza un ataque extraordinario a costa de su propia salud. Efecto: Daño extra.
Caza de sangre: Una vez has elegido a tu presa, no te detienes hasta acabar con ella, lo que te vuelve implacable y extremadamente salvaje. Efecto: + poder.
Cazador nocturno: Efecto: + salud.
Corredor de fallas / Maestría ley / Ocultismo: Efecto: + dados.
Cosechar vida: El don que se otorga también se puede arrebatar. Los que profanan la naturaleza no merecen existir; y como tal, sus energías serán devueltas a los hijos de la tierra. Efecto: Cura activa.
Cuerno de batalla: Al oír el sonido del Cuerno de Cernnos, hasta el enemigo más temible se encoge de pavor. Efecto: Anular poder.
Devoraalmas: Una magia antigua y oscura, que te alimenta del espíritu de tu oponente. El sabor, eso sí, va a ser espantoso. Efecto: Autocura activa.
Don de Goldrinn: Los Hijos de Goldrinn han aprendido a canalizar el factor de regeneración druídico del Dios Lobo, táctica en la que han instruido al resto de sus compañeros de Ravenholm para beneficio de su causa. Efecto: Cura pasiva.
Detonación: Al igual que los fuegos fatuos del Monte Hyjal, acumulas la energía de tu espíritu y la liberas en una oleada destructora. Efecto: Sacrificio.
Disparo a bocajarro: Le descerrajas un tiro a quemarropa a tu rival. ¡Esto es Ravenholm! Efecto: Contraataque.
Emisor holográfico: Tu emisor holográfico proyecta imágenes de decenas de judicadores que confunden y distraen a tus enemigos. Efecto: Reducir daño.
Enlace de espíritu: Efecto: Copiar tirada.
Ensamblaje draénico: Infundes energía a tu ensamblaje draénico para que se active y te defienda hasta que fallen sus escudos. Efecto: Sustituto.
Entropía / Residuo arcano: Canalizas la entropía de tus conjuros en forma de globos de Sombras curativos. O bien haces lo propio con los residuos arcanos. Efecto: Cura pasiva.
Escudo sagrado / Escudo arcano / Escudo elemental: Nota:si es elemental, se debe elegir el elemento. Efecto: + defensa.
Espinas: Un encantamiento druídico que te recubre de espinas cada vez que te atacan. Efecto: Contraataque.
Estrategia de batalla: El personaje pronuncia unas palabras que alientan a sus aliados a la prudencia. Efecto: + defensa grupo.
Falla dimensional / Carga de caballería: Abres una falla dimensional con la que dar alcance a tus enemigos. O bien conjuras o te sirves de tu talbuk/elekk/unicornio para embestirlo. Efecto: Ronda extra.
Forja de Luz / Residuo arcano: Tus armas han sido forjadas con la intervención de la Luz. Cuando atacas, acumulan energía que puede canalizarse en la forma de un globo curativo. O bien, canalizas residuos arcanos para sanar. Efecto: Cura pasiva.
Espíritu del bosque / Compañero de caza: Un fuego fatuo, un búho Centinela (espectral) o un compañero de caza animal te ayuda en tus ataques. Efecto: + poder.
Frenesí de Ashamane / Goldrinn: Consientes que te domine la ira de Ashamane/Goldrinn para atacar más deprisa y con más letalidad. Efecto: Doble acción.
Fuego fatuo: Tu espíritu regresa en la forma de un fuego fatuo y se reúne nuevamente con tu cuerpo. Efecto: Resurrección.
Fuego sagrado / Aura de llamas / Represalias: Al entrar en combate, expulsas un intenso calor que quema a los que intentan herirte. O bien contraatacas con furor. Efecto: Contraataque.
Fuente de Luz / Cristal de maná: Invocas frente a ti un pozo de Luz Sagrada que restaura la salud de los que se aproximan a él. O bien te sanas por medio de cristales. Efecto: Cura activa.
Fuerza de la naturaleza: Despiertas de su reposo a un antárbol cercano para que te proteja. Una táctica de emboscada común de las Ardillas. Efecto: Sustituto.
Fusión de las sombras: Te fundes con la oscuridad para resultar imperceptible a ojos de tu oponente. Efecto: + defensa.
Gafas de artificiero / Arma sagrada / Arma elemental: Las gafas de artificiero con lentes de aumento e interfaz holográfica incorporada aumentan tu precisión en combate. O bien imbuyes tus armas con la energía de la Luz o los elementos. Efecto: + acción.
Gólem de mimbre: Tras un sacrificio de sangre, utilizas tu poder sobre la naturaleza para fabricar una criatura de mimbre que actuará como tu guardián durante el combate. Efecto: Sustituto.
Guardián de la manada: Tus hermanos te admiran porque nunca dudas en protegerlos. Efecto: Protección extra.
Guerrero de la Luna / Jinete de hipogrifos / Jinete de sables: Participando en un antiguo ritual, te transformas en un avatar de venganza para los elfos de la noche durante el combate. O bien combates a lomos de tu hipogrifo o sable. Efecto: + poder y salud.
Guerrero Lobo: Los Hijos de Goldrinn, ayudados del Aquelarre de la Colina Hueca, han ideado un ritual que transforma al usuario en un avatar de Goldrinn y de su linaje. Efecto: + poder y salud.
Guerrero totémico: Efecto: + salud.
Guía ancestral: Invocas a un antepasado que te asiste. Efecto: Doble acción.
Instinto predador: Efecto: + acción.
Juicio Final: Explotas en Luz / Sombras / fuego elemental o arcano. Para esos días en los que desearías destruir la Creación. Efecto: Sacrificio.
Justicia ciega: Devuelves tanto daño como te hayan infligido a ti y a aquellos a los que has jurado defender. Efecto: Replicar daño.
Llamada de lo salvaje: Tu bramido furioso espanta a las bestias de las inmediaciones, instándolas a barrer del mapa a tus enemigos. No obstante, en su carga también te hieren a ti. Efecto: Sacrificio.
Llamas del Vacío / Aura de llamas: Al entrar en combate, expulsas un intenso calor que quema a los que intentan herirte. Efecto: Contraataque.
Luna Nueva: Tu oración evoca la protección de la Diosa Luna, creando un manto de sombras que os envuelve a ti y a tu equipo. Efecto: + defensa grupo.
Lux ex Machina / Milagro: Rezas a la Luz o a los espíritus para que te concedan la victoria, aunque las probabilidades estén en tu contra. Efecto: + tiradas.
Maestría de caza / Caminasueños: Efecto: + dados.
Maestro duelista: Eres un destacado maestro duelista con cualquier tipo de arma. Efecto: + dados.
Medallón de elunita / Milagro: Comúnmente utilizado por las sacerdotisas de la luna. O bien le pides a Elune que te conceda un milagro. Efecto: + tiradas.
Mordedura: Eres tan feroz que cuando tus enemigos se acercan a ti para herirte, les contraatacas con una mordida; ¡y con suerte, te llevas un recuerdo de ellos entre los dientes! Efecto: Contraataque.
Ocultismo: Dominas poderosas (y probablemente prohibidas) habilidades mágicas, muy distanciadas de la hechicería convencional. Efecto: + dados.
Ojo de halcón: Posees un sentido de la vista extraordinario. Efecto: + acción.
Orbe de sangre: Con cada ataque extraes una porción de la vitalidad de tu objetivo, que moldeas en un orbe de sangre que puedes usar para sanarte a ti mismo o a otros. Efecto: Cura pasiva.
Pacto de la noche: Efecto: Copiar tirada.
Pacto del lobo: Efecto: Copiar tirada.
Plata para los monstruos: Tus armas y/o su munición están fabricadas con plata e infligen una cantidad de daño devastadora a las criaturas sobrenaturales. Efecto: + poder.
Persecución: Especialistas en la búsqueda de Renegados disidentes y de otra clase de escoria huidiza, los exploradores de Ravenholm han desarrollado una técnica que combina el rastreo venatorio con un hostigamiento extremo. Efecto: Ronda extra.
Poción de Luna Llena: Sabe a rayos y está hecha con una base de alcohol improvisada (e innecesariamente fuerte), pero para asombro de todos…, cura. Efecto: Cura activa.
Presteza felina / Falla onírica: Persigues hasta dar caza a tus enemigos o bien abres una falla al Sueño Esmeralda para alcanzarlos más deprisa. Efecto: Ronda extra.
Poder totémico: Tus tótems regeneran tu vida progresivamente. Efecto: Autocura pasiva.
¡Por los ancestros!: Efecto: Sacrificio.
Reencarnación: Efecto: Resurrección.
Represalias: Efecto: Contraataque.
Retribución: Cuando castigas al corrupto, la Luz o los espíritus te favorecen, sanándote en función del daño que le has infligido. Efecto: Cura pasiva.
Runa vampírica: Antes de la caída de Arthas, los Caminantes Pálidos aprendieron esta táctica de un San'layn que los usaba como perros de caza. La runa vampírica está grabada en sus cuerpos y se activa para robar vitalidad. Efecto: Cura activa.
Sacrificio ritual: Te hundes un puñal en el pecho y sacrificas tu vida a un poder superior (los demonios, el Vacío, etc.). Las fuerzas a las que has invocado aceptan el trato y desatan una carnicería entre tus enemigos. Efecto: Sacrificio.
Sed de sangre: Te dejas dominar por tus impulsos más violentos y no detienes tu ataque hasta que tu enemigo yace en el suelo convertido en un amasijo de trozos sanguinolentos. Efecto: Daño extra.
Sello de los naaru: El sello de los naaru, tatuado o grabado en la piel, les otorga poder a los Judicadores. Efecto: + salud.
Sentencia del judicador: Conjuras una gigantesca arma de Luz, Vacío o cristal arcano o elemental que cae del cielo y que aplasta y destruye a tus enemigos. Nota: a veces puede chamuscar o herir un poquito a algún aliado. Efecto: Daño extra.
Servoarmadura / Jinete de elekks / Jinete de talbuks: Para los amantes de la automatización. Nota: este es un mensaje generado automáticamente por el sistema. O bien: combates a lomos de tu montura de guerra. Efecto: + poder y salud.
Sexto sentido: Con el tiempo, los Aterrabrujas desarrollan un sexto sentido que les ayuda a evitar amenazas paranormales y otros peligros ocultos. Efecto: + defensa.
Soldado de la Luz / Maestría ley / Espiritista: Efecto: + dados.
Sombras reconfortantes: No hay nada mejor que tumbarse a la sombra tras un largo día de trabajo… Efecto: Cura pasiva.
Sonrisa de la fortuna: Podrías caer de una montaña y sobrevivir. Efecto: ++ tiradas.
Susurros enloquecedores: Sirves de amplificador a las voces que oyes en tu mente y consientes que emerjan al exterior, confundiendo a tus enemigos. Efecto: Reducir daño.
Suelo sagrado / Pilón draénico: Santificas el suelo que pisas, lo que proporciona protección a tus aliados. O bien conjuras o plantas en el suelo un pilón de cristal draénico que irradia energía benéfica. Efecto: + defensa grupo.
Talismán benéfico: Has fabricado un colgante protector que proporciona buena suerte a quienes lo llevan puesto. Puedes usarlo tú o cedérselo a un aliado para incrementar su fortuna en el combate. Efecto: + acción.
Tambores de guerra: Efecto: + acción grupo.
Temple de Goldrinn: En imitación de la fortaleza que mostró el Dios Lobo en Feralas, el personaje ha aprendido a soportar estoicamente el dolor para defender a los de su manada. Efecto: + salud.
Toque de Elune: Efecto: Cura activa.
Toque de los naaru / Toque de los espíritus / Evocación: Los naaru o los espíritus de los caídos velan por ti. O bien has aprendido a restaurar tu salud evocando maná. Efecto: Cura pasiva.
Tormenta Abisal: Descargas una tempestad del Vacío Abisal sobre tus enemigos, desintegrando molecularmente sus armaduras. Efecto: + acción grupo.
Tótem de la lluvia: Colocas un tótem que despierta a los espíritus del agua para que llueva. La lluvia te sana a ti mismo y/o a los aliados cercanos. Útil para hacer crecer los cultivos. Efecto: Cura activa.
Trampa de caza: Efecto: Anular poder.
Trofeo de caza: Te llevas contigo un trocito de tu enemigo (una oreja, un dedo, o algo así), lo que eleva por las nubes tu moral. Efecto: Cura activa.
Ultravisión: Agudizas tu mirada para despejar las tinieblas de la noche y el excesivo resplandor del día, lo que te facilita acertar con tus golpes. Efecto: + acción.
Velo de oscuridad: Extiendes un manto sombrío que vuelve parcialmente intangibles a tus aliados. Efecto: + defensa grupo.
Venganza del Exodar: Efecto: Replicar daño.
Venganza por Gilneas: Efecto: Replicar daño.
Venganza por Val'sharah: Efecto: Replicar daño.
Vigilante: Te has sometido al rito de vinculación de almas Auchenai, lo que te facilita regresar a la vida en un ensamblaje hasta que se regenere tu cuerpo. Efecto: Resurrección.
Vínculo etéreo: Efecto: Copiar tirada.
Se pueden personalizar dos trucos o tres, si se es oficial.