After- Une belle aventure
Sous_Tensions est un projet de réalisation d’un jeu vidéo du master MAPI-MAJE, de l’École Polytech’Nice-Sophia. La production s’étend du 9 octobre au 28 février, avec possibilité de porter le jeu au-delà du cadre du master. C’est un projet étudiant, cela veut dire que par défaut, il n’y aucune question d’argent. Le groupe travaille par la seule force de la motivation et l’envie de bien faire. Cela vaut mieux : le jeu sera présenté au Festival International des Jeux à Cannes, en février 2018. Sur ce Tumblr, nous avons décidé d’essayer d’entretenir un blog de développement. Régulièrement, vous pourrez donc retrouver notre avancée, avec nos soucis et nos bonnes surprises, des ressentis, des anecdotes. Bien que nous ayons notre petite idée, on ne sait pas encore exactement à quoi ce blog va ressembler. Puisque nous fonctionnons en méthodes agiles, notre production est divisée en phase de deux semaines ; toutes les deux semaines (à peu près) à partir du 30 octobre, vous pourrez donc retrouver un billet pour savoir l’avancement du projet. Derrière cette volonté, un moyen de communication bien sûr mais l’envie d’avoir une transparence de développement et de prise de recul. Inspiré par Unexcepted (dWarf) ou Compulsion Games (We Happy Few) , nous voulons tenter l’expérience pour voir ce que cela apportera au niveau étudiant. N’hésitez pas à nous faire des retours dessus. Voici maintenant, pôle par pôle, l’avancement du projet:
Ça y est, nous y sommes. Le dernier billet de dev-blog de la 1° vraie équipe du projet Sous_Tensions. Malgré toutes mes précautions, on n’y a pas échappé ; une période de crunch de quelques jours a été nécessaire pour boucler à temps. Notamment sur les graphismes où on a dû sortir les derniers jokers alors que toutes nos solutions ont tourné au vinaigre, l’une après l’autre. L’équilibrage aussi a été revu plusieurs fois ainsi que tous les petits coups de polish que je tenais à avoir pour la démo. Ça a été plus usant pour certains que pour d’autres mais finalement, ça y est, tout était prêt pour le Festival International des Jeux 2018, du vendredi 23 au dimanche 25 février.
Et quel festival ! Même si j’avais mal anticipé la moyenne d’âge des visiteurs, on compte environ une centaine de personnes qui sont passés sur notre stand sur trois jours. Je suis très content de cette fréquentation. Surtout que tous les retours étaient intéressants, de nombreuses personnes ont été touchés par notre jeu. Nous avons aussi des témoignages de gens ayant eu des difficultés dans leur travail et notre message les a frappé en plein cœur. Pour couronner le tout, on a aussi remarqué que le jeu était joué uniquement pour ses qualités ludiques. Tous ces facteurs nous font dire que nous avons pleinement rempli nos objectifs et vous n’avez pas idée comment cela me rend heureux. Le seul regret a été que des doublages ont été réclamés. C’était prévu y a encore 3 semaines mais finalement le temps nous a manqué.
Maintenant, quid du futur ? Je suis heureux de vous dire que oui, l’aventure Sous_Tensions va continuer. Simplement, Chloé et moi, les fondateurs du projet, allons prendre le temps qu’il faut. On va essayer, d’une manière ou d’une autre, de garder le contact avec vous, car croyez-moi, vous voulez être là quand Sous_Tensions deviendra un jeu complet.
Pour l’heure, je ne saurais que trop vous conseiller de nous suivre sur Facebook et Twitter. On vous laisse aussi avec le second trailer. Un vlog sur notre présence au FIJ sera aussi disponnible dans le mois de mai ! Il est cependant l’heure pour nous de partir en stage alors je vous laisse avec le lien de mon portfolio et vous dit à bientôt !
Chloé (Ergonomie, Animation) :
Dernière ligne droite dans laquelle j’ai dû me mettre à l’animation. Nous n’avions pas de personnage animé car la personne qui devait s’en occuper nous a finalement lâché à quelques jours de la présentation au festival. J’ai donc retroussé mes manches et j’ai fait des assets graphiques manquants et le personnage.
J’ai également mis en place le questionnaire distribué à chaque fin de session de joueur. Nous avons eu un peu de mal mais finalement nous sommes arrivés à finir le jeu à temps. Je suis très contente de ce FIJ car nous avions un bon emplacement et malgré le temps peu favorable ; beaucoup de personnes sont passés sur le stand durant ces trois jours. Un peu plus de 75 personnes ont testé notre jeu. Nous avons pu avoir des retours très positifs et même des demandes d’aller avec plus loin avec le jeu au-delà du FIJ. Cela m’a fait très plaisir car certaines personnes avaient vécu en quelques sorte l’histoire du personnage principal et s’identifiait à lui. Nous espérons pouvoir continuer ce projet après notre master et qu’il soit aussi bien accueillis qu’au FIJ.
Nicolas (Programmation) :
Cette dernière période de développement avant le Festival des Jeux de Cannes s’est placée sous la bannière du perfectionnement.
J’ai tout d’abord mis en place, au sein du jeu, le modèle et les animations finales du personnage principal, Théo. Parmi celles-ci, on retrouve notamment une animation de marche, de course, d’accroupissement, de marche accroupie, de saut et d’escalade d’échelle, toutes coordonnées pour se déclencher au moment adéquat selon les actions du joueur.
Toujours dans le domaine de l’animation, j’ai également ajouté au monstre une animation de sa tête et de ses membres.
Par la suite, j’ai également participé à une grande phase d’intégration d’assets retravaillés pour le festival, que ce soit au niveau des interfaces utilisateurs, des écrans de préventions et d’informations, ou encore des effets sonores et thèmes musicaux.
Ensuite, face aux retours que l’équipe a pu recueillir des différents playtests pre-festival, j’ai mis en place avec le game designer et son assistant, l’équilibrage ajusté des différents facteurs qui composent le jeu, tels que la durée du sprint, l’impact des choix au sein des dialogues sur la santé mentale, la vitesse du monstre, etc…
Toujours suite à ces retours, j’ai été amené à retravailler certains autres points afin d’optimiser au maximum l’expérience que nous voulions proposer à nos joueurs.
À cet effet, j’ai modifié l’utilisation de certaines mécaniques telles que les touches servant à vérifier les contrôles du jeu ou accéder au calepin, la navigation au sein du calepin, le déclenchement du sprint, etc.
Il a fallu de même intensifier les feedbacks visuels et sonores des actions commises par le joueur et ajuster la poursuite du monstre visuellement.
Enfin, outre ces notions de debug et d’optimisation de l’expérience, j’ai fini par réunir les différents niveaux que nous possédions dans un ordre précis qui constituera le déroulement de la démo présentée au Festival des Jeux de Cannes.
Cela a impliqué un travail sur plusieurs points : la mise en place des fins conditionnelles (en fonction de la santé mentale restante à Théo en fin de jeu et des décisions qu’il a prise dans son enquête), le réglage des liaisons entre les différents écrans d’informations et les niveaux de jeux et enfin le conditionnement de l’entrée / sortie des niveaux et du déclenchement des événements en fonction de la progression actuelle du joueur dans l’aventure.
Portfolio : http://nicolasgoliard.com/
Caroline (Quest Design, Asset 2D) :
La semaine avant le FIJ, j’ai terminé mon travail. J’ai fait les quelques assets 2D que l’équipe m’a demandé, comme les deux formes du monstre, des plots, des caisses, des barrières, des néons… C’était relativement tranquille.
Le FIJ a pour moi été une expérience intéressante. J’ai peut-être été un peu trop timide envers les gens qui s’intéressaient au stand du Master, mais sur la fin, j’allais naturellement renseigner les personnes qui étaient potentiellement intéressées pour venir s’inscrire dès la rentrée prochaine, notamment un groupe d’étudiants Toulousains. Nous étions bien placés et il faut dire que comme nous nous entendions tous, premières comme deuxièmes années, l’ambiance était agréable.
Ce que je peux retenir du projet Sous_Tensions, c’est d’abord la possibilité pour moi d’avoir essayé et adopté un nouvel outil (la tablette graphique). J’ai encore BEAUCOUP de travail à effectuer pour me perfectionner mais c’est déjà bien parti. Enfin, il faut dire que l’équipe avec laquelle j’ai travaillé a été vraiment super. Alban et Chloé étaient à l’écoute de nos problèmes mais aussi de nos idées, ils ont bien géré le projet au niveau des sprints et il n’était pas désagréable de travailler avec eux. Avec le reste de l’équipe, soit les petites mains, tout s’est bien passé également. Il y avait une bonne entente générale et c’est surtout ce que j’ai pu retenir de cette expérience.
Pour la suite, j’espère que mon projet sera accepté à la Creative Academy comme l’a été Sous_Tensions en son temps. J’espère être une bonne chef de projet/Scrum master et j’espère surtout trouver un stage… !
Portfolio : https://gilicaroline.weebly.com
Maxime (Level Design, Quest Design) :
Le dernier sprint, aussi intense fut-il, a été une super expérience. Ok avec le dev on a passé quelques nuits à intégrer et implémenter les éléments que l’on recevait pour boucler le jeu. Mais le résultat en valait la chandelle. Aucun bug critique n’est venu entacher l’expérience des joueurs.
Lors du FIJ on a pu voir les réactions des joueurs et leur façon de jouer et ainsi voir si la conception de notre jeu et l’aide apportée in game au joueur ont été efficaces. Avec pour la journée du samedi le nombre assez incroyable de 0 joueur ayant réussi à finir le jeu, on peut se dire qu’on a peut-être été un peu trop exigeant sur les phases de plateformer.
Malgré cela pour un serious game, j’ai l’impression que la plupart des gens ont tout de même pris du plaisir à y jouer et découvrir l’histoire que nous leur avons racontée.
Sinon concernant cette première expérience au FIJ à titre personnel, c’était super intéressant de voir pleins de personnes jouer au jeu sur lequel on travaille depuis plus de 5 mois. Je reste encore assez étonné de voir la diversité des profils qui sont venus jouer.
À l’année prochaine pour de nouvelles aventures. Disons-le aussi, c’était bien cool de bosser avec cette équipe.
Ps : On pense à tous les jeunes que nous avons recalés car le jeu était trop mature pour eux 😊
Robin (Quest Design, Sound Design) :
Pour cette dernière ligne droite, la quasi-totalité de mon travail a été porté sur le son. Prospection de SFX libres de droit, mixage de ceux-ci ou création de toute pièce via mon logiciel de MAO.
Encore des tâches intéressantes à accomplir donc et dont les résultats ont, selon moi, rempli leur office de manière suffisamment convaincante ingame.
L’expérience du FIJ m’a permis de me détacher du jeu et d’adopter le point de vue du tout venant vidéoludique, étude comportementale du joueur par rapport au gameplay mis à part, l’approche du bloc narratif conséquent a été variable selon les types de joueurs. Certains qui cherchaient l’action ne lisaient pas et repartaient déçus du « trop plein de texte », d’autres lisaient et étaient assez souvent ravis de l’expérience.
J’en conclue donc sans grand étonnement que c’est un genre qui ne fera pas l’unanimité. Mais ce n’est en soi que peu important, nous avons reçu beaucoup de retours positifs quant à l’écriture et à la légitimité des situations qui créent le lien avec le burn out. En effet, Chloé et Alban m’ont rapporté des témoignages de victimes de burn out ayant essayé le jeu, l’ayant trouvé « utile ». Ce qui contribua à m’emplir de fierté vis-à-vis de notre équipe et de notre travail sur ce semi-serious Game.
Antonin (Communication, Quest Design) :
C’est le bout du tunnel que l’on aperçoit. Tout doit être prêt pour le FIJ, on passe la seconde et on fonce ! Au final tout s’est très bien passé, beaucoup de monde est passé tester le jeu et la majorité des retours que l’on a eu était plus qu’encourageants !
Pour ce qui est de la communication vous aurez surement remarqué qu’un petit trailer final du jeu avait fait son apparition. Pour les curieux vous pouvez le regarder ci-dessous sur la chaîne YouTube de notre Master (y’a aussi les trailers des autres projets ;) ) :
https://www.youtube.com/watch?v=Gkwo9n7eOcU&feature=youtu.be
Sinon tout n’est pas totalement fini pour moi ; j’ai bossé sur un vlog (le même dont parlait Alban dans sa partie) pour vous partager notre expérience. Vous pourrez y voir nos bouilles et surtout notre beau stand avec plein de gens dedans !
Pour conclure Sous_Tensions était vraiment une belle expérience, on m’y a laissé y faire ce que j’aime et rien que pour ça merci ! Avant de partir hiberner pendant un bon moi pour récupérer je vous rappel que les différentes pages ci dessous n’attendent que vous :
Facebook : https://www.facebook.com/Sous-Tensions-133920257357106/
Twitter : https://twitter.com/sous_tensions?lang=fr
C’est la fin du dernier billet de dev-blog. Comme l’a dit Antonin, on ne saurait que trop vous conseillé de nous suivre sur Facebook et Twitter. On rappelle aussi, à toute fin utile, notre adresse e-mail [email protected]. Le projet vivra alors restez connecté !