Na ostatnich zajęciach zajęliśmy się zjawiskiem konwergencji mediów, polegającym na powstawaniu zbieżności oraz podobieństw w wytworach kulturowych człowieka, a także na przenikaniu się mediów we współczesnym świecie. W ostatnich dziesięcioleciach, zjawisko to, głównie dzięki szybkiemu rozwojowi technologii, stało się znacznie intensywniejsze i łatwiej dostrzegalne, a obecnie mamy z nim do czynienia przez cały czas.
Najprostszym przykładem mogą być niezwykle popularne smartphony oraz tablety będące połączeniem telefonu, aparatu fotograficznego oraz komputera (dostęp do internetu, możliwość instalacji gier, systemy operacyjne). Dzięki nim wiele urządzeń można zastąpić jednym, które choć gorsze jakościowo (aparat w telefonie komórkowym raczej nigdy nie dorówna lustrzance) zapewniają błyskawiczny i wygodny dostęp do wielu mediów równocześnie. Podobnym przykładem są także aparaty fotograficzne z wi-fi pozwalające na szybką publikację zdjęć na portalach społecznościowych.
Duże znacznie mają również aplikacje internetowe takie jak Icloud czy Google, które umożliwiają przechowywanie różnych materiałów (ebooków, filmów, zdjęć) w jednym miejscu i zapewniają szybki dostęp do nich w każdym miejscu, w którym możemy połączyć się z internetem. Jest to bardzo wygodne dla użytkownika i nie wymaga od niego ruchu fizycznego (poza sięgnięciem po laptopa/tableta/telefon), co jest z pewnością po części odpowiedzialne za wzrost liczby ludzi otyłych na świecie (prognozuje się, że do 2030 roku aż 41% Amerykanów będzie cierpiało na to schorzenie! :O). Kolejnym przykładem aplikacji łączącej różne media jest facebook, który pozwala na łączenie kont, np. filmwebowego z naszym kontem w tym serwisie społecznościowym, dzięki czemu zyskujemy możliwość podzielenia się własną opinią czy dokonaniem (filmem, zdjęciem, artykułem, blogiem) z innymi za pomocą jednego medium w szybki i bezproblemowy sposób.
Innym typem konwergencji (ekonomicznym) jest wielobranżowość oraz łączenie firm. Wiele znanych marek zajmuje się produkcją bardzo różnych przedmiotów: Samsung oprócz telefonów i tabletów tworzy także telewizory, sprzęt elektroniczny oraz sprzęt AGD, Yamaha poza keyboardami wypuszcza na rynek motocykle i fortepiany, a Casio zajmuje się produkcją nie tylko zegarków, lecz również sprzętu elektronicznego oraz muzycznego. Wielkie korporacje, takie jak choćby McDonald, starają się na rynku działać jak najszerzej, w jak największej liczbie branży, by na rozpoznawalnej marce jak najwięcej zarobić. Bardziej "filmowym" przykładem może być tu Disney, który produkuje animacje, programy telewizyjne, zabawki, maskotki, gadżety, gry komputerowe, a na swoich pomysłach zarabia krocie tworząc tematyczne parki rozrywki, Disneylandy, do których co roku przyjeżdżają miliony turystów (Paryż - 12,5 miliona co rok i ciągle rośnie). Czasami też, firmy, by zwiększyć zakres swoich usług, łączą się, dzięki czemu mogą docierać do nowych odbiorców. Przykładem może tu być połączenie się firmy Swatch (zegarki) z firmą Daimler (mercedesy), które razem produkują Smarty (małe, "tanie" samochody).
Ostatnim typem konwergencji, nad którym się zastanawialiśmy jest łączenie się oraz przenikanie wykreowanych na rzecz książek, filmów, gier czy komiksów światów, które potem możemy obserwować w wielu różnych wymiarach. Najpopularniejsze obecnie jest tu uniwersum Marvela, które w ostatnich latach zdominowało kina. Co rok mamy do czynienia z przynajmniej dwoma widowiskowymi, wysokobudżetowymi obrazami opartymi na światach stworzonych na potrzeby komiksów z najbardziej charakterystycznymi i najciekawszymi superbohaterami. Do tej pory Marvel tak mocno rozwinął to filmowe uniwersum, że każdy kolejny film jakoś łączy się z poprzednim, mimo, iż pojawiają się w nim inne postaci. Kumulacją tego była produkcja "The Avengers", która doprowadziła do spotkania wszystkich marvelowskich superbohaterów w jednym miejscu. Oczywiście, poza filmami i komiksami stworzone zostały jeszcze zabawki, gry komputerowe i różne gadżety korzystające z marek Marvela.
Oprócz wspomnianego dystrybutora komiksów, innych przykładów na ten rodzaj konwergencji jest mnóstwo. Wystarczy wymienić kilka z nich: "Prince of Persia" (gry komputerowe, film, zabawki), postać Wiedźmina stworzona przez Sapkowskiego (opowiadania, książki, komiksy, gry komputerowe, a także "wspaniały" serial/film z jednym z najciekawszych efektów specjalnych w historii kina w postaci Złotego Smoka: http://www.youtube.com/watch?v=jg6bz4x8Rvo) oraz Assassin's Creed (gra komputerowa, książki, nadchodząca adaptacja filmowa).
Jak można zauważyć zjawisko konwergencji zdecydowanie zdominowało współczesny świat mediów i rozrywki. Na każdym kroku mamy do czynienia z kolejnymi efektami przeplatania się, łączenia mediów. Ciężko przewidzieć obecnie jakie będą tego skutki, pewne jest jednak, że zjawisko to będzie rozwijało się dalej, coraz szybciej i być może już za 10 lat nasz świat będzie absolutnie zdominowany przez znane marki, a na oryginalne, nowe pomysły zabraknie miejsca. Wszystko zależy jednak od nas! :)
Na zajęciach poruszyliśmy także temat spoilowania, i w grupie uznaliśmy, że ciężko jednoznacznie stwierdzić czy spoilowanie psuje zabawę czy pozwala się w nią bardziej zaangażować. Są osoby, którym zdradzanie zakończenia serialu czy filmu absolutnie nie przeszkadza, ale są też tacy, którzy przez to już danego filmu nie obejrzą. Jest to więc bardzo indywidualna sprawa, całkowicie zależna od naszego charakteru.